Home | Wiadomości | Nagrody | Planszowa Gra Roku | Edycja 2017 | Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares – czy ładniejsze znaczy lepsze?

Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares – czy ładniejsze znaczy lepsze?

Wydana w 2016 roku Terraformacja Marsa zajmuje szczególne miejsce w mojej kolekcji, ponieważ to ona sprawiła, że odkryłem świat gier planszowych na nowo. Pomimo skrajnych opinii graczy na jej temat, wciąż lokuje się ona w ścisłej czołówce rankingu BGG. Dla jednych brzydkie i suche jak wiór euro, dla innych nudny jak flaki z olejem pasjans – owszem, gier na rynku obecnie jest tak wiele, że nietrudno znaleźć tytuły, które będą od TM ciekawsze. Dla mnie jednak to nieśpieszne budowanie silniczka i obserwowanie jak ów Mars staje się zdatny do zasiedlenia przez ludzi, ma w sobie to coś, co sprawia, iż pomimo licznej już kolekcji gier, do Terraformacji Marsa zawsze zasiadam z ogromną przyjemnością. Wieść o pojawieniu się niezależnej gry w tym samym uniwersum, wzbudziła z jednej strony moją ciekawość, zaś z drugiej obawy kiedy to dowiedziałem się, że ma to być wersja uproszczona klasycznej TM, skupiająca się wyłącznie na kartach. Zapnijmy zatem pasy i wybierzmy się na Czerwoną Planetę w ramach Ekspedycji Ares, aby sprawdzić, jak to tak naprawdę wygląda.

Informacje Ogólne:

Autorzy: Jacob Fryxelius, Sydney Engelstein, Nick Little.

Artyści: William Bricker, Garrett Kaida, Nio Mendoza, Justine Nortjé, Naomi Robinson, Andrei Stef.

Projekt graficzny: William Bricker, Isaac Fryxelius, Jason D. Kingsley.

Liczba graczy: 1-4

Wiek graczy: 14+

Pudełkowy czas rozgrywki: 45-60min

Złożoność wg BGG: 2,91/5

Główne mechaniki: Budowanie silniczka, Zmienność wykonywania faz

Rozmiar kart: 63,5m x 88mm

 

O rozgrywce słów kilka…

Celem gry TM: Ekspedycja Ares, tak jak w przypadku jej starszej siostry, jest sprawienie, aby każdy z trzech Wskaźników Globalnych na Marsie (tlen, temperatura, liczba oceanów) osiągnął swoją maksymalną wartość. Jako CEO wybranej przez nas mega korporacji, otrzymamy początkowy budżet Mega Kredytów (M€), za który następnie będziemy zagrywać kolejne karty projektów. Nasze działania mają nie tylko wpływać na wzrost Wskaźników Globalnych, ale też sprawić by nasza korporacja generowała zyski.

Rozgrywka podzielona została na rundy, składające się z trzech kroków. W kroku A (Planowanie) gracze jednocześnie za pomocą talii faz decydować będą, które z pięciu dostępnych faz w danej rundzie rozegrają. Wybierają jedną z pięciu kart fazy ze swojej ręki i umieszczają zakrytą przed sobą. Kiedy wszyscy dokonają wyboru, karty odwracamy. Prezentują się one następująco:

  • I – Rozwój (umożliwia zagranie karty zielonej)
  • II – Budowa (umożliwia zagranie karty niebieskiej lub czerwonej)
  • III – Akcje (umożliwia wykorzystanie akcji z wszystkich zagranych kart niebieskich, skorzystanie z projektów standardowych oraz wymianę roślinności na drzewa, a także ciepła na wzrost temperatury)
  • IV – Produkcja (przeprowadzamy produkcję zgodnie ze wskaźnikami produkcji na naszych planszach graczy)
  • V – Badania (pozwala pozyskać nowe karty projektów)

Po odsłonięciu wybranych przez graczy kart faz, odwracamy odpowiednie kafle faz umieszczone przy planszy głównej i przechodzimy do kroku B (Rozpatrywanie faz). Wybrane fazy rozpatrujemy zawsze zgodnie z ich kolejnością od I do V. Aby gra przebiegała płynnie i szybko, autorzy zalecają, aby wszyscy gracze rozpatrywali każdy krok i fazę w grze jednocześnie. Co istotne, w kolejnej rundzie nowo wybraną przez nas kartę fazy umieszczamy na poprzedniej, ponieważ nie możemy dwa razy z rzędu wybrać tej samej.

Gracz, który wybrał daną fazę, otrzyma dodatkowo bonus opisany na dole odpowiadającej jej karty, co sprawia, że dana akcja będzie dla nas korzystniejsza (I – zniżka na zagranie karty, II – możliwość zagrania lub dobrania dodatkowej karty, III – ponowne wykorzystanie jednej z niebieskich kart, IV – +4M€ do produkcji, V – dobranie dodatkowych kart).

Po rozegraniu wszystkich wybranych przez nas faz w danej rundzie, przechodzimy do kroku C (Koniec rundy), w którym to musimy odrzucić nadwyżkę kart projektów na ręce do limitu 10-ciu kart, zaś za każdą odrzuconą kartę otrzymujemy 3M€. Następnie odwracamy kafle faz przy planszy z powrotem na stronę z zamkniętymi drzwiami i przechodzimy do kolejnej rundy.

Jeżeli po rozpatrzeniu którejś fazy wszystkie Współczynniki Globalne osiągnęły wartości maksymalne, nie rozgrywamy kolejnych wybranych w tej rundzie faz, zaś gra dobiega końca. Zliczamy punkty zebrane na zagranych kartach oraz punkty z zebranych żetonów drzew i wyłaniamy zwycięzcę.

 

Czym to się różni od Terraformacji Marsa?

Największą zmienną jest sam przebieg rozgrywki. Zamiast rozgrywania kolejnych pokoleń, w których wykonywaliśmy po jeden lub dwa ruchy, aż do spasowania wszystkich graczy, zaimplementowano rozwiązanie znane chociażby z Race for the Galaxy czy Puerto Rico, czyli mechanikę zmiennego wykonywania faz, gdzie wybór graczy determinuje przebieg każdej z rund. W grze nie ma pierwszego gracza i wszyscy kolejne kroki będą wykonywać jednocześnie, co powoduje, że jeśli któryś wskaźnik (tlen, temperatura lub ocean) w ramach rozpatrywania danej fazy osiągnie wartość maksymalną, to do jej zakończenia wszyscy gracze będą mogli nadal ten parametr podnosić zyskując dodatkowe PZ. Od kolejnej fazy ten współczynnik staje się dla graczy niedostępny.

Jeżeli ktoś w klasycznej Terraformacji lubił chomikować karty projektów, to będzie rozczarowany nałożonym limitem 10ciu kart na ręce, jednak na pocieszenie dodam, że możemy w dowolnym momencie gry karty sprzedawać pobierając za każdą 3M€, nie wykorzystując do tego osobnego ruchu. Ponadto opłacać będziemy wyłącznie koszt zagrania karty projektu, a nie wzięcia go na rękę.

Skoro przy kartach jesteśmy, to nadmienię, że zachowano ich kolorystykę, jak i występujące na nich symbole. Zielone karty, znane jako karty natychmiastowe, tutaj służą głównie do podnoszenia poziomów produkcji zasobów (ciepła, roślinności i M€), karty niebieskie pozostają źródłem dodatkowych akcji oraz efektów trwałych, zaś karty czerwone to niezmiennie wydarzenia.

Jednak istotną zmianą jest fakt, że o ile w TM klasycznej, po kilku partiach można było w ogóle opisów kart nie czytać, gdyż wystarczył rzut oka na ikonografię, aby wiedzieć jakie efekty karta posiada, tak tutaj postanowiono, że pomimo efektów przedstawionych graficznie, niektóre karty posiadają dodatkowo opisane na nich efekty natychmiastowe, które należy rozpatrzyć w momencie jej zagrywania. Ponadto niektóre karty zielone podnoszące produkcję danego surowca są powiązane z liczbą zagranych symboli określonej kategorii, więc musimy mieć je w naszym tableau ciągle na widoku, aby móc aktualizować poziomy produkcji w miarę zagrywania kolejnych kart. Oczywiście takie karty występowały również w wersji klasycznej, jednak wówczas zliczaliśmy symbole tylko w momencie zagrania takiej karty.

Być może zauważyliście, że opisując powyżej dostępne w grze zasoby (ciepło, roślinność i M€), zapomniałem o tytanie, stali i energii. Otóż nie, gdyż fizycznie zostały one z gry usunięte, natomiast zachowano efekty jakie stal i tytan dawały. Ich zastosowanie zachowano pod nazwą Potencjał Budowlany, który nadal zaznaczamy na torze produkcji. Potencjał ten obniża koszt zagrywania kart z określonymi symbolami (budowli -2M€ i przestrzeni kosmicznej -3M€), czyli działa tak samo jak ich fizyczne odpowiedniki w starszej wersji TM. Energię jednak usunięto z gry całkowicie, a jej los podzieliły obszary miast.

Co się tyczy zaś gromadzonych przez nas zasobów ciepła i roślinności, to również uległy zmianie zasady ich konwersji. Teraz wymiana ich na obszar zieleni (roślinność), czy też wzrost temperatury (ciepło), będzie możliwa tylko w ramach fazy akcji (III). Nie będziemy też mogli gromadzić ich dowoli, ponieważ gra zmusza nas do przeprowadzenia wymiany, jeżeli na koniec fazy akcji będziemy mieli taką możliwość.

Zmianie rzecz jasna uległa plansza główna, na której nie będziemy już budować miast ani obszarów zieleni. Nie znajdziemy również na niej tytułów ani nagród, o które można było rywalizować a które zapewniały niemało punktów. Będziemy jednak mogli na niej umieszczać – a raczej odwracać – wyłożone na początku gry zakryte kafelki oceanów, które po odwróceniu zapewnią jakieś symboliczne bonusy (dobranie karty albo kilka M€). Główne zastosowanie planszy to jednak śledzenie poziomów WT (Współczynnika Terraformacji, stanowiącego podstawę naszego dochodu M€ i PZ-ów) oraz poziomu Tlenu, Temperatury i obszarów oceanów. Zaś na jej prawej krawędzi, znalazło się miejsce na kafelki faz, które to co rundę będziemy odwracać wskazując na fazy, które gracze wybrali w tej rundzie.

Jeśli zaś o obszary zieleni chodzi, to zamiast budować je na planszy wokół miast, których to w grze nie ma, będziemy je otrzymywać pod postacią żetonów, które po prostu umieścimy w naszym obszarze gry, za każdy otrzymując 1PZ na koniec gry.

 

Aspekt wizualny…

                Od samego początku, kiedy otrzymałem egzemplarz gry do recenzji, zrodziło się we mnie przekonanie, że głównym motywem kierującym braćmi Fryxelius przy tworzeniu gry była chęć udowodnienia, że potrafią zrobić ładną grę. Nie oszukujmy się, Terraformacja Marsa wydana przez nich przed sześcioma laty wyglądała bardzo przeciętnie wizualnie i jakościowo. Błyszczące kostki zasobów wyjmowane z pudełka po raz pierwszy już wyglądały na sfatygowane jakby ktoś rozegrał nimi kilka partii. O słabych grafikach na kartach nawet nie będę wspominał. Gra wymagała ingerencji zaangażowanych fanów tytułu, którzy wiele mankamentów naprawili. Powstały różne wzory żłobionych planszetek graczy, bez których gra w oryginale była bardzo uciążliwa, kiedy przy każdym trąceniu stołu kostki zasobów wylatywały z dedykowanych dla nich miejsc. Powstały fanowskie kafle 3D, które otrzymaliśmy również w oficjalnie dostępnej wersji Big Box, a także inserty, w których można wszystko było elegancko poukładać. Na usprawiedliwienie takiego stanu rzeczy, można by napisać, że przy TM pracowali tylko dwaj bracia Fryxelius, a do Ekspedycji Ares został już zatrudniony nie mały sztab ludzi.

Tym razem po wyjęciu pudełka z folii otrzymujemy zupełnie inną jakość. Nie tyle, że świetnie się prezentuje ono graficznie i jakościowo, co jest funkcjonalne. Wewnątrz znajdziemy insert z dwoma komorami, gdzie w jednej pomieścimy wszystkie karty, nawet w koszulkach premium (dorzucono również opisane przegródki, oddzielające poszczególne talie kart). W drugiej zaś komorze mieszczą się dwa zamykane plastikowe organizery na wszelkie zasoby oraz woreczki ze znacznikami graczy. Do tego otrzymujemy ładne, żłobione planszetki, które pozwolą zachować wszystkie zasoby na swoich miejscach. Nawet instrukcji poświęcono więcej uwagi i wydrukowano ją na lepszej jakości papierze. Oprócz samej instrukcji dołączono również czterostronicowy przewodnik „Szybki Start”, dla wszystkich tych, którzy znają zasady klasycznej Terraformacji Marsa. Co do jej treści to nie natrafiłem na żadne kontrowersje i uważam, że jest naprawdę dobrze napisana.

   

 

Największy lifting przeszły karty projektów, które naprawdę są teraz przyjemne dla oka. Jednak z praktycznego punktu widzenia nie wszystko wyszło na plus. Bardzo podoba mi się pomysł rozróżnienia kart kolorami tła w ich obszarze efektów. Pomarańczowe rozpatrujemy w fazie produkcji, czarne również, lecz dotyczą potencjału budowlanego stali i tytanu, tła fioletowe oznaczają efekty trwałe, zaś niebieskie dostępne akcje. Do tego nadrukowano na nich numery faz, aby pamiętać, kiedy z danych efektów możemy korzystać. Niestety mam wrażenie, że ucierpiała nieco czytelność niektórych kart, a konkretnie tych, które mają oprócz efektów wyrażonych symbolami nadrukowane efekty natychmiastowe, które opisano dosyć drobną czcionką. Początkowo przyzwyczajony, że wystarczało tylko zerknąć na ikonografię karty, by wiedzieć jakie efekty wnosi, nie zauważałem tych efektów natychmiastowych nadrukowanych na ich środku, bo tekst zlewał się z ilustracją (pomimo tego, że przed tekstem zamieszczono mały symbol pioruna oznaczający efekt natychmiastowy). Pomimo rozegrania kilku partii wciąż uważam, że można było to wykonać przejrzyściej.

Podsumowanie i wrażenia

                Kiedy zasiadałem do pierwszej rozgrywki byłem pozytywnie nastawiony i zachęcony tym, jak dobrze się gra prezentuje. Miałem świadomość, że Ekspedycja Ares w zamyśle poza wyglądem miała być też nieco prostsza, szybsza i dynamiczniejsza, jednak czy aby na pewno udało się te założenia osiągnąć?

Jeśli o dynamikę rozgrywki chodzi to faktycznie jest ona większa, co powoduje wspólne wykonywanie kroków w grze przez wszystkich, nikt nie oczekuje na swój ruch więc i downtime jest znikomy i pojawia się jedynie kiedy ktoś w fazie badań ma problem decyzyjny, które karty zachować. Pozbycie się kilku elementów gry lub zmiana ich zastosowania sprawiło, że jest faktycznie nieco prościej kogoś nowego w grę wprowadzić. Jeśli jednak o czas rozgrywki chodzi, to nie wydaje mi się, aby Ares był znacznie szybszy od starszej siostry. Grałem w składach 2 i 3 osobowych i ani razu nie udało nam się zejść poniżej 2 godzin, zaś czasem gra trwała nawet ok. 2,5 godziny, a mniej więcej takie same czasy notowałem grając w podstawową wersję standardowej Terraformacji Marsa. Na plus jednak warto odnotować, że Ekspedycja Ares, zajmuje mniej miejsca zarówno na półce, jak i na stole, a także z uwagi na mniejszą liczbę elementów, szybszy jest setup i setoff gry.

Czy jednak ładniejsze znaczy lepsze? Tu pojawia się kilka problemów, które warto omówić. Po pierwsze grę pozbawiono draftu kart, co zdecydowanie zmniejszyło kontrolę nad naturalną losowością jaką niesie z sobą gra karciana. Dla przykładu w jednej z partii, nastawiony na to, by mieć możliwość dobierać dużą ilość kart (a więc zwiększyć szanse na lepsze karty) przez całą rozgrywkę dwuosobową, trafiła mi się jedna karta, która dawała PZ-y za zgromadzone zasoby – jedna! A przemieliliśmy 95% talii. Oczywiście przeciwnik takich kart miał znacznie więcej, co w połączeniu z innymi kartami oraz WT przerodziło się w dosyć brutalny dla mnie wynik.

I tu płynnie przechodzimy w kolejny powiązany z tym problem, mianowicie alternatywne sposoby punktowania. Jeżeli w standardowej Terraformacji Marsa miałeś pecha do kart i widziałeś, że rywal na tym polu odjeżdża, mogłeś ratować się budowaniem obszarów na mapie, gdzie każde miasto i obszar zieleni dawały również sporo punktów, a dodatkowo przychodziły z pomocą nagrody i tytuły, których w Aresie nie uświadczymy. To powodowało, że pomimo słabszych kart była realna szansa wygrać, co często zresztą miało miejsce. Tutaj niestety jesteśmy skazani na to jakie karty otrzymamy, więc priorytetową sprawą jest umożliwienie sobie pozyskiwania tych kart jak najwięcej, gdyż innej drogi do zwycięstwa po prostu nie ma. Owszem, punkty to także nasz Współczynnik Terraformacji, który wzrasta z każdym podniesieniem Wskaźnika Globalnego, ale aby je podnosić potrzeba również kart. Można oczywiście za pieniądze kupić czy to las, czy ocean, albo podnieść temperaturę – jednak jest to zdecydowanie mniej efektywne i nie zmienia faktu, że główną jeśli nie jedyną drogą prowadzącą do wygranej, są właśnie karty.

To zaś w moim przypadku przerodziło się w mniejszą satysfakcję z wygranej, gdyż miałem świadomość, że tym razem to do mnie los się bardziej uśmiechnął z dociągiem kart, a nie że wykonałem jakieś fantastyczne zagrania. Szczególnie kiedy różnica wyników była bardzo duża.

Kolejna sprawa to interakcja, a raczej jej brak. I nie mam tu tylko na myśli negatywnej interakcji, tylko jakiejkolwiek. Jest to tak naprawdę cena za zwiększoną dynamikę gry, kiedy to wszyscy rozgrywamy fazy jednocześnie. Jedyny element rozgrywki, kiedy gracze mają ze sobą do czynienia, to moment na początku każdej rundy, kiedy wybierają fazy. Później każdy sobie pasjans skrobie, co oczywiście będzie miało swoich zwolenników, jak i przeciwników. Ja jednak ceniłem sobie elementy rywalizacji z graczami, czy to o przestrzeń na mapie, czy o nagrody albo tytuły, a także złośliwości płynące z niektórych efektów kart przeciwników, co dodawało emocji rozgrywce.

Wątpliwości moje budzi też balans niektórych kart projektów, które oferując naprawdę mocne efekty, w porównaniu z innymi były zwyczajnie zbyt tanie. Samo rozkręcanie naszego silniczka w grze początkowo zdaje się być nieco trudniejsze, co spowodowane jest faktem, że grę rozpoczynamy z WT na poziomie 5 a nie 15 (co stanowi podstawowy dochód), jednak to, jak często będziemy mieli do czynienia z fazą produkcji, a także możliwość sprzedawania kart w dowolnym momencie, bardzo szybko przerodzi się w dobrobyt naszej korporacji.

Jeśli chodzi o zastosowaną mechanikę wybierania faz, to dobrze wpisuje się ona w koncepcję Ekspedycji Ares i rzeczywiście czyni ją bardziej dynamiczną, choć wymaga nieco przyzwyczajenia, a przede wszystkim zapamiętania, co która faza umożliwia. Pierwsze partie były nieco uciążliwe, kiedy w jednej ręce wertowałem karty projektów, a w drugiej trzymałem inną talię zastanawiając się, jaką fazę wybrać. Z pomocą przychodzi jednak intuicyjne dobranie kolorystyki kafli faz, gdyż odpowiadają temu, co możemy zrobić (zielony kafel fazy Rozwoju pozwala wystawić zieloną kartę, niebiesko-czerwony kafel Budowy, kartę czerwoną lub niebieską itd.). Co do bonusów jakie zapewniają, to wydają się one jednak dosyć liche.

Co jest warte podkreślenia, przedmiotem tej recenzji jest wersja podstawowa gry, gdyż niedawno pojawiły się oficjalne doniesienia o trzech dodatkach, które prawdopodobnie wiele niedoborów, czy wymienionych tu problemów naprawią i z pewnością uczynią grę ciekawszą.

Klasyka czy Ares?

Na ten moment gdybym miał dokonać wyboru, czy zachować klasyczną Terraformację Marsa, czy jednak Ekspedycję Ares, nie miałbym wątpliwości, że wygrałaby klasyka. Przede wszystkim dlatego, że w Aresie brakuje mi aspektu przestrzennego gry, co wnosiło alternatywny sposób na pozyskiwanie punktów, ale też w moim odczuciu dodawało grze klimatu. Znacznie bardziej odpowiadał mi też pokoleniowy sposób rozgrywki, gdzie mając do wyboru jeden albo dwa ruchy na turę, dostawaliśmy dodatkowy element taktyczny do dyspozycji. Rozgrywanie pokolenia aż do spasowania wszystkich graczy, choć potrafiło wydłużyć grę, to sprawiało też, że lepiej trzeba było planować swoje ruchy, aby za prędko nie wyczerpać budżetu na dane pokolenie. Draft kart w fazie badań, choć również wydłużał rozgrywkę, pozwalał nam kontrolować to, co może trafić w ręce przeciwnika, dając nam kolejne decyzje do podjęcia – wziąć coś interesującego dla siebie, czy zabrać inną kartę, aby rywal jej nie dostał?

To jednak nie sprawia, że Ekspedycja Ares jest grą niewartą uwagi, co więcej sam się łapię na tym, że mimo iż bez dwóch zdań wolę wersję klasyczną, od czasu do czasu mam ochotę do Aresa wrócić. Przede wszystkim dlatego, że jest to zupełnie inna gra, wymagająca innego podejścia. Łatwiej ją wytłumaczyć mniej ogranym znajomym, a w dodatku świetnie wygląda. No i jeśli ktoś jest fanem TM, to raczej nie gra już bez licznych dodatków co sprawia, że zwykle gra trwa 4 – 6h, a jednak nie zawsze mamy aż tyle czasu.

Jeżeli zatem uwielbiacie gry karciane z budowaniem silniczka to zdecydowanie jest to gra warta wypróbowania, szczególnie że jej cena jest dosyć niska patrząc na jakość z jaką została wykonana. Jeżeli zaś jesteście wielkimi fanami Terraformacji Marsa wydanej w 2016 roku, to nie zagwarantuję a nawet szczerze wątpię, że gra trafi w Wasze serca i zalecałbym wpierw przetestować tytuł u znajomych. Chyba że cierpicie na brak czasu i taki nieco szybszy i bardziej suchy Mars, da radę posłużyć jako substytut. U mnie w kolekcji pozostanie, choć w żadnym stopniu nie zagrozi swojej starszej, zasłużonej siostrze. Odpowiadając na pytanie postawione w tytule, odpowiem powiedzeniem: „Z ładnej miski się nie najesz” – owszem, Ares jest ładniejszy, ale nie lepszy – nie dla mnie.



Grę Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares kupisz w sklepie

 

Ogólna ocena (6,5/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Przydatne linki:

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.

3 komentarze

  1. Ukłony. Link do forum niedziała.

  2. Mam wrażenie, że czasem porównywanie gier nie ma sensu. Co z tego, że mechanika i przyjemność z rozgrywki w klasyczną Terraformację są lepsze, skoro ze względu na długość rozgrywki nie mam praktycznie szans w nią zagrać… Dlatego od dłuższego czasu kupuję tylko gry, które mogę rozegrać w max 60-90 minut, bo tyle czasu mogę jeszcze wygospodarować na planszówki :(

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*