Home | Katalog gier | Gry dwuosobowe | Spór o Bór – Eko pojedynek o leśne polany.

Spór o Bór – Eko pojedynek o leśne polany. Recenzja

Czy naprawdę potrzeba wiele zachodu, aby stworzyć ciekawą, prostą do wytłumaczenia grę planszową, w którą to będzie grało się z nieprzekłamaną przyjemnością? Czy potrzeba wplatać wiele, mniej lub bardziej skomplikowanych, innowacyjnych mechanik, drogich komponentów, po to, aby przykuć uwagę graczy? Najwyraźniej dr Reiner Knizia 22 lata temu uznał, że tak być nie musi. Połączył kilka klasycznych gier karcianych tj. Poker, Remik, Wojna czy Pasjans, dorzucił do pudełka 9 kafelków, o które będzie trzeba się bić, ubrał w kilt i tak oto w 1999 r światło dzienne ujrzała gra Schotten Totten – pojedynek traktujący tematycznie o dwóch szkockich klanach walczących o kamienie graniczne, który o 22 latach został wydany przez Muduko jako Spór o Bór.

Zanim to nastąpiło gra przeszła jednak długą historię. Rok po premierze za pomocą wydawnictwa GMT ukazała się nowa wersja tej samej gry pt. Battle Line, która poza tematyką przenoszącą nas do czasów Aleksandra Wielkiego, wzbogacona została o 10 nowych kart taktyki, modyfikujących nieco zasady rozgrywki, zamieniła kamienie graniczne na flagi oraz zwiększyła zakres wartości kart z 1 – 9 do 1 – 10. W roku 2013 Cube Factory of Ideas wydało polską edycję Schotten Totten, zaś w 2021 r. za pośrednictwem wydawnictwa Muduko, doczekaliśmy się zupełnie nowej, polskiej odsłony tejże gry. Okraszony przepięknymi ilustracjami Piotra Sokołowskiego Spór o Bór, przenosi nas do Wielkiej Prapuszczy, w której zwierzęta raz na 5 lat wybierają w Wielkim Pojedynku swojego przywódcę, rywalizując nie o kamienie, nie o flagi – a o leśne polany. Czy warto było czekać dwie dekady na nasze własne Schotten Totten?

 

ROZGRYWKA

Przed rozpoczęciem Wielkiego Pojedynku, należy pomiędzy graczami ułożyć w jednej linii 9 kafelków polan, o które przyjdzie nam rywalizować. Następnie tasujemy 54 karty zwierząt, rozdajemy po 6 każdemu graczowi, z reszty tworząc stos dobierania. Rozdajemy sobie i rywalowi po kafelku pomocy z opisem poszczególnych grup zwierząt – i jesteśmy gotowi do gry!

W naszej turze jedyne co będziemy mieli do roboty to zagrać jedną kartę z ręki do którejś z polan, oraz dobrać nową kartę na rękę (o ile stos kart się nie wyczerpie).

Celem zagrywania kart na polany będzie zebranie przy nich silniejszej grupy zwierząt niż nasz przeciwnik. Kiedy obaj gracze przy którejś z polan umieszczą po 3 karty zwierząt, ten z nich, który utworzy silniejszą grupę, przejmuje kontrolę nad daną polaną, przesuwając jej kafelek na swoją stronę. Kontrolę nad polaną będzie można przejąć również zanim rywal umieści swoją trzecią kartę, pod warunkiem, że dowiedziemy, iż nie będzie on w stanie utworzyć silniejszej grupy od naszej.

Grupy zwierząt działają na takiej zasadzie jak w grze w pokera, silniejsza wygrywa, choć nazwano je oczywiście bardziej tematycznie. W sytuacji, kiedy obaj gracze zagrają tą samą grupę zwierząt, decydować będzie większa suma wartości kart, a w przypadku dalszego remisu, polanę zyska ten, który wyłożył swoje 3 karty pierwszy. Grupy kart od najsilniejszej do najsłabszej, mamy opisane na kafelkach pomocy, dzięki czemu nie musimy wertować instrukcji w trakcie gry. A prezentują się następująco (od najsilniejszej do najsłabszej):

LEGION – trzy karty w jednym kolorze o rosnących po sobie wartościach.

KOMPANIA – trzy takie same wartości, ale w różnych kolorach.

BRACTWO – trzy dowolne wartości kart w tym samym kolorze.

BANDA – trzy karty o rosnących po sobie wartościach, ale w dowolnych kolorach.

ZGRAJA – trzy dowolne karty.

Wykładać i dobierać karty będziemy naprzemiennie do momentu, aż któryś z graczy zdobędzie kontrolę nad pięcioma polanami, albo trzema polanami obok siebie. Wówczas gra natychmiast się kończy.

WARIANTY ZAAWANSOWANE

Jeśli dla kogoś podstawowa rozgrywka okaże się zbyt policzalna lub zbyt mało emocjonująca, możemy zaimplementować do gry trzy dodatkowe warianty, które wniosą trochę zamieszania do pojedynku. Największą z modyfikacji jest wariant „Jednostki Specjalne”, które dodają do gry 10 nowych kart. W wariancie tym gracze otrzymają na początek nie po 6, a po 7 kart zwierząt, zaś po zagraniu karty możemy zdecydować, którą kartę chcemy dobrać na rękę, czy standardowo ze stosu kart zwierząt, czy ze stosu kart specjalnych. Te zaś występują w 3 kategoriach:

Elitarne jednostki – zagrywane jak inne karty zwierząt.

Sprytne jednostki – zagrywane na kafelki polan.

Podstępne jednostki – zagrywane obok stosu dobierania.

Jednostki specjalne

Każda z tych kart jest opisana w instrukcji, jednak ich ikonografia jest na tyle nieskomplikowana, że po paru partiach nie będzie potrzeby sięgać do ich opisów. Karty te potrafią namieszać w partii, co nie każdemu przypadnie do gustu. Szczególnie dotkliwe mogą okazać się te z kategorii podstępnych jednostek, które wnoszą nieco negatywnej interakcji, pozwalając ukraść, lub wyrzucić przeciwnikowi którąś z kart z nierozstrzygniętej polany. Aby jednak ograniczyć złośliwe zapędy graczy, wprowadzono zasadę, która pozwala zagrać tylko jedną kartę specjalną więcej niż nasz przeciwnik, chociaż na ręce możemy mieć ich oczywiście więcej (w ramach limitu 7kart).

Drugi wariant to „Długi Pojedynek”, który proponuje, aby ustalić liczbę kilku partii z rzędu do rozegrania, a w każdej z nich przyznawać odpowiednią liczbę punktów (5 PZ dla zwycięzcy, oraz 1 PZ dla pokonanego za każdą zdobytą polanę). Po rozegraniu ustalonej liczby partii, zwycięży gracz z największym dorobkiem punktowym z wszystkich partii.

Ostatni wariant to „Spiesz się powoli”, który skierowano do najbardziej doświadczonych graczy. Jedyną zmienną w tym wariancie jest to, że gracz może przejąć kontrolę nad polaną wyłącznie na początku swojej tury (przed zagraniem karty).

Karta pomocy gracza

PODSUMOWANIE

To już wszystko co trzeba wiedzieć, aby stanąć w szranki w Wielkim Pojedynku z innymi pretendentami do miana przywódcy Wielkiej Prapuszczy. Czy zatem jest to gra, która będzie u mnie często lądowała na stole? Czy w świetle zbliżającego się okresu kupowania sobie prezentów, można rozważyć ten tytuł jako podarunek dla kogoś, bądź też samego siebie?

„Spór o Bór” wyróżnia się przede wszystkim wykonaniem. Jest to bezapelacyjnie najładniejsze wydanie „Schotten Totten”, na które warto było tyle czekać, a wszystko to za sprawą świetnych ilustracji Piotra Sokołowskiego. Skoro od wykonania zacząłem, to trzeba od razu zwrócić uwagę na nadrukowany na pudełku znak „ECO FRIENDLY GAME”, który oznacza, że gra została w pełni wyprodukowana w fabryce korzystającej wyłącznie z energii odnawialnej, oraz z elementów biodegradowalnych lub podlegających recyklingowi. Przyrodnicza tematyka i ekologiczne komponenty? Brawo, tak trzymać!

Gra jest niezwykle prosta, zaś czas rozgrywki bardzo krótki, co czyni ją dobrym fillerkiem, na każdej planszówkowej sesji. Małe rozmiary pudełka, oraz mała liczba komponentów mogą sugerować, że „Spór o Bór” można zabrać ze sobą wszędzie, jednak zagranie w nią w każdym miejscu nie jest już takie oczywiste. Rozłożenie 9ciu kafelków polan obok siebie, będzie wymagało trochę miejsca, co wyklucza np. granie w podróży dla zabicia czasu – lepiej wówczas sprawdzą się klasyczne karty.

Zasady, choć łopatologicznie proste, nie oznaczają, że będziemy niczym w znanej każdemu grze w wojnę, bezmyślnie wykładać kolejne karty na stół. Jak w każdej grze zawierającej karty oczywiście będziemy skazani na los, ale to nie oznacza, że taktyka spadnie na dalszy plan. Podczas rozgrywki trzeba być skupionym i uważnie śledzić wykładane karty. Jak wspomniałem kart w talii podstawowej jest 54 (1-9 w 6 kolorach). Wiedząc zatem, że każda wartość występuje sześć razy, musimy liczyć co jest na stole, oraz mieć na uwadze co mamy na ręku, aby dobrze zaplanować kolejne ruchy i dać sobie szansę stworzenia silniejszych grup od przeciwnika.

Gra potrafi trzymać w napięciu. Co zagra nasz rywal? Kiedy i gdzie zagrać naszą kartę, aby pozostawić w nadziei przeciwnika na dobranie karty na którą czeka, a którą to my od kilku tur mamy na ręce? Jest trochę kombinowania, jak na tak niepozorny tytuł.

Wariant zaawansowany: Jednostki specjalne zrodził skrajne emocje. Wnoszą one do gry trochę zamieszania i negatywnej interakcji, przez co nasze wyliczenia i plany mogą legnąć w gruzach, kiedy rywal zagra np. kartę Zdrajcy albo Stróża, która pozwoli mu zabrać naszą kartę do siebie lub usunąć ją z gry. Kart takich jednak w talii znajdziemy tylko dwie, więc też nie jest tak, że co chwilę będziemy sobie szkodzić. Wydawałoby się, że mechanika zagrywania jednostek specjalnych została dobrze zaprojektowana. Dobierać karty specjalne możemy do woli, do limitu kart na ręce, ale zagrać już tylko o jedną więcej od rywala. Dobierając zatem zbyt wiele kart specjalnych, blokujemy sobie rękę, a nie zyskujemy przewagi nad rywalem, ponieważ ten może nie zechcieć zagrać swoich kart specjalnych, tym samym uniemożliwiając zagranie kolejnej karty specjalnej nam. Jednak w pewnym momencie talia zwierząt się wyczerpie, i będziemy zmuszeni dobierać już tylko karty taktyki. W takiej sytuacji, kiedy pozostaniemy już tylko z kartami specjalnymi na ręce, Spór o Bór zmieni się w „Spór o Zasady”.

Winna całemu zamieszaniu jest nieprecyzyjnie napisana instrukcja, w której mowa, że kiedy gracz ma na ręce już tylko karty specjalne, lub nie może zagrać karty na swoje polany, ponieważ przy każdej ma już osiągnięty limit kart, musi on albo zagrać kartę specjalną, albo musi spasować. Niestety nie wspomniano już ani słowem, co dalej? Skoro możemy zagrać tylko jedną więcej kartę specjalną od rywala, a obaj gracze pozostali już tylko z kartami specjalnymi na ręku, wówczas dojść może do sytuacji, kiedy gracz A, który zagrał jedną kartę specjalną postanawia spasować, zaś gracz B, który zagrał takich kart dwie, również może tylko spasować, bo ma więcej zagranych kart specjalnych! No to mamy remis? Teoretycznie tak, choć nic o remisie instrukcja nie mówi. Pomyślałem sobie, że może w procesie tłumaczenia instrukcji mogło dojść do pomyłki i coś pominięto lub inaczej przetłumaczono. Różnica okazało się była subtelna. W Schotten Totten napisano, że gracz MOŻE zagrać kartę specjalną, albo MOŻE spasować, kiedy to w polskiej instrukcji zapisano, że MUSI zagrać, albo MUSI spasować. Jak zatem grać, by mieć nadal frajdę z gry a nie kłócić się z przeciwnikiem nad stołem? Pozostają dwa wyjścia. Jedno to grać bez kart specjalnych, choć byłoby szkoda, nie wykorzystywać pełnego potencjału gry. Drugim zatem rozwiązaniem pozostaje dogadanie się z rywalem na pewne modyfikacje zasad. Można np. wykorzystać różnicę pomiędzy „może” a „musi”, zapisanym w instrukcjach i zinterpretować to zdanie w taki sposób, że spasować będziemy mogli tylko w sytuacji, kiedy nie możemy zagrać karty, ponieważ rywal zagrał jedną mniej. To rozwiązywałoby w pewnym stopniu problem, gdyż w kolejnym ruchu przeciwnik zmuszony do zagrania swojej karty, wyrówna liczbę zagranych kart specjalnych i odblokuje nasz ruch.

Dodatkowe komplikacje występują przy wcześniejszym rozpatrywaniu polan, a konkretnie chodzi o udowodnienie, że przeciwnik niezależnie od zagranych kart, nie będzie w stanie stworzyć silniejszej grupy od nas. W wielu przypadkach, trudno będzie wykazać, że polana będzie nasza, skoro karty specjalne zawierają jokery, pozwalają przesunąć, usunąć, lub nawet zabrać kartę rywalowi. To sprawi, że do końca w wielu przypadkach będziemy czekać z rozstrzygnięciem, aż każdy zagra po 3 karty przy polanie, albo dobierze kartę taktyki, która pozwoli przechylić losy polany na jego stronę.

W takim przypadku można ustalić z rywalem, że będziecie rozpatrywać polany przed wyłożeniem 3 kart po obu stronach, tylko w oparciu o karty z talii zwierząt podstawowych. Inaczej będzie trzeba do końca czekać na komplet kart z każdej strony polany, ponieważ zawsze rywal będzie teoretycznie mógł dobrać na rękę kartę specjalną, która pozwoli mu ją zdobyć.

Takich niejasności w grze być w ogóle nie powinno, to zaś sprawiło, że nie wszyscy moi współgracze byli chętni do korzystania z wariantu jednostek specjalnych. Pozostaje zatem zdać się na zdrowy rozsądek, gra ma bawić a nie prowadzić do kłótni, więc warto się po prostu dogadać. Jednak jeśli już zdecydujemy się na grę z tym wariantem, warto przed wprowadzeniem tych jednostek do gry dobrze poznać wariant podstawowy, a także dobrze zapoznać się z samymi jednostkami specjalnymi jakie występują w talii, aby wiedzieć czego możemy się w końcówce pojedynku spodziewać po rywalu i odpowiednio się na to przygotować.

Najlepszym w mojej opinii sposobem grania w Spór o Bór jest mieszanie tych wariantów ze sobą. Pojedynek złożony z kilku partii w różnych wariantach, zniweluje nieco efekt losowości związany z doborem kart, pozostawiając więcej miejsca dla taktyki.

Jednak pomimo problemów wynikających z niejasności w instrukcji, Spór o Bór to gra, którą z czystym sumieniem mogę polecić każdemu, w szczególności tym mniej zaawansowanym graczom,  którzy lubują się w grach karcianych. Gra świetnie wygląda i nie zajmuje dużo miejsca, co czyni z niej bardzo dobry pomysł na prezent, nawet dla osób nie obcujących z grami planszowymi na co dzień. Nie znajdziemy w niej nic odkrywczego i przełomowego, ale to co oferuje wystarcza, aby przyjemnie spędzić przy niej czas. Moje pojedynki w Wielkiej Prapuszczy będą odbywać się zdecydowanie częściej niż raz na 5 lat (jak to opisano fabularnie), a i Wy odstawcie na chwilę ciężkie tytuły i zrelaksujcie się na polanie, rywalizując z lokalną fauną o leśny tron.



Grę kupisz w sklepie

 

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (2/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Przydatne linki:

Dziękujemy firmie Muduko za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*