Kronika: Big Box – Nowe Pokolenie Wioski [Współpraca reklamowa z Rebel] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 14 minut

Dawno, dawno temu za górami, lasami i Odrą, gdzieś pod koniec 2011 roku państwo Inka i Markus Brand podarowali światu gier planszowych Pokolenia (org. „Village”), które pół roku później za sprawą wydawnictwa Hobbity.eu trafiły na polski rynek. Autorów tych możecie również kojarzyć z wydanej w 2017r. gry Ganges, oraz serii gier Exit.
Tytuł ten zaskarbił sobie niemałą sympatię graczy, co zaowocowało zdobyciem nagrody „Kennerspiel des Jahres 2012”, zaś na przestrzeni kolejnych dwóch lat gra doczekała się dwóch dodatków: Gospoda (2013) oraz Port (2014). Pokolenia to prawdziwa klasyka gier euro. To historia o wysyłaniu robotników na pola akcji, historia o mieleniu zasobów, historia krótkiej kołderki, a przede wszystkim historia o przemijaniu.

Czas tej gry jednak nie przeminął i już w październiku 2015 pojawiła się jej pierwsza reimplementacja pt. Nowe Pokolenia, której to jednak nie miałem okazji poznać osobiście. Natomiast po 13 latach od wydania pierwowzoru doczekaliśmy się jej najnowszej odsłony wydanej przez Rebel pt. Kronika: Big Box, której ogromne pudło zawiera wszystkie wydane do Pokoleń dodatki, w tym najnowszy – Zaślubiny. Przekonajmy się, jak kolejne pokolenie wioski zdoła zapisać się na kartach kroniki.

Dane Techniczne:
Autorzy:
Inka Brand, Markus Brand
Grafika:
Jacqui Davis, Chris Quilliams
Wydawnictwo: Rebel Polska
Liczba graczy: 1-5 (najlepsze 3-4)
Wiek graczy: 12+ (wg społeczności 10+)
Czas gry: 90-150min (dane własne: 60-150min)
Złożoność wg BGG: 3,21/5 (stan na 9.12.23r)

Przegląd rozgrywki

W grze, stojąc na czele jednego z rodów, będziemy wysyłali członków naszej rodziny na poszczególne pola planszy głównej, aby podejmowali się różnych zadań, mających na celu przynieść im prestiż i wpływy, zaś tym najbardziej zasłużonym – możliwość zapisania się w miejskiej kronice. Będziemy mogli ubiegać się o wysokie stanowiska w ratuszu, podróżować, handlować w dni targowe, albo zająć się po prostu naszym gospodarstwem. W trakcie rozgrywki kolejni nasi członkowie rodu będą umierać, zaś my będziemy musieli pamiętać o tym, by swoją rodzinę powiększać, wprowadzając nowe pokolenia do gry. Koniec każdej rundy wieńczyć będzie msza święta, podczas której gracze najbardziej zaangażowani w życie kościoła również zostaną nagrodzeni, ale również będą mieli możliwość zapisać się na kartach kroniki.
Liczbę tur w każdej rundzie determinować będą rozmieszczone na polach akcji znaczniki wpływów (talent, autorytet, wiara, wiedza, oraz czarne znaczniki zarazy, zmniejszające żywotność członków naszego rodu), których rozłożenie determinuje karta przygotowania rundy, definiująca ilość i rodzaj wpływu na każdym z pól, w zależności od liczby graczy oraz konfiguracji dodatków z jakimi zechcemy zagrać.

 

W trakcie swojej tury musimy wybrać jedną z dostępnych na planszy kostek wpływu i umieścić ją w swoich zasobach na planszetce gracza (posłużą nam one do opłacania kosztu różnych akcji dostępnych w grze). Po wybraniu kostki wpływu możemy zdecydować, czy chcemy wykonać akcję powiązaną z danym polem, czy zadowolimy się tylko zebraniem kostki wpływu.
Po tym jak z planszy zostanie zebrana ostatnia kostka wpływu runda się kończy, a gracze przechodzą do rozpatrzenia fazy mszy świętej. Po jej zakończeniu ponownie rozmieścimy z woreczka (wg karty przygotowania) kostki wpływu na polach akcji i przystąpimy do kolejnej rundy, powtarzając ten cykl do momentu uruchomienia końca gry. Ten zaś nastąpi w dwóch przypadkach: albo gdy zabraknie miejsca na zmarłych w kronice, albo gdy zapełnimy przykościelny cmentarz. Wówczas gracz, który koniec uruchomił natychmiast kończy grę, zaś pozostali będą mogli wykonać już tylko po jednym ruchu. Po zliczeniu wszystkich punktów prestiżu wyłaniamy zwycięzcę, zaś za tie-breaker posłużą nam zachowane worki zboża, a w dalszej kolejności – pozostali przy życiu członkowie rodu.

Czas to pieniądz

W grze do dyspozycji będziemy mieli dwie waluty pozwalające opłacać koszt wykonywanych akcji. Pierwsza to zebrane z pól akcji kolorowe kostki wpływu, natomiast ta mniej oczywista to czas! Wykonując np. jedną z akcji rzemiosła, możemy zdecydować, by jeden z naszych członków rodziny podjął się pracy np. w stajni. Wpierw będziemy musieli zainwestować odpowiednią ilość czasu aby go nauczyć fachu, lecz później pozwoli nam to mniejszym kosztem pozyskiwać – ponownie za czas – odpowiednie dobra (w przypadku stajni: konie i woły). Pytanie tylko, czy aby na pewno mniejszym kosztem? Na pierwszy rzut oka uznać można, że tak: kostki zasobów na polach akcji są ograniczone i niekoniecznie na daną rundę wyjdą z woreczka wszystkie te, których będziemy potrzebowali – natomiast czas nie jest limitowany, lecz poświęcanie go wiąże się z odmierzaniem jego upływu na specjalnym kole na naszej planszetce. Możemy poświęcać go dowoli, jednak rodzi to pewną niedogodność…

Komu bije dzwon

Ilekroć znacznik klepsydry na tym kole minie symbol pióra, będziemy musieli odprawić w zaświaty jednego dostępnego członka naszego rodu z najstarszego pokolenia. Pisząc „dostępnego” mam na myśli takiego, który znajduje się aktualnie w grze na planszy głównej lub na naszej planszetce gracza. Wszystkie nasze meple są odpowiednio ponumerowane (1-4) wskazując, z którego pokolenia dany członek rodu pochodzi – im wartość niższa, tym starsze pokolenie i pierwsze w kolejce do grobu. Powiększając naszą rodzinę (a mechanicznie rzecz ujmując – dobierając z rezerwy kolejne nasze pionki), również będziemy musieli dobierać najniższą dostępną wartość. Umieszczanie odpowiednich członków rodu z odpowiednich pokoleń w poszczególnych miejscach, będzie miało bardzo duże znaczenie strategiczne, ponieważ np. na torach ratusza i kościoła finalna pozycja mepla determinuje liczbę punktów prestiżu na koniec gry. Dodatkowo jeśli pobierzemy z planszy czarną kostkę zarazy, to będziemy musieli przesunąć się klepsydrą o 2 pola do przodu na torze czasu, skracając czas przydatności do życia naszych pionków. Z drugiej strony szybsze kopnięcie w kalendarz, o dziwo, ma swoje plusy.

Kronika Gracza Anonima

Tytułowa kronika w grze to dodatkowa planszetka, służąca do umieszczania w niej naszych zmarłych członków rodu, zasłużonych dla danej dziedziny. Zapisać się w niej można za zasługi w pięciu kategoriach; rzemiosło, gospodarstwo, kościół, ratusz, podróże.
W momencie kiedy znacznik klepsydry na torze czasu nakaże nam pożegnać jednego z naszych ludzi, będziemy musieli wybrać na kogo padnie. W zależności od tego na jakim obszarze planszy pionek dokonał swojego żywota, w takiej kategorii w kronice będzie się mógł znaleźć – pod warunkiem, że będzie w niej wolne miejsce. A liczba miejsc dla zasłużonych jest ograniczona i zależy od liczby graczy. Dla przykładu: w kategorii podróż znajdują się tylko 2 wolne miejsca (jedno, jeśli gramy w 2-3os). Liczba umieszczonych w kronice naszych członków rodu określi liczbę punktów na koniec gry, więc rywalizacja w tym obszarze będzie dosyć istotna. Jednak warto mieć na uwadze, że ten wyścig na wymieranie w przypadku zapełnienia kroniki skutkuje końcem gry. W sytuacji, kiedy członek naszego rodu zmarł i z powodu braku miejsca nie można go umieścić w kronice, zostaje on pochowany na jednym z miejsc na cmentarzu (liczba wolnych miejsc również zależy od liczby graczy: 3 do 6), a jego zapełnienie również kończy grę.

Komu w drogę, temu czas.

Jeden z kluczowych elementów gry stanowi podróżowanie po okolicznych miejscowościach. Do tego celu potrzebować będziemy wozu (do kupienia lub zrobienia u kołodzieja), wydania określonych wpływów oraz poświęcenia czasu (łączny koszt, jaki musimy ponieść, widnieje na obszarze podróży pomiędzy poszczególnymi miastami). To, ile miast zdołamy odwiedzić umieszczając na nich nasze dyski (znaczniki graczy), nagrodzi nas na koniec gry wskazaną liczbą punktów, która – tak jak w przypadku kroniki – rośnie wykładniczo wraz z każdym kolejnym odwiedzanym miastem. Dodatkowo każde z miast oferuje jakąś nagrodę natychmiastową, np. punkty prestiżu.

Od koryta do koryta

Jeśli jednemu z naszych członków rodziny znudzi się taplanie w oborniku na rodzinnej farmie, możemy delegować go do pracy w ratuszu, w którym to będzie mógł w kolejnych rundach awansować na szczeblach kariery, zapewniając szerszy wybór nagród oraz – jeśli takowy dożyje na stanowisku końca gry – punktów. Tor ratusza składa się z 4 etapów, a awans na każdy kolejny będzie wymagał albo wydania dwóch wpływów autorytetu, albo zwoju (do zdobycia w kancelarii) oraz poświęcenia znacznej ilości czasu. Dodatkowo, nagroda z pierwszego poziomu tego toru pozwala na przejęcie znacznika pierwszego gracza. Co ważne, posiadając członka rodziny w ratuszu nie musimy za każdym razem poświęcać środków na jego awansowanie, ponieważ decydując się na akcję ratusza, możemy po prostu wybrać za darmo jedną z dostępnych dla nas nagród, poświęcając jedynie akcję, a nie zasoby.

Ratusz (zdobycie pierścienia z dachu ratusza, pozwala przejąć znacznik 1go gracza)

Ora et labora

Wybierając pola akcji mamy do wyboru m.in. spośród 5 budynków rzemieślniczych (warsztat kołodzieja, stajnie, kancelaria, kuźnia oraz młyn), w których pracując bądź kupując możemy nabyć niezbędne dobra wymagane do handlu lub podróży, ale także aby zwiększyć produktywność własnego gospodarstwa podczas przeprowadzania akcji żniw. Domyślnie aby taką akcję przeprowadzić, poza pobraniem dostępnej kostki wpływu z pola akcji, musimy mieć przynajmniej jednego członka rodu na naszej planszetce. To jednak umożliwia nam zebrać tylko 2 worki zboża. Jeśli zaopatrzymy się w konia i pług to zbierzemy już 3 worki, a jeśli zamiast tego użyjemy woła i pługa – zdołamy zebrać aż 4 zboża! Jednak nasz limit przechowywania wynosi 5 worków, a wszelkie nadwyżki przepadają. Zboże posłuży nam jako środek płatniczy, ale również warto pamiętać, że stanowi pierwszy tie-breaker na koniec gry.
Obok pola akcji żniw, znajduje się akcja powiększenia rodziny, która nie tylko umożliwi nam pozyskanie kolejnego mepla z zasobów ogólnych, ale także pozwoli nam odzyskać pionka z planszy na planszetkę gracza. Akcja ta jest bardzo przydatna w sytuacji, kiedy np. mieliśmy kogoś z naszej rodziny przypisanego do pracy u kowala i wiemy, że będziemy musieli go za moment oddelegować na łono Abrahama, a miejsca w kronice na zasłużonych rzemieślników brak. Gdyby zmarł na naszej farmie, moglibyśmy go wpisać do kroniki do kategorii gospodarstwo, jeśli oczywiście byłoby nadal wolne miejsce (a ta kategoria posiada więcej wolnych miejsc niż pozostałe).

 

Tak jak po całym tygodniu ciężkiej pracy nastaje Niedziela, w którą udajemy się do kościoła podziękować za miniony tydzień, tak i tutaj kiedy ostatnia kostka wpływu zniknie z pola akcji, następuje faza mszy świętej. Wybierając w trakcie trwania rundy akcję kościoła, zyskujemy możliwość wrzucenia do czarnego woreczka jednego z naszych dostępnych członków rodziny (żywego; zbieżność z czarnym plastikowym worem na zwłoki przypadkowa), poświęcając przy tym zasób wiary albo czas. Rozpatrując mszę będziemy losować z tego woreczka 4 spośród wszystkich wrzuconych do niego mepli. Wśród nich znajdować się jednak będą również neutralne 4 czarne pionki mnichów. Na początku tej fazy będziemy mogli zapłacić dowolną ilość monet, by za każdą z nich wyjąć z worka jednego swojego członka rodziny, unikając tym samym czynnika losowego. Następnie po tym jak 4 pionki zostaną wylosowane, wszelkich mnichów zwracamy do wora, zaś te należące do graczy ustawiamy na torze kościoła. W kolejnym kroku gracze mogą wydać odpowiednią ilość zboża, aby na tym torze awansować. Tutaj rywalizacja odbywa się w każdej rundzie, ponieważ gracz posiadający najwięcej członków swojego rodu na torze kościoła zyska 2 punktu prestiżu (w przypadku remisu ten z graczy, który jest na nim najdalej; w przypadku dalszego remisu wszyscy remisujący otrzymują punkty). Podobnie jak przy torze ratusza, finalna pozycja pionków na torze kościoła przyniesie odpowiednią liczbę punktów na koniec gry.

Dzień Targowy

Kiedy któryś gracz wybierze akcję targowiska, rozgrywka na moment się zatrzymuje i następuje dzień targowy. Na targowisku znajdziemy żetony klientów, z którymi możemy pohandlować, zdobywając je poprzez wydanie wskazanych przez żeton zasobów. Żetony te rozmieszczone są na polach z niebieską ramką, reprezentującą dostępnych klientów, oraz brązową pokazującą przyszłych klientów stojących aktualnie w kolejce. Gracz, który otworzył dzień targowy, pierwszą transakcję może wykonać za darmo wydając jedynie odpowiednie zasoby z wybranego żetonu, natomiast już każda kolejna transakcja (bez względu na to, który gracz ją wykona), będzie kosztowała zasób autorytetu i czasu. Żetony handlu stanowią w grze bardzo cenne źródło punktów na koniec gry i zdecydowanie warto się im przyglądać z wyprzedzeniem.

Żetony handlu (Lewe – Pokolenia; Prawe – Kronika BB)

Studnia

Kiedy nie będziemy mogli wykonać jakiejś akcji albo z powodu braku dostępnych kostek wpływów na danej akcji, czy też chcąc uniknąć dobrania kostki zarazy, możemy skorzystać z akcji studni wydając 3 identyczne kostki wpływu. Ta zastępcza akcja ratunkowa okazuje się być bardzo cennym pomocnikiem, jest to jednak dosyć kosztowne przy tak krótkiej kołderce, gdzie wiecznie wszystkiego brakuje.

Chodź na piwko naprzeciwko…

Dodatek Karczma (Gospoda) wprowadza do gry kilka nowych żetonów klientów oraz dwa pola akcji: nowy budynek akcji rzemieślniczych Browar, pozwalający produkować piwo oraz planszę Karczmy z powiązanymi z nią kartami gości. Aby móc skorzystać z akcji karczmy, nie wystarczy pobrać kostki wpływu, lecz trzeba posiadać umieszczonego w niej członka naszego rodu. Co ważne, jeśli postanowimy go odesłać w zaświaty, to będzie on mógł tylko trafić na cmentarz – niestety dokonanie żywota w karczmie wydaje się być zbyt mało chwalebne, by zostało zapisane w kronice. (Chociaż gdyby tak wziąć pod uwagę wynik promili…. Dobra, popłyńmy, ale do brzegu, a nie w karczmie.) W ramach akcji możemy wybrać jedną z dostępnych 3 kart gości, wcześniej musząc odświeżyć jeden ze stosów poprzez przełożenie wierzchniej karty na spód. Same karty oferować zaś będą jednorazowe efekty do wykorzystania przez graczy w dowolnym momencie, ewentualnie karty oznaczone pustym kałamarzem przyniosą punkty na koniec gry.

Planszetka dodatku Karczma

Morskie opowieści

Dodatek Port rozbudowuje aspekt podróży w grze. Każdy z graczy otrzyma swój znacznik statku oraz planszetkę statku z 3 ładowniami, zaś sama rozgrywka będzie toczyć się na drugiej stronie planszy (tej z kotwicami w rogach). Mapa, po której możemy wędrować składa się z wysp, które możemy odwiedzić oraz pól morskich, zaś kosztem podróży będzie czas oraz odpowiednie wpływy. Tym razem odwiedzanie wysp nie będzie przynosiło nam punktów na koniec gry, jak w przypadku wersji podstawowej, natomiast pozwoli nam na wiele więcej. Decydując się na odwiedzenie wyspy możemy wykonać dostępne na nich akcje, tj. sprzedaż dóbr przywiezionych naszym statkiem, pobrać żeton kakao lub herbaty (które to później możemy wymienić na punkty prestiżu na targu), zdobyć żeton skarbu. Oprócz tego możemy przywieźć na wyspę naszego członka rodziny i zapewnić mu posadę w latarni morskiej. Choć będzie to wymagało opłacenia odpowiedniego kosztu, zapewni nam sporo punktów prestiżu! Co więcej, jeśli zdecydujemy się pożegnać tego członka rodziny, to w przypadku braku miejsca w kronice w kategorii podróże nie trafi on klasycznie na cmentarz, lecz otrzyma morski pochówek. Jest to o tyle ważne, że na dnie morza jest miejsce na tylko 3 nieszczęśników, a zapełnienie tego miejsca pochówku również skutkuje uruchomieniem końca gry!

Aby móc przemieszczać nasz statek po morzach nie wystarczy nam skorzystać z akcji podróży, tylko dodatkowo będziemy potrzebowali kapitana. Kart kapitanów do wyboru mamy 3 rodzaje i różnią się one kosztem zwerbowania w monetach (1-3). Im droższy kapitan, tym efektywniejsza będzie podróż poprzez niższy koszt wymaganych wpływów, ale i zwiększony zasięg (w przypadku najdroższego kapitana). Kapitan pozostaje z nami tak długo, aż nie zdecydujemy się wrócić do portu macierzystego. Na kolejną podróż będzie nam potrzebny nowy kapitan. Sama kwestia powrotu z wojaży jest bardzo praktyczna, bo nie trzeba tracić zasobów i wracać pole po polu do portu, tylko jeśli uznamy, że czas wracać wystarczy wydać jedną jednostkę czasu i od razu przemieszczamy nasz statek do portu startowego. Tam można rozładować nasze zdobycze i dopiero od tego momentu możemy z nich korzystać. Wszystko, co znajduje się w ładowniach podczas rejsu, jest dla nas niedostępne (ale liczy się do realizacji kart celów).

Cele życiowe

Karty celów życiowych nie są niczym odkrywczym, ale pomagają zdobyć dodatkowe punkty. Na początku gry każdy dobierze po jednym celu złotym i srebrnym, zaś kiedy tylko będzie w stanie, może go zrealizować zdobywając wskazane punkty. Kart nie jest może zbyt wiele, ale i tak są wstanie zapewnić jakieś urozmaicenie w każdej partii.

Dopóki śmierć nas nie rozłączy.

Dodatek Zaślubiny to najnowszy moduł wprowadzony do gry, zdecydowanie najbardziej złożony, wprowadzający dwa nowe zasoby (narzędzia i chleb) oraz kolejne dwie akcje do rozgrywki. Szmugler, to ta prostsza akcja oferująca 3 opcje do wyboru: możemy kupić sobie punkty prestiżu poświęcając czas, wpływy oraz chleb lub narzędzia; możemy obsłużyć jednego z klientów z kolejki (brązowe pola) na targowisku wydając dowolny wpływ; możemy poświęcić jednostkę czasu, by zdobyć dwa dowolne znaczniki wpływu.

Planszetka dodatku Zaślubiny.

Akcja Zaślubin to już osobna ceremonia rozstrzygana po odprawieniu mszy świętej na koniec rundy. W trakcie gry gracze mogą zdecydować się umieścić swojego członka rodu na torze ceremonii zaślubin pobierając od razu bonus tego pola. Im wyżej na tym torze się ustawimy, tym lepszy bonus, jednak wartość rangi tego pola będzie najniższa. Kiedy dojdzie do ceremonii zaślubin gracze wpierw rzucając kostką K-4 ustalą, gdzie na torze ceremonii umieszczą neutralnego różowego pionka. Następnie, licząc od dolnego rzędu, pary pionków stworzą związek małżeński i do momentu, aż któreś z nich nie umrze (albo nie odejdzie – akcja powiększenia rodziny), pozostaną razem na planszy Zaślubin. Zanim udadzą się do strefy domów rodzinnych, by się rozmnażać, to w zależności od wyboru gracza z wyższą rangą (był niżej na torze ceremonii), udadzą się wpierw albo do piekarni by otrzymać chleb, albo do sklepu by otrzymać narzędzia i dopiero w kolejnej fazie ceremonii przejdą do strefy domów rodzinnych. Jeśli zdarzyłoby się, że ktoś w fazie Zaślubin owdowiał, to wraca na swoja gospodarstwo na planszetkę gracza, zaś ci, którym nie udało się znaleźć partnera, wracając na farmę dodatkowo mogą kupić albo chleb, albo narzędzia. A po co nam one?
Te dwa zasoby są dosyć specyficzne i mają swoje oddzielne zastosowanie. Narzędzia możemy użyć wykonując akcję rzemiosła, by podwoić produkcję danego pola, zaś chleb posłużyć może do opłacania kosztu awansowania na torze kościoła, albo możemy podłożyć taki żeton pod któregoś żyjącego członka naszego rodu, zwiększając jego wartość pokolenia o jeden.

Dodatek Zaślubiny w moim odczuciu nie najlepiej sprawdza się w grze dwuosobowej, znacznie lepiej będzie działał w większym gronie graczy – co nie znaczy, że gra propaguje poligamię! Po prostu mechanika tego dodatku sprawdza się lepiej przy większej interakcji.

Podsumowanie

Kronika: Big Box to klasyczny euro-worker-placement, który od Pokoleń różni się wykonaniem, wyposażeniem we wszystkie dodatki oraz tym, że zamiast w czterech graczy można zagrać również w pięciu – zasady jednak zachowuje nienaruszone. Pomimo tego, że gra ma już swoje lata, to nadal cieszy unikalnym mechanizmem przemijania czasu. Umieranie kolejnych pionków i pojawiania się nowych zmusza do rozsądnego planowania swoich akcji, zaś tematycznie robi za symulator życia i skłania do refleksji. Urodziłeś się, to teraz pracuj, podróżuj, baw się, powiększaj rodzinę – po czym umieraj. Dobrze byłoby przy okazji zapisać się w historii robiąc coś znaczącego. Gra (w szczególności z zaprzęgniętymi wszystkimi dodatkami) stwarza szeroki wachlarz możliwości, jednak przy dosyć ciasnej kołderce będzie wymagała dobrego planowania. Dzięki temu, że nie sposób zrobić w jednej partii wszystkiego, otrzymujemy tutaj całkiem sporo regrywalności.

 

Zasady tutaj są naprawdę proste i przystępne dla każdego, a jedyne co może początkowo stworzyć pewne kłopoty, to moduł Zaślubiny, jednak bardzo szybko każdy zrozumie, jak on działa. Jest to gra średniej ciężkości dająca całkiem spore pole do kombinowania, jednocześnie zachowując ascetyczną prostotę zasad – weź kostkę, wykonaj akcję, powtórz. Do tego instrukcja jest napisana czytelnie i wyposażono ją w liczne przykłady ułatwiające zrozumienie wszystkiego w mig.

Czas rozgrywki przy dwóch osobach w wariancie podstawowym wyniósł 1h, zaś ze wszystkimi dodatkami wzrósł dwukrotnie, co pewnie przy kolejnych próbach się poprawi. Przy każdej dodatkowej osobie można zakładać wzrost o kolejne 30min, co u nas się sprawdziło dosyć celnie (w 3 osoby 1,5h podstawka oraz 3h w wersji pełnej). Deklarowane pudełkowe 120min w większym składzie będzie wymagało już pewnego ogrania z tytułem.

Skalowalność rozgrywki jest bardzo dobra, ponieważ do każdego zestawu graczy i do każdej konfiguracji dodatków, z jakimi będziemy grać, mamy osobną kartę przygotowania definiującą rozkład kostek wpływów na polach akcji. Do tego grając w mniejszym składzie musimy zablokować pola w kronice i na cmentarzu. W efekcie nawet gra 2 osobowa jest tutaj przyjemna, jednak o wiele ciekawiej jest w składzie 3-4os, kiedy więcej graczy podbiera sobie upatrzone kolory kostek wpływów czy żetony handlu. W 5os nie miałem okazji zagrać i raczej nie byłbym ku temu skłonny, z uwagi na proporcjonalnie wzrastający downtime, chociaż z drugiej strony znacznie szybciej zapełnią się miejsca w kronice i na cmentarzu więc możliwe, że czas rozgrywki nie byłby przesadnie długi. Gra posiada również tryb solo, jednak jego nie testowałem.

 

Wykonanie gry zasługuje na słowa uznania z uwagi na jakość użytych materiałów oraz kapitalny insert, z którego nic nie wypada ze swoich miejsc, nawet jeśli przechowujemy grę pionowo. Na deser otrzymujemy bardzo ładne i przemyślane planszetki graczy oraz klimatyczną planszetkę kroniki w formie składanej książki.
Chcąc mieć jednak porównanie udało mi się wypożyczyć Pokolenia z 2012 r. Wszyscy zgodnie uznaliśmy, że graficzny design planszy głównej w Kronikach to spory downgrade, w porównaniu z dużo bardziej klimatyczną planszą pierwowzoru. Przypominało mi się to samo zjawisko jakie dotknęło dzisiejsze bajki dla dzieci, które zrobiły się jakieś takie bardziej pstrokate, sztuczne i komputerowe, w porównaniu do tego na czym wychowywaliśmy się w latach’90. Rozumiecie co mam na myśli: wystarczy odpalić sobie jakiś odcinek Tom & Jerry, albo Strusia Pędziwiatra i zobaczyć jakąś obecną produkcję serwowaną przez popularne platformy streamingowe. Przesyt kolorów i upchania tego wszystkiego na planszy sprawia, że gra niestety traci na czytelności, co będzie szczególnie dokuczało na etapie zapoznawania z grą – później i tak już tylko będziemy zwracać uwagę gdzie leżą jakie kostki wpływów. Większość komponentów prezentuje się oczywiście lepiej, może za wyjątkiem żetonu wołu, który w Pokoleniach rzeczywiście wygląda jak wół, zaś w Kronice jak niezbyt urodziwa krowa (chociaż z rogami). Gra jednak prezentuje się bardzo dobrze i świetnie nadaje się na prezent pod choinkę – w końcu święta za pasem.

 

Sama wersja podstawowa gry w naszym przypadku dosyć szybko stała się odrobinę nudnawa, ale to z uwagi na przyzwyczajenie do bardziej wymagających tytułów, no i konieczność ogrywania jej kilka razy w krótkim odstępie czasu. Na szczęście obawa przed tym, że ten tytuł prędko pójdzie w odstawkę znikła wraz z zaangażowaniem dodatków, które zdecydowanie zwiększyły liczbę możliwości i poprawiły odczucia z gry.

 

Pokolenia, chociaż są już tyle lat na rynku, to z uwagi na ilość pojawiających się co chwila nowości omijały mnie szerokim łukiem. Cieszę się, że za sprawą Rebel Polska, udało mi się poznać ten jakże wyjątkowy i życiowy tytuł pod postacią Kroniki: Big Box, jednocześnie mając możliwość porównać ją sobie z pierwowzorem. Jest to gra, którą z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim gustującym w średniej ciężkości grach euro ale nie tylko, ponieważ prostota zasad zapewni Wam wiele godzin dobrej zabawy nawet z początkującymi graczami. Tytuł ten idealnie wpisuje się w świąteczne wieczorne rozgrywki w gronie rodzinnym, aby łączyć pokolenia, jednocześnie przypominając o nieubłaganie przemijającym czasie. Cieszmy się zatem każdym kolejnym dniem oraz towarzystwem najbliższych nam osób, bo nie znamy dnia ani godziny – a czas zarówno w życiu jak i w grze, to najcenniejszy zasób.

 



Grę Kronika: Big Box kupisz w sklepie


 

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Złożoność gry (5,5/10):

Oprawa wizualna (7,5/10):

Ogólna ocena (8,5/10):

Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.

Przydatne linki:

One comment

  1. Avatar

    Tęsknię za tą grą. Już myślałam, że bezpowrotnie odeszła w niepamięć, a tu taka niespodzianka! Ciekawe, jak to wszystko działa w grze solo, bo nie przeczę, że mnie kusi… :)
    P.S. Świetne zdjęcia!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Ta strona korzysta z ciasteczek aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Privacy Policy

What information do we collect?

We collect information from you when you register on our site or place an order. When ordering or registering on our site, as appropriate, you may be asked to enter your: name, e-mail address or mailing address.

What do we use your information for?

Any of the information we collect from you may be used in one of the following ways: To personalize your experience (your information helps us to better respond to your individual needs) To improve our website (we continually strive to improve our website offerings based on the information and feedback we receive from you) To improve customer service (your information helps us to more effectively respond to your customer service requests and support needs) To process transactions Your information, whether public or private, will not be sold, exchanged, transferred, or given to any other company for any reason whatsoever, without your consent, other than for the express purpose of delivering the purchased product or service requested. To administer a contest, promotion, survey or other site feature To send periodic emails The email address you provide for order processing, will only be used to send you information and updates pertaining to your order.

How do we protect your information?

We implement a variety of security measures to maintain the safety of your personal information when you place an order or enter, submit, or access your personal information. We offer the use of a secure server. All supplied sensitive/credit information is transmitted via Secure Socket Layer (SSL) technology and then encrypted into our Payment gateway providers database only to be accessible by those authorized with special access rights to such systems, and are required to?keep the information confidential. After a transaction, your private information (credit cards, social security numbers, financials, etc.) will not be kept on file for more than 60 days.

Do we use cookies?

Yes (Cookies are small files that a site or its service provider transfers to your computers hard drive through your Web browser (if you allow) that enables the sites or service providers systems to recognize your browser and capture and remember certain information We use cookies to help us remember and process the items in your shopping cart, understand and save your preferences for future visits, keep track of advertisements and compile aggregate data about site traffic and site interaction so that we can offer better site experiences and tools in the future. We may contract with third-party service providers to assist us in better understanding our site visitors. These service providers are not permitted to use the information collected on our behalf except to help us conduct and improve our business. If you prefer, you can choose to have your computer warn you each time a cookie is being sent, or you can choose to turn off all cookies via your browser settings. Like most websites, if you turn your cookies off, some of our services may not function properly. However, you can still place orders by contacting customer service. Google Analytics We use Google Analytics on our sites for anonymous reporting of site usage and for advertising on the site. If you would like to opt-out of Google Analytics monitoring your behaviour on our sites please use this link (https://tools.google.com/dlpage/gaoptout/)

Do we disclose any information to outside parties?

We do not sell, trade, or otherwise transfer to outside parties your personally identifiable information. This does not include trusted third parties who assist us in operating our website, conducting our business, or servicing you, so long as those parties agree to keep this information confidential. We may also release your information when we believe release is appropriate to comply with the law, enforce our site policies, or protect ours or others rights, property, or safety. However, non-personally identifiable visitor information may be provided to other parties for marketing, advertising, or other uses.

Registration

The minimum information we need to register you is your name, email address and a password. We will ask you more questions for different services, including sales promotions. Unless we say otherwise, you have to answer all the registration questions. We may also ask some other, voluntary questions during registration for certain services (for example, professional networks) so we can gain a clearer understanding of who you are. This also allows us to personalise services for you. To assist us in our marketing, in addition to the data that you provide to us if you register, we may also obtain data from trusted third parties to help us understand what you might be interested in. This ‘profiling’ information is produced from a variety of sources, including publicly available data (such as the electoral roll) or from sources such as surveys and polls where you have given your permission for your data to be shared. You can choose not to have such data shared with the Guardian from these sources by logging into your account and changing the settings in the privacy section. After you have registered, and with your permission, we may send you emails we think may interest you. Newsletters may be personalised based on what you have been reading on theguardian.com. At any time you can decide not to receive these emails and will be able to ‘unsubscribe’. Logging in using social networking credentials If you log-in to our sites using a Facebook log-in, you are granting permission to Facebook to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth and location which will then be used to form a Guardian identity. You can also use your picture from Facebook as part of your profile. This will also allow us and Facebook to share your, networks, user ID and any other information you choose to share according to your Facebook account settings. If you remove the Guardian app from your Facebook settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a Google log-in, you grant permission to Google to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth, sex and location which we will then use to form a Guardian identity. You may use your picture from Google as part of your profile. This also allows us to share your networks, user ID and any other information you choose to share according to your Google account settings. If you remove the Guardian from your Google settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a twitter log-in, we receive your avatar (the small picture that appears next to your tweets) and twitter username.

Children’s Online Privacy Protection Act Compliance

We are in compliance with the requirements of COPPA (Childrens Online Privacy Protection Act), we do not collect any information from anyone under 13 years of age. Our website, products and services are all directed to people who are at least 13 years old or older.

Updating your personal information

We offer a ‘My details’ page (also known as Dashboard), where you can update your personal information at any time, and change your marketing preferences. You can get to this page from most pages on the site – simply click on the ‘My details’ link at the top of the screen when you are signed in.

Online Privacy Policy Only

This online privacy policy applies only to information collected through our website and not to information collected offline.

Your Consent

By using our site, you consent to our privacy policy.

Changes to our Privacy Policy

If we decide to change our privacy policy, we will post those changes on this page.
Save settings
Cookies settings