Home / Recenzje / Gry kooperacyjne / Zakazana Pustynia – jak przetrwać piaskową burzę?

Zakazana Pustynia – jak przetrwać piaskową burzę?

Moja przygoda w świecie gier planszowych zaczęła się dość nietypowo, wcale nie od Osadników z Catanu czy Wsiąść do pociagu. Wręcz przeciwnie, początkowo tych gier w ogóle nie lubiłam, uważając je za proste i infantylne. Zachwycałam się za to Draculą, Robinsonem Crusoe czy Agricolą. Uważałam, że im dłuższa instrukcja i bardziej zawiłe zasady, tym lepiej. Z czasem doceniłam prostotę i odkryłam, że również lżejsze tytuły mogą sprawiać frajdę. Jedną z pierwszych pozycji familijnych, którą pamiętam z początków mojego hobby, była Zakazana Wyspa. I choć gra była w zasadzie bardzo prosta, to trzymała w napięciu. Z nostalgią wspominałam emocje towarzyszące rozgrywce. Dlatego z wielką radością powitałam na półce kolejną pozycję z serii rodzinnych kooperacji – Zakazaną Pustynię.

Kolejne dziecko mistrza kooperacji

Dla niewtajemniczonych – garść informacji. Autorem zarówno Zakazanej Wyspy, jak i Pustyni, jest Matt Leacock. Być może szerzej znany jako twórca Pandemii. Mogę chyba zatem zaryzykować stwierdzenie, że stanowczo gry kooperacyjne są jego konikiem :). Zakazana Pustynia jest swego rodzaju rozwinięciem i kontynuacją mechaniki zastosowanej w Wyspie, a więc, chcąc nie chcąc, będę trochę obie gry porównywać. W Polsce wydane zostały w bardzo dużym, prawie 10-letnim odstępie czasu, choć w oryginale dzieli je zaledwie trzy lata.

Doznania wizualno-artystyczno-metalowe

Gry wizualnie są do siebie podobne. Najbardziej charakterystyczne dla całej serii jest metalowe pudełko, które bardzo mi się podoba. Dziś już może nie zwracam na wygląd aż tak dużej uwagi jak kiedyś, bardziej liczy się dla mnie mechanika, ale muszę przyznać, że jest to świetne marketingowo. Pamiętam, że dawniej, szukając gier w sklepach nieco „w ciemno”, Zakazana Wyspa zawsze przyciągała mój wzrok. Piękna grafika, porządna metalowa puszka. Trzeba przyznać, że wyróżniało ją to spośród innych gier na sklepowych półkach i sprawiało wrażenie solidnego produktu, wartego swojej ceny. Nie inaczej jest z Pustynią. Pudełko co prawda zmieniło kształt z prostokąta na kwadrat, ale poza tym wysoka jakość została utrzymana. Świetnie dopasowana wypraska, wysokiej jakości elementy, których jest sporo, atrakcyjne bajery 3d – tutaj w postaci maszyny latającej – i bardzo ładne ilustracje. Muszę przyznać, że Wyspa ciut bardziej mi się podobała wizualnie, ale Pustynia stanowczo nadrabia mechaniką.

Bo trzeba wczuć się w rolę…

Jak już wspomniałam, jest to gra kooperacyjna typu gracze kontra gra przeznaczona dla 2–5 osób w wieku 10 lat wzwyż. Ten wiek potraktowałabym bardziej jako sugestię, bo zasady są na tyle proste i przystępne, że z pewnością młodsi również sobie poradzą. Może nie jako pierwsza gra, ale jak ktoś już łyknął planszówek, to jak najbardziej da radę. Jako że Zakazana Pustynia ma też być poniekąd grą przygodową, to i fabuła musi być. A zatem jesteśmy rozbitkami na samym środku pustyni. Wyruszyliśmy, aby odkopać ruiny starożytnego miasta, jednak potężna burza piaskowa pomieszała nam szyki i uwięziła wśród morderczych piasków. Nasz śmigłowiec uległ zniszczeniu i jedyną nadzieją na ocalenie jest odnalezienie i odtworzenie legendarnej maszyny latającej napędzanej światłem słonecznym…

Zarys mechaniki

Każdy z graczy wciela się w jedną postać, posiadającą swoje szczególne umiejętności. Naszym zadaniem jest odnalezienie czterech fragmentów maszyny i dotarcie z nimi na pole Platformy Startowej zanim pochłoną nas piaski pustyni lub umrzemy z pragnienia. Przed każdą grą układamy planszę spośród dostępnych kafelków. Każdy gracz w swojej turze ma do dyspozycji 4 akcje. Może się poruszać w liniach prostych między kafelkami, odkopywać je z piasku, dokonywać eksploracji oraz podnosić przedmioty. Oczywiście można wykonać je w dowolnej kombinacji lub też z części zrezygnować. Kluczowe dla rozgrywki jest eksplorowanie terenu. Odkrywamy wówczas przedmioty, które mogą nam pomóc w naszej wyprawie, znajdujemy studnie, w których uzupełniamy zapasy wody (niestety tylko jednorazowo) i w końcu odgrzebujemy niezbędne do zwycięstwa fragmenty maszyny latającej.

Bardzo podoba mi się pomysł z wyznaczeniem miejsc dla elementów maszyny. Każdy fragment posiada swoje dwa kafle, które wskazują nam niejako współrzędne położenia poszukiwanego kawałka. A zatem musimy najpierw odkryć odpowiednie dwa kafelki, następnie wyznaczyć linię ich przecięcia i dopiero wtedy udać się tam, aby podnieść nasze znalezisko. Nie jest to wcale zadanie takie proste i wymaga sporo czasu. A w grze niestety nie mamy go za wiele, bowiem każdy gracz po swojej turze musi dociągnąć karty burzy. Ich liczbę wyznacza nam wskaźnik na Wiatromierzu. Zaczynamy zazwyczaj od 2 lub 3 kart, ale skończyć możemy nawet na 6!

Łatwo nie będzie!

A na kartach znajdujemy informację, w jakim kierunku przemieszcza się burza piaskowa. Początkowo centrum burzy znajduje się na samym środku planszy, ale w trakcie gry będzie się przesuwało w przeróżne strony, co znacznie utrudni nam eksplorowanie lub docieranie na konkretne kafelki. Ale to nie wszystko! Na każdym przemieszczonym kafelku będziemy dokładali znaczniki piasku. A te utrudniają nam grę jeszcze bardziej – uniemożliwiają eksplorację, a jeśli znaczników jest dwa lub więcej – nie wolno nam nawet na taki kafel wejść, dopóki go nie odkopiemy. A to wciąż jeszcze nie wszystko! Zdarzy nam się trafić na karty „Burza się wzmaga”, przez co będziemy musieli zwiększyć siłę wiatru na Wiatromierzu i dociągać więcej kart burzy. I najgorsze na koniec – „Żar z nieba”. Kiedy ta karta się pojawia, każdy gracz musi zmniejszyć swój poziom wody, a uwierzcie mi, woda jest tutaj na wagę złota!

3:1

Jeśli jednak pomimo wszelkich przeciwności uda nam się odnaleźć  4 elementy maszyny latającej, wszyscy, jak jeden mąż, musimy udać się z nimi na Platformę Startową. Co więcej, nie może być ona zasypana! Mamy więc tylko jeden sposób na zwycięstwo, za to aż 3 na porażkę. Jeśli komukolwiek z naszej załogi skończy się woda w Menażce, nieszczęśnik umiera, a my przegrywamy pogrążeni w żałobie. Może się zdarzyć, że zostaniemy pogrzebani żywcem – dzieje się tak, kiedy wyczerpią się wszystkie znaczniki piasku. Ostatecznie możemy również zostać porwani przez wiatr – gdy wskaźnik Wiatromierza dotrze do ikony czaszki. A zatem 3:1. Zakazana Pustynia to gra tylko dla odważnych ;).

Moje wrażenia

Muszę przyznać, że gra jest niełatwa. To znaczy, jeśli chodzi o same zasady, to owszem, te są jasne i przystępne. Natomiast, aby wygrać, trzeba się nieźle nagimnastykować. Pomimo sporej losowości, gra wymaga przemyślenia ruchów i prób przewidywania tego, co może się za chwilę wydarzyć i jak temu zapobiec. Bieganie po planszy w tę i we w tę bez planu z pewnością do zwycięstwa nas nie doprowadzi. Postaram się pokrótce omówić najważniejsze cechy mechaniki Zakazanej Pustyni.

Regrywalność/losowość

Gra ma sporą dawkę losowości. Ma to plusy i minusy. Gracze, którzy lubią mieć wszystko zaplanowane z wyprzedzeniem, będą się zżymać. Ja sama nie przepadam za elementem losowym w grach. Natomiast przy tej mechanice losowość jest kluczowa. To ona zapewnia nam napięcie emocjonalne i pozwala się poczuć, jakbyśmy naprawdę walczyli z żywiołem. Wpływa również pozytywnie na regrywalność – losowe ułożenie planszy i niemożliwe do przewidzenia ruchy burzy piaskowej sprawiają, że każda gra będzie trochę inna i nie ma szansy na to, żeby np. ułożyć sobie sekwencję ruchów. W ostatecznym rozrachunku nasze zwycięstwo zależy tyleż od dobrego planowania, jak też i od szczęścia.

Skalowalność

W grę możemy zagrać już w dwie osoby, ale szczerze mówiąc… moim zdaniem mamy wówczas naprawdę marne szanse na zwycięstwo. Ja, nawet grając w dwójkę, włączałam do gry 4 postacie, czyli po dwie na gracza. Dzięki temu możemy bardziej się rozejść po planszy. Poza tym, akcje specjalne niektórych postaci są dość istotne i nie wyobrażam sobie grać bez nich. Np. Tragarz wody, który może wielokrotnie napełniać menażkę wodą na polach studni, Nawigator, który może przenosić innego śmiałka aż o 3 niezasypane kafle, zużywając tylko jedną akcję, czy Meteorolog, który poświęca swoje akcje, aby nie dociągać kart burzy. Ta trójka jest dla mnie kluczowa i nie wyobrażam sobie gry bez nich. Nie żeby nie dało się jej wtedy przejść, bo pewnie się da, ale jest wówczas na tyle trudna i nieprzyjemna, że przez całą rozgrywkę denerwuję się, że kogoś mi tu brakuje :). Gdyby ktoś miał na tyle czasu i ochoty, to można by sprawdzić balans w grze – czy postaci są dobrze wyważone, czy też może są mocniejsze i słabsze. Ja mam swoje odczucia, ale to bardziej intuicja niż rzetelne dowody. A cóż… to jednak nie na tyle „poważny” tytuł, żeby chciało mi się bawić w sprawdzanie balansu.

Stopniowanie trudności

Możemy sobie wybrać z jakiego poziomu startujemy. Są one wyznaczone na Wiatromierzu. Zaczynamy od początkującego. Ja muszę się przyznać, że nie wyszłam poza ten poziom i nawet szukałam sposobów, jak jeszcze można by tę grę ułatwić. Jeśli jednak ktoś wygrywa na poziomie legendarnym, to koniecznie podzielcie się tym w komentarzach, żebym mogła (przynajmniej wirtualnie) z podziwem uścisnąć Wam rękę, bo zwycięstwo wydaje mi się wówczas po prostu niemożliwe!

Jeśli ktoś natomiast, tak jak ja, notorycznie przegrywa, to oto mój pomysł na ułatwienie, jeśli gramy w dwie osoby. Bierzemy po dwie postaci i dociągamy karty burzy nie po turze każdej postaci osobno, ale dopiero po obu turach. A więc wówczas na turę gracza składałyby się: akcje postaci nr 1, akcje postaci nr 2 i dopiero wtedy dociągnięcie kart z talii burzy. Wariant taki polecam również do gry z młodszym dzieckiem, albo takim, które bardzo źle znosi porażki :).

Syndrom lidera

Najczęstszym problemem gier kooperacyjnych, jest tzw. syndrom lidera, a więc jednej osoby, która mówi wszystkim, co mają robić. Potrafi to nieźle zepsuć zabawę, bo rola pozostałych graczy zostaje sprowadzona do biernego wykonywania poleceń. Delikwent mógłby równie dobrze grać sobie sam. Niestety w Zakazanej Pustyni nie zauważyłam żadnego rozwiązania, które mogłoby takiej sytuacji zapobiec. Jeśli więc wiecie, że ktoś ma takie tendencje, to po prostu z nim w tę grę nie grajcie. Innej drogi nie widzę…

Zakazana Pustynia vs. Zakazana Wyspa

Przyszedł czas na małe porównanie obu pozycji. W Zakazaną Wyspę już bardzo dawno nie grałam, ale w mojej pamięci wyrył się obraz gry, która w pierwszych partiach wydawała się trudna, ale po jakimś czasie praktycznie za każdym razem się wygrywało. I to nawet startując z wyższych pułapów. Była generalnie tytułem dość prostym, przeznaczonym na rozgrywki familijne. Z czasem też wydawała się dość powtarzalna. Zakazana Pustynia stanowi dla mnie dużo większe wyzwanie. Nie mam aż takiego odczucia powtarzalności, a walka z żywiołem jest dużo bardziej mordercza. Mam wrażenie, że wymaga też dokładniejszego przemyślenia swoich działań. Pomimo wielu podobieństw, myślę, że udało się twórcy tę mechanikę znacząco rozwinąć i sprawić, że gra stała się pozycją dużo ciekawszą. Sądzę, że w tę wersję z przyjemnością mogą zagrać już nie tylko rodziny z dziećmi, ale i planszówkowi wyjadacze. Oczywiście o ile lubią gry kooperacyjne i nie przeszkadza im stosunkowo spora losowość.

Komu polecam?

Wszystkim (bez względu na wiek i stopień zaawansowania), którzy lubią gry kooperacyjne, z nutą przygody (a co za tym idzie: również losowości) oraz oczekują napięcia emocjonalnego. Myślę, że gra spodoba się początkującym planszówkowiczom, ale i starych wyjadaczy zachęcam, aby spróbować, jeśli tylko będziecie mieli okazję. Polecam rodzinom z dziećmi w wieku szkolnym, którzy chcieliby gry prostej w zasadach, ale jednak stanowiącej wyzwanie. Dla rodzin niegrających za wiele: lepiej sięgnąć po Zakazaną Wyspę. A dla tych, którzy już co nieco planszówek łyknęli i chcieliby coś ambitniejszego Zakazana Pustynia będzie w sam raz.

Komu odradzam?

Osobom, które z definicji nie lubią gier kooperacyjnych albo dużej dawki losowości. Jeśli się łudzicie, że może tym razem będzie inaczej… to nie, nie będzie :). Gra ma wszystko to, czego w kooperacjach można nienawidzić. Choć przyznać muszę, że ja wielką fanką coopów nie jestem, a tę serię lubię. Choć to chyba wina nostalgii. Aha, jeśli ktoś też wie, że lubi wchodzić w rolę lidera, to również dla dobra pozostałych graczy, proszę, odpuść sobie i zagraj w coś innego :).

Na koniec

Jako słowo podsumowania wypada mi tylko dodać, że mi Zakazana Pustynia spodobała się dużo bardziej niż Wyspa i z całą pewnością jeszcze nie raz pojawi się na moim stole, tym bardziej, że stanowi dla mnie spore wyzwanie. Pozostaje mi jeszcze wyrazić nadzieję, że na kolejną część serii – Zakazane Niebo – nie będziemy musieli czekać przez kolejnych 10 lat…



Grę Zakazana Pustynia kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Dziękujemy firmie Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*