Home / Artykuły / Felietony / Nie oceniaj książki po okładce, a gry po wyglądzie… – o tym, czy wygląd ma znaczenie

Nie oceniaj książki po okładce, a gry po wyglądzie… – o tym, czy wygląd ma znaczenie

Na początek chciałabym zadać Wam dwa pytania: 1. Czy gralibyście w dobrą grę, nawet jeśli byłaby brzydka jak noc? 2. Czy gralibyście w kiepską grę, tylko dlatego że byłaby przepięknie wydana? Na tak postawione pytania odpowiedzi wydają się oczywiste: 1. Tak! 2. Jasne, że nie! W grach niestety, tak jak w życiu, nic nie jest oczywiste ani czarno-białe i zaraz postaram się Was przekonać, że na te pytania nie ma prostych odpowiedzi.

Mechanika i estetyka.

Azul: Letni pawilon.

Jakiś czas temu na jednej z facebookowych grup planszówkowych toczyła się dyskusja dotycząca jakości recenzji. Padł tam bardzo ciekawy argument, który dał mi wiele do myślenia. Niestety, było to na tyle dawno (jakieś 2 lata temu), że nie udało mi się odszukać tamtej dyskusji, więc nie przytoczę dosłownych wypowiedzi, a oprę się jedynie na swojej pamięci. Mianowicie pojawiła się wówczas opinia, że nie ma najmniejszego sensu pisać w recenzjach o wyglądzie gry i jakości wydania. Dlaczego? Ponieważ, zdaniem autora komentarza, nie ma to żadnego wpływu na odbiór gry. Jeśli gra jest mechanicznie dobra albo i bardzo dobra, to ją kupimy i będziemy w nią grać bez względu na to, czy ma ładne obrazki czy nie. Nie zrezygnujemy z grania w dobrą grę tylko dlatego, że plansza jest wydana na zbyt cienkiej tekturze albo plastik jest zbyt chiński i komuś się figurki lekko zagięły. Trudno polemizować z taką argumentacją. Rzeczywiście, choć lubimy ładne gry, to coś, co jest mechanicznie dobre, będzie sprawiało nam przyjemność nawet mimo wydania, które nie urywa żadnej części ciała. Mój osobisty przykład: Zamki Burgundii. Nie powiedziałabym, żeby gra należała do najładniejszych, można nawet zaryzykować stwierdzenie, że wręcz jest brzydka. A mimo wszystko należy do moich ulubionych gier. I nie, nie rezygnuję z grania w nią, bo mi się nie podoba oprawa wizualna, a planszetki graczy są cienkie i podatne na zniszczenia.

Piękna oprawa graficzna dobrej gry nie czyni.

Pewnie niejednemu z Was zdarzyło się kupić coś, co było piękne i zachęcało mega wypasionym wyglądem i jakością wydania z najwyższej półki, ale mechanicznie nie zachwyciło ani trochę. I choć pod wpływem chwili można taką grę nabyć, to raczej miejsca na półce długo nie zagrzeje. Teoretycznie marketing się udał, prawda? Gra się sprzedała, a o to chodziło wydawcy, czyż nie? Niestety, opinie, że gra jest słaba, będą się szerzyć jak grzyby po deszczu, więc co bardziej przezorni najpierw zagrają i być może wcale nie kupią. Szczerze trzeba sobie powiedzieć, że nie będziemy grali w coś, co jest ładne, ale nieciekawe. Szkoda na to życia i czasu. Mój przykład: Legendarni Wynalazcy. Ta gra tak bardzo mi się podobała wizualnie, że dawałam jej kolejne szansy, a potem kolejne i jeszcze następne… aż w końcu musiałam sama przed sobą przyznać, że nie mam ochoty w nią grać. Po prostu mechanicznie jej nie kupuję, mimo że patrzeć na nią mogłabym bez końca.

I cóż, można by było w tym miejscu się zatrzymać i przyznać rację twierdzeniu, że wygląd gry nie ma znaczenia i nijak nie wpływa na jej odbiór. Można by, tylko że wcale nie sądzę, że to prawda. Tak, pomimo wyżej przytoczonych argumentów, z którymi trudno mi polemizować, mam zamiar postawić śmiałą tezę, że wygląd gry i jej jakość wydania ma bardzo duży wpływ na jej odbiór. Tak jak wspomniałam na początku: w grach planszowych, jak w życiu, nic nie jest proste ani czarno-białe.

Dygresja o ludzkiej naturze…

Sagrada.

Zacznę od małej dygresji. Na co dzień pracuję jako nauczycielka w przedszkolu. Nauczyłam się tam pewnej ważnej zasady – im więcej bodźców, tym większe zaangażowanie dzieci i tym samym lepsze efekty. Kiedy chcę im opowiedzieć o marchewce, to nie wystarczy pokazać obrazka. Tę marchewkę trzeba przynieść, obrać, pokroić, powąchać, spróbować, zrobić z niej sałatkę albo marchewkowe ludziki. Generalnie – nie wystarczy jej zobaczyć. Im więcej zaproponujemy bodźców, im więcej zmysłów uruchomimy, tym lepiej. Jeśli chcę nauczyć dziecko liczyć, to przyniosę mu kilka marchewek – będzie je przeliczało, przekładało do koszyków, porównywało ich liczbę, wielkość, kolor itd. Od najmłodszych lat poznajemy świat wielozmysłowo. Najpierw potrzebujemy różnych bodźców – wzrokowych, słuchowych, dotykowych itd. Dopiero potem, z wiekiem, przechodzimy na poziom abstrakcji.

Dlaczego o tym mówię? Bo uważam, że natura człowieka już taka jest. Nasz kontakt ze światem nie ogranicza się tylko do zaangażowania intelektualnego. Korzystamy z wielu zmysłów – bez względu na to, czy akurat spożywamy posiłek czy też gramy w planszówkę. To, co było naturalne dla nas w dzieciństwie, nie zanikło zupełnie, ale trochę zmieniło swoją pozycję. Jeżeli coś wymaga od nas zaangażowania intelektualnego, nie musi już mieć kolorów, zapachów lub faktury, którą trzeba poczuć. Potrafimy działać na abstrakcie. Tak teoretycznie mogłoby być z grą planszową. Mamy mechanikę, która nam się podoba i wciąga w świat gry. Czy w takim razie nie potrzebujemy już innych bodźców? Uważam, że ich potrzeba wciąż jest w nas żywa, tylko po pierwsze: mniej świadoma, a po drugie: różna w zależności od osoby.

Intelekt kontra zmysły.

Sądzę, że mając kontakt z grą, wpływa ona na nas wielozmysłowo, choć może nie zawsze będzie to jednakowo intensywne i nie zawsze będzie też uświadomione. I nie mówię tutaj nawet o grach przygodowych, z którymi sprawa jest, według mnie, jasna. Przygodówka ma nas nie tylko wciągnąć swoją mechaniką, ale również fabułą, klimatem. Odpowiednia oprawa graficzna, pobudzające wyobraźnię opisy fabularne – bez tego się nie obejdzie. Ale to inny przypadek, tutaj naszym celem jest przeżycie przygody, a nie tylko intelektualne zaangażowanie.

Azul: Witraże Sintry

Co natomiast w przypadku eurosucharów? Abstrakcyjnych gier logicznych? Czy tutaj wygląd gry ma jakiekolwiek znaczenie? Przecież już powiedzieliśmy sobie, że nie przestaniemy grać w dobrą grę tylko dlatego, że jest brzydka. Ile razy trafiliśmy na suchara, który był o niczym? To znaczy niby był „o czymś”, ale temat tak bardzo nie miał znaczenia, że gra mogłaby być o wszystkim. Fanom klimatu zwykle to przeszkadza, miłośnikom porządnego móżdżenia – wcale. Ile razy zdarzyło Wam się być tak bardzo zaangażowanym w rozgrywkę, że nie zwróciliście właściwie uwagi na oprawę graficzną? Ja tak mam np. z Terraformacją Marsa, a przynajmniej z ilustracjami na kartach. Ile to się naczytałam na forach, że grafiki są brzydkie, że mogłyby być lepsze. Mnie ta gra tak bardzo absorbuje intelektualnie, że nie jestem w stanie przywołać w pamięci ani jednej grafiki z karty. W ogóle nie zwracam na nie najmniejszej nawet uwagi. Mogłoby ich nie być. Jednak czy na pewno?

Po co nam ładne gry?

Myślę, że w tym jest coś na rzeczy: im bardziej gra jest absorbująca, tym mniej nas zajmuje jej opracowanie graficzne. Im bardziej mechanicznie coś nas pociąga, tym więcej możemy „wybaczyć” w sferze wizualnej. Ale czy byłoby to tak zupełnie obojętne? Wyobraźmy sobie taką sytuację: poznajesz dobrą grę. Mechanicznie cud miód i orzeszki, ale suchar bez istotnego tła i klimatu. Możesz wybrać albo piękne opracowanie graficzne, które jednak nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę, za to podnosi cenę, albo wersję prototypową – brzydką i wizualnie nieciekawą, ale przecież mechanika jest ta sama. Co wybierasz? Ja muszę przyznać, że wolę ładne wydanie. Nawet jeśli w trakcie gry nie zwracałabym na nie większej uwagi, nawet jeśli wersja prototypowa byłaby jasna i czytelna. Mimo wszystko przyjemniej mi się gra w atrakcyjnym opracowaniu graficznym. Dlaczego? Bo czy jestem tego świadoma, czy nie – mój kontakt z grą nie ogranicza się tylko do mechaniki. Gra działa na moje zmysły, także wzrokowe, i dopiero jakaś suma tego oddziaływania wpływa na przyjemność, jaką gra mi sprawia.

Złożone eurosucharki nie są jednak najlepszym przykładem, aby to zobrazować. Tutaj można powiedzieć, że strona wizualna jest tylko małym dodatkiem, taką kropką nad i. Zgodnie z tym, co ustaliliśmy na początku – nie przestaniemy grać w dobrą grę, nawet jeśli jej wygląd nie będzie nam się do końca podobać. Sądzę natomiast, że są takie gry, w których oprawa wizualna, pomysły graficzne i wykorzystane materiały są co najmniej tak samo istotne, jak kwestie mechaniczne.

Planszówkowy fetysz…

Azul.

Przykład pierwszy: Azul. Kiedy gra wyszła, zrobiła dziką furorę. Wszyscy się nią zachwycali. Potem coraz częściej zaczęły pojawiać się zdania, że gra nie ma w sobie nic szczególnego i nie ma powodów do ekscytacji . A jednak coś było na rzeczy, bo komu bym gry nie pokazała, rodziła zachwyt. Pewnego dnia na jednej z facebookowych grup planszówkowych ktoś pokazał pomysł na Azula w wersji home made. Wystarczy narysować planszę na kartce, a kafelki zastąpić małymi klockami lego w 5 kolorach i proszę bardzo: gotowe, a pieniądze zaoszczędzone. I to dało mi do myślenia. Czy grałabym w Azula, gdyby jego opracowanie graficzne było inne? Czy gdyby zamienić te przyjemne, lśniące kamyczki z pięknymi wzorami na zwykłe, plastikowe klocki, to wciąż sprawiałby mi tyle frajdy? Albo gdyby to była tylko tektura? Bo przecież mogłaby być. Moja odpowiedź brzmi: nie, Azul w takiej wersji nie podobałby mi się aż tak. To znaczy może bym i zagrała od czasu do czasu, ale aż takiej frajdy bym nie miała. Przyjemność płynąca z tej gry nie kryje się tylko w mechanice. Sądzę, że właśnie takie a nie inne wydanie wpłynęło bardzo znacząco na jej odbiór. I to zaczynając już od pięknego, kolorowego pudełka z grubej tektury, które przyciąga wzrok. Myśląc o Azulu, widzę te kolorowe kamyczki rozłożone na talerzach, słyszę dźwięk, jaki wydają, gdy o siebie uderzają, czuję ich ciężar w dłoni. Wiem, brzmi to trochę śmiesznie, kiedy się to nazwie. Jakbym miała jakiś fetysz :D. Ale sądzę, że coś w tym jest. Takie a nie inne wydanie zadziałało na wiele zmysłów jednocześnie, wywołując przyjemne doznania. Dokładając sprytną i sensowną mechanikę, otrzymujemy coś, co robi efekt wow.

Splendor.

Przykłady mogłabym mnożyć. Długo nie mogłam zrozumieć, za co lubię Splendor. Teraz już trochę mi się „przejadł”, ale był czas, kiedy grałam w niego non stop, partia za partią. Czy mechanika była aż tak wciągająca? Nie sądzę, przecież w grze nie robiło się nic szczególnego i właściwie w kółko to samo. Za to te przyjemnie ciężkie żetony, takie „pokerowe”. Ten dźwięk, kiedy o siebie uderzały. Było w tym coś uzależniającego. Zwykle zastanawiając się nad kolejnym ruchem albo bezwiednie przerzucałam te żetony w palcach, albo uderzałam jednymi o drugie. Zmysł wzroku, słuchu i dotyku były na tyle mile połechtane, że odbiór gry od razu był dużo lepszy. Nie wyobrażam sobie Splendoru z tekturowymi znacznikami zamiast tych ciężkich żetonów. Nie chciałabym w niego grać.

Mogłabym tutaj wymienić więcej gier, które tak na mnie działają. Choćby drugi Azul i jego „cukiereczki”, piękne przeźroczyste kostki w Sagradzie, intrygujące kafelki z Minerałów. Dodam jeszcze trzeciego Azula – ledwo pojawił się na sklepowych półkach, a już jest pretendentem do tronu. Wyobrażacie sobie te gry z innymi elementami? Nie tak hmmm… zmysłowymi? Z kartonem albo najtańszym plastikiem? Ja nie.

Nie wiem, czy to jakaś reguła, ale sądzę, że to często dotyczy abstrakcyjnych gier logicznych, raczej o średniej ciężkości, a nie jakichś bardzo złożonych. Może to tylko moja intuicja, ale wydaje mi się, że im bardziej gra nas zaabsorbuje intelektualnie, tym mniej zwrócimy uwagę na stronę wizualną (choć wg mnie nie przestaje ona mieć znaczenia). Za to kiedy gra nas przyjemnie łechce, ale nie wprowadza na wyżyny zaangażowania umysłowego, to większą rolę przejmują inne doznania zmysłowe. Ja tak mam. I myślę, że sporo z Was też tak ma, choć być może nie zastanawialiście się nad tym do tej pory.

Każda reguła ma swoje wyjątki.

Azul. Letni pawilon.

Jeszcze ważna kwestia na koniec. Oczywiście, że nie wszyscy będą mieli tak samo. Jasne, że znajdą się tacy, którzy mogą grać w najbrzydszy prototyp, byleby gra była dobra. Jasne, że są tacy, których Azul w ogóle nie pociąga i nie mają pojęcia, co ja za głupoty piszę o doznaniach zmysłowych. Jasne, że od każdej teorii znajdą się wyjątki i każda sytuacja ma pewne skrajności. Tak samo jak znajdziemy ludzi grających tylko w ładne gry. Mam koleżankę, która, grając w Carcassonne, ustawia kafle tak, żeby było ładnie, a nie żeby wygrać (pozdrawiam Marta!). Wszystko, o czym tutaj piszę, działa inaczej w każdym człowieku. Jeden będzie bardziej podatny na różne bodźce zmysłowe, inny przede wszystkim na bodźce intelektualne. Pomijając jednak pewne skrajności, sądzę, że większość z nas uplasuje się gdzieś po środku, z większą lub mniejszą przewagą w którąś stronę. Kto nigdy nie czerpał zmysłowej przyjemności z otwierania nowej gry, zdejmowania folii, zapachu farby drukarskiej, oglądania elementów i dotykania wszystkiego, niech pierwszy rzuci kamień i stwierdzi, że ani trochę nie mam racji!

Zmierzając nareszcie do jakiejś konkluzji: czy wygląd i sposób wydania gry planszowej mają znaczenie? Ja uważam, że tak i to ogromne! Aczkolwiek różne w zależności od typu gry, od konkretnego człowieka i jego preferencji. Czy warto pisać w recenzji gry o jej wyglądzie? Jeśli dla kogoś jest to cecha istotna, znacząco wpływająca na odbiór tej gry, to oczywiście, że tak. Bo niby czemu nie? Może ta gra w innej oprawie graficznej nie byłaby już tak przyjemna? Natomiast jeśli ktoś pisze o wyglądzie, bo nie ma o czym napisać, to rzeczywiście może sobie odpuścić. Nie tylko ten jeden akapit, w ogóle cały tekst ;).

Minerały.

One comment

  1. Avatar
    Fotograf śubny Śląsk

    to jest stara prawda zgadzam się

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Kennerspiel des Jahres – na co ona geekom?

Lipcowe wyniki niemieckiej Kennerspiel des Jahres po raz kolejny skłoniły mnie do refleksji jakie cele stawia przed sobą ta druga (obok samej SdJ) najbardziej prestiżowa planszówkowa nagroda na świecie, do kogo jest skierowana i jak bardzo „przydaje się” graczom zaawansowanym.