Home / Recenzje / Gry dwuosobowe / Drako – Smok powraca

Drako – Smok powraca

Drako: Smok i Krasnoludy Adama Kałuży to gra, która swoją premierę miała w 2011 roku. Wtedy cieszyła się dużym powodzeniem – piękna oprawa graficzna oraz duże, szczegółowe i solidne figurki były jak na tamten czas niemałym hitem. Po ośmiu latach gra znowu trafia na sklepowe półki. Czy przetrwała próbę czasu?

Krótka charakterystyka

Drako to asymetryczna gra dwuosobowa, przeznaczona wg pudełka dla osób od 8 lat. Czas gry to ok. 20 minut. Z pewnością mocną stroną tytułu jest oprawa graficzna – rewelacyjne ilustracje Jarka Noconia wprowadzają nas w klimat fantasy. Kolorystyka, rysunki, a wreszcie figurki sprawiają, że w sumie ta niepozorna gra stała się bardzo atrakcyjnym tytułem. A przynajmniej była nim w roku 2011. Na tamten czas gra wydana w ten sposób mocno kusiła. Dziś jesteśmy przyzwyczajeni do tony figurek bardzo wysokiej jakości, które powoli stają się nieodłącznym elementem większości gier. A zwłaszcza tych, które starają się mieć w sobie choćby nutę jakiejś fabuły i przygody. Pretekstem do ponownego wydania Drako: Smok i Krasnoludy było pojawienie się jej swego rodzaju kontynuacji – Drako: Rycerze i Trolle. To nowa gra tego samego autora, również dwuosobowa, również asymetryczna, wykorzystująca podobną mechanikę. Czy jest zatem sens wydawać dwie w sumie podobne gry? Może nie było warto wznawiać poprzedniego Drako, a wypuścić tylko młodszą siostrę? Niestety w tę drugą pozycję nie grałam, więc ciężko mi odpowiedzieć na te pytania, natomiast ciekawostką jest to, że obie gry możemy ze sobą miksować. Dzięki temu możemy tworzyć dowolne pojedynki w świecie fantasy: Trolle ze Smokiem, Ludzie przeciwko Krasnoludom, czy Smok vs. Rycerze.

Co nieco o zasadach

Instrukcja do gry jest czytelna, jasna i konkretna, a same zasady przejrzyste i proste. Jeden z graczy wciela się w smoka, drugi natomiast dowodzi drużyną trzech krasnoludów. Każdy z przeciwników ma swoją talię kart, która służy do wykonywania akcji. W swojej turze możemy wykonać do dwóch akcji: poruszyć się po planszy, zaatakować przeciwnika lub użyć specjalnych zdolności – rzucić sieć w przypadku krasnoludów lub latać czy ziać ogniem w przypadku smoka. Możemy również zamiast wykonywania akcji, dobrać dwie karty do ręki, przy czym musimy pamiętać o limicie do sześciu. Niektóre karty mają znaczek tarczy – te możemy wykorzystać do obrony przed atakiem poza swoją turą. Gra może skończyć się wygraną krasnoludów, jeśli uda im się zabić smoka. Smok natomiast wygrywa w dwóch przypadkach – jeśli wykończy wszystkich trzech krasnoludów albo kiedy przeciwnikowi skończy się talia kart.

Wrażenia

Drako to gra trochę taktyczna, a trochę losowa. W sumie nie umiem się zdecydować, czy bardziej taktyczna, czy losowa :). Na pewno przydaje się dobra znajomość talii jednej i drugiej strony, śledzenie tego, jakie karty już zeszły i jakie jeszcze pozostały w talii. Wtedy daje nam to jakieś możliwości zaplanowania swojej strategii. Jednak dociąg kart jest losowy i nic na to nie poradzimy. Czasem karty ułożą się tak, że nie dają nam możliwości wyjścia z jakiejś podbramkowej sytuacji. Losowość może przeszkadzać i drażnić tych, którzy lubią mieć pełną kontrolę nad grą. Ja nie jestem fanką losowości, więc na początku też mnie to trochę wkurzało. Ale potem trochę wyluzowałam i starałam się podejść do Drako jako do gry przygodowej, w której zdarzają się różne zwroty akcji, na które nie zawsze będę w stanie zareagować. Wtedy grało mi się nieco lepiej. Może właśnie tak trzeba tę grę potraktować. Ważne jest też to, że każdą stroną gra się nieco inaczej. Postaram się teraz pokrótce to Wam przedstawić.

Wrażenia z gry smokiem

Smok jest jeden, a krasnoludów mamy trzech. Daje to wrażenie, że smok będzie miał pod górkę. Ale jest to chyba tylko wrażenie, bo ja chyba wolę grać właśnie po stronie smoka. Przede wszystkim ma on większe możliwości ruchu – może latać. Plansza nie jest duża, więc trudno będzie się oddalić jakoś znacząco od krasnoludów – zawsze jakiś znajdzie się w pobliżu. Jednak takie dość nieoczekiwane przemieszczenie z jednego końca na drugi może bardzo pomieszać szyki przeciwnikowi. Smok może również ziać ogniem – rani wtedy krasnoluda znajdującego się w prostej linii, ale w dowolnej odległości. Jest to przydatne, bo gryźć może tylko kogoś, kto stoi tuż przy nim. A nie chcemy być w pobliżu krasnoludów, żeby nie narażać się na atak z ich strony.

Słabe strony smoka:

Kiedy smok zostaje zaatakowany, najpierw dostaje obrażenia w pancerz. Natomiast kiedy krasnoludy już się przez niego przebiją, wybierają, gdzie ranią smoka. Mogą mu w ten sposób odcinać jego zdolności: latanie, chodzenie lub zianie ogniem. Najczęściej w pierwszej kolejności smok zostaje pozbawiony skrzydeł, co mocno utrudnia mu grę.

Taktyka smoka:

Pewnie pomysłów na grę smokiem w Internecie można znaleźć wiele. Dla mnie najskuteczniejsze są dwie metody. Przede wszystkim unikanie starcia – nie wystawiam się na atak. Jeśli tylko mam możliwość uciec, to to robię. W ten sposób staram się przeciągnąć grę, mając nadzieję, że talia krasnoludów się wyczerpie. Jest to taktyka raczej defensywna – bronię się, często zmieniam miejsce, unikam bezpośredniego starcia, starając się zyskać na czasie. Jeśli chcę grać bardziej agresywnie, lub też karty się tak ułożą, że lepiej atakować, to zawsze najpierw poluję na sieciarza (krasnoluda, który może smoka unieruchomić). Jest on najsłabszy, więc najszybciej można się go pozbyć, ale też unieruchomienie smoka jest bardzo uciążliwe, więc pozbawienie przeciwnika tej możliwości daje mi większe szanse. W drugiej kolejności staram się wyeliminować tego z kuszą, bo może atakować na odległość.

Wrażenia z gry krasnoludami

Jak już wspomniałam, krasnoludów jest trzech, a przy tym każdy z nich ma swoje specjalne zdolności. Każdy z nich ma też inną wytrzymałość na ciosy. Najsłabszy jest sieciarz – po czterech obrażeniach ginie. Może on zarzucić sieć na smoka i w ten sposób go unieruchamia – smok nie może się poruszać ani latać. Jest to dość mocna umiejętność i potrafi smoka bardzo osłabić. Tym bardziej, że aby zrzucić sieci, smok musi zużyć obie swoje akcje. To dużo. Drugi krasnolud to kusznik – potrzebuje pięciu obrażeń, żeby zginąć. Może atakować smoka na odległość, jeśli znajduje się w linii prostej. Bywa niebezpieczny, więc nie należy go lekceważyć. Ostatni to krasnolud z toporem. Potrzeba aż sześciu obrażeń, żeby go wyeliminować. Pozornie wydaje się mniej przydatny, bo musi być tuż przy smoku, aby zaatakować. Jednak posiada zdolność furii – dodatkowej akcji w zamian za jedno obrażenie.

Słabe strony krasnoludów

Po zabiciu krasnoluda przez smoka nie tylko tracimy jego zdolności, ale całkiem zdejmujemy jego figurkę z planszy. Daje to więcej przestrzeni dla przeciwnika. Jeśli smok wciąż może latać, a my tracimy członka drużyny, to gra stanie się dla nas dużo trudniejsza.

Taktyka krasnoludów

Tak, jak wspomniałam wyżej, wolę grać smokiem, więc na krasnoludy mam mniej pomysłów. Na pewno mądre używanie zdolności sieciarza jest bardzo ważne. Unieruchomienie smoka, nawet chwilowe, daje nam przewagę i trzeba to wykorzystać. Myślę, że warto też starać się jak najdłużej zostać na planszy w pełnym 3-osobowym składzie, ale to wymaga większej obrony. Mam wrażenie, że krasnoludy muszą grać trochę bardziej ofensywnie. Czas ich goni – jeśli wyczerpie się talia, krasnoludy przegrywają. Nie mogą więc tracić czasu i grać na zwłokę, tak jak smok. Nie do końca potrafię docenić możliwości użycia furii. Niby dodatkowa akcja to dużo, ale musi być użyta w dobrym momencie, żeby jej nie zmarnować, bo możemy z niej skorzystać tylko raz w trakcie gry. Mądre wykorzystanie tej zdolności potrafi namieszać, ale mi jest trudno wyczuć właściwy moment.

Podsumowanie wrażeń

Jak zatem widać, pomimo dość dużej losowości związanej z dociągiem kart, gra daje jednak sporo możliwości do pokombinowania i szukania swojej taktyki. Nie zawsze uda nam się zrealizować to, co sobie założyliśmy. W tej grze trzeba być elastycznym i reagować na bieżąco zarówno na zagrania przeciwnika, jak i na własne możliwości związane z losowym doborem kart na rękę. Można grę potraktować zupełnie przygodowo i cieszyć się z dużej zmienności, ale jak widać jest też miejsce na kombinowanie. Jeśli chodzi o regrywalność, to z pewnością nie jest to tytuł, w który mogłabym łupać bez przerwy. Gdybym grała codziennie, to chyba szybko gra by się znudziła. Ale do zagrania od czasu do czasu jak najbardziej się nadaje.

Dla kogo?

Grę polecam przede wszystkim rodzinom i początkującym graczom. Myślę, że to idealna pozycja na pojedynki rodzica z dzieckiem, zwłaszcza jeśli jesteście fanami Hobbita, Władcy Pierścieni, czy w ogóle fantasy. Spora losowość może być wtedy nawet plusem, bo nie daje dużej przewagi tym starszym i bardziej doświadczonym. Gra może potoczyć się różnie. Piękna oprawa i klimat przygody mogą zachwycić i wciągnąć dziecko w świat tej gry. Myślę, że pudełkowy wiek 8+ jest jak najbardziej trafiony i rzeczywiście polecałabym tę grę dzieciom w wieku 8-13 lat. Jeśli chodzi o planszówkowych wyjadaczy, to sami dobrze wiecie, że Drako to dobra gra, aczkolwiek nie coś, co Was wciągnie na długie godziny. To taki fillerek od czasu do czasu, np. jeśli we dwójkę czekacie na resztę ekipy zanim wyciągniecie na stół coś poważniejszego.

Plusy:

+ jasne, proste i przejrzyste zasady, konkretna i łatwa do przyswojenia instrukcja,

+ sprawnie działająca mechanika, asymetryczna rozgrywka, każdą stroną gra się inaczej,

+ piękna oprawa graficzna wprowadza w klimat, można wczuć się w przeżywanie przygody,

+ daje możliwości do kombinowania i poszukiwania swojej taktyki,

Minusy:

–  losowość może doskwierać, zwłaszcza tym, którzy lubią mieć kontrolę nad grą,

– raczej nie do grania non stop, po dłuższym czasie może się znudzić

 

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*