Home / Recenzje / Gry dla graczy / Lords of Waterdeep – Ze starej półki cz. 38

Lords of Waterdeep – Ze starej półki cz. 38

Waterdeep, Korona Północy, to prawdopodobnie jedno z najważniejszych miast w całym Faerunie. Zarządzane jest przez radę złożoną z Lordów, których tożsamość skrywa magiczna maska. Mimo że władzę sprawują publicznie, to nikt tak naprawdę nie wie kim są. Właśnie w tym mieście ze świata Dungeons&Dragons umiejscowiono akcję gry… worker placement. Jak w praktyce sprawuje się Lords of Waterdeep?

 Wykonanie – co skrywa pudło?

Pudełko gry jest nieco nietypowe, stylizowane na skrzynię ze skarbami… i istotnie w środku znajdziemy prawdziwy skarb! Pod planszą skrywa się fantastyczna wypraska. Uczcie się, wydawcy! Tak powinno się wydawać gry. Wszystko ma swoje miejsce, absolutnie nie potrzebujemy żadnych woreczków strunowych. Po prostu WOW.

Mogę przyczepić się jedynie do braku znaczników punktów o wartości wyższej niż 1. Natomiast karty (z bardzo klimatycznymi ilustracjami) i poszczególne znaczniki są bez zarzutu. Szczerze mówiąc naprawdę trudno znaleźć ładniej wykonaną grę od Lords of Waterdeep.

Czas na przygodę!

Rozgrywka w Lords of Waterdeep jest bardzo prosta. Na początku wybieramy naszego Lorda (losowo), nie pokazujemy go innym graczom. Każdy z Lordów finalnie zdobywa punkty za inne zdarzenia w czasie gry, w znacznej większości za wykonywanie zadań określonego typu. Następnie przechodzimy do właściwej rozgrywki.

W swojej turze każdy z graczy może wykonać 2 akcje. Pierwszą akcją będzie przypisanie swojego Praco… Agenta do odpowiedniego budynku. A tych mamy całe zatrzęsienie! Oprócz budynków, które są na stałe „przyspawane” do planszy mamy również możliwość wzniesienia kolejnych budowli. Co więcej – otrzymamy odpowiednie profity, gdy ktoś przydzieli swojego Agenta do naszego budynku. Po przypisaniu Agenta do budynku wykonujemy odpowiednią akcję. W większości będzie to nabór Poszukiwaczy Przygód, jednak możemy za ich pomocą zdobywać Punkty Zwycięstwa, karty Intryg czy zmieniać kolejność graczy.

Drugą akcją jest możliwość zakończenia Zadania (Quest). Aby tego dokonać musimy spełnić wymagania zapisane na karcie, co polega głównie na „zapłacie” określonej liczby znaczników Poszukiwaczy Przygód, choć czasem musimy również zainwestować pieniądze. Po wykonaniu zadania otrzymujemy nagrodę opisaną na karcie.

Wygrywa osoba, która po 8 rundach zdobędzie najwięcej Punktów Zwycięstwa.

Mam tu ostrze specjalnie dla Ciebie!

Nie jest tajemnicą, że nie przepadam za „workersami”. Zazwyczaj w produkcjach tego typu negatywna interakcja ogranicza się do „oh nie, on postawił swojego robotnika w miejscu, z którego chciałem skorzystać”. Dla tak wrednego człowieka jak ja to zdecydowanie za mało. Na szczęście w Lords of Waterdeep jest inaczej, a wszystko to za sprawą kart Intryg. Po umieszczeniu naszego agenta w odpowiednim budynku mamy możliwość wykorzystania owych kart. Dzielą się one na 3 rodzaje:

  1. Karty użytkowe (Utility) – dają nam one konkretne bonusy, głównie możliwość rekrutacji kolejnych Poszukiwaczy Przygód.
  2. Karty ataku – tu już robi się zdecydowanie ciekawiej. Ten rodzaj kart przeszkadza innym graczom, zazwyczaj usuwa Poszukiwaczy Przygód z ich Tawern.
  3. Obowiązkowe zadania (Mandatory Quest) – chyba najokrutniejsze karty w talii. Gracz, który dostanie od nas tę kartę musi wykonać polecone mu zadanie zanim będzie mógł wykonać inną misję. Dlaczego ta karta jest taka podła? Ponieważ musimy poświęcić część swoich zasobów do wykonania zadania, za które nagroda jest żałośnie niska… a rund w grze wcale nie ma tak wiele jak się początkowo wydaje :-)

Właśnie dzięki kartom Intryg wreszcie czuć rywalizację o wpływy w Koronie Północy, a nie jedynie suche planowanie „jak zdobyć najwięcej punktów”. Duży plus dla gry, choć Intrygi mogą doprowadzić (rzadko) do kingmakingu.

Kolejnym ogromnym plusem jest prostota zasad. 2 akcje w ciągu tury to naprawdę niewiele. „Dobrze, ale przecież jest tyle budynków! Wykonanie akcji z nimi związanych nie jest takie proste.” – wprost przeciwnie. Działania z budynków wykonuje się wręcz intuicyjnie. Gdyby jakimś cudem ktoś miał problemy (w co nie wierzę), to w instrukcji znajdują się szczegółowe opisy każdej budowli w grze. Przy tej okazji często pojawia się narzekanie na brak polskiej wersji językowej. Według mnie nawet podstawowa znajomość języka angielskiego powinna wystarczyć do swobodnej rozgrywki.

Nie można tutaj narzekać na regrywalność – losowo dobieramy karty Lordów, na planszy pojawiają się inne Zadania, budynki, dociągamy inne karty Intryg. Wszystkich elementów jest na tyle dużo, że dwie identyczne partie nie powinny mieć miejsca. Niestety, ma to również swoje minusy – wydaje się, że niektóre karty Questów są nieco niezbalansowane.

Lords of Waterdeep skaluje się bardzo dobrze. W instrukcji przewidziano odmienną pulę Agentów w zależności od liczby graczy, dlatego zarówno w 2, jak i 5 osób możemy cieszyć się podobnym poziomem rozgrywki. Osobiście uważam, że im więcej graczy, tym lepiej – na stole robi się zdecydowanie ciaśniej, a karty Intryg nabierają mocy. Czas gry to 60-90 minut. Nawet nie zauważymy, kiedy ten czas minął.

Musimy pamiętać, że Lords of Waterdeep to gra euro, więc klimat gry nie jest tu zbyt wyeksponowany. Jednak grafiki na kartach oraz wykorzystywane nazwy (dla kogoś, kto zna lore D&D) z pewnością są mocnym atutem pozwalającym choć w niewielkim stopniu zachłysnąć się Faerunem.

Podsumowując – moim zdaniem Lords of Waterdeep to najlepszy worker placement na rynku, a na pewno najlepszy w jaki dane było mi zagrać. Klimat (choć szczątkowy), proste zasady i negatywna interakcja – to coś, czego w innych tytułach tego typu praktycznie nie ma. Dodajmy do tego fantastyczne wykonanie i voila – właśnie zagraliśmy w świetny tytuł. Osobiście brakuje mi tu nieco większych możliwości taktycznych… ale od czego są dodatki, prawda? :-)

Scoundrels of Skullport

Scoundrels of Skullport to właściwie dwa małe dodatki, czy może raczej moduły, tj. Undermountain oraz Skullport. Za nim przejdę do ich opisu – wypadałoby nieco powiedzieć o zawartości. Również tutaj, podobnie jak w podstawce, wydawca zdecydował się na bardzo dobrą wypraskę. Niestety, nie mamy tutaj aż tak dużej planszy, która przytrzymałaby zawartość, więc zdarza się, że część zawartości może przemieścić się podczas podróży. Niemniej – duży plus za organizer.

Sam dodatek wprowadza również dwie nowości. Pierwszą z nich jest niewątpliwie rozszerzenie liczby graczy, którzy mogą grać w Lords of Waterdeep do sześciu. Nie jest to niczym zaskakującym – już na podstawowej planszy przewidziano miejsce dla kolejnego gracza. Druga nowość ma charakter techniczny – otrzymaliśmy do dyspozycji żetony, które odpowiadają 5 Poszukiwaczom Przygód. Jest to bardzo wygodne rozwiązanie, nie musimy teraz topić się w zalewie sześcianików. Każdy z małych dodatków wprowadza także swoją planszę, nowe karty Lordów, Zadań, Intryg oraz budynki. Osobiście polecałbym grę w minimum 3 osoby, jeżeli mamy zamiar skorzystać z jednego z modułów (minimum 4 przy dwóch dodatkach jednocześnie).

Co nowego wprowadzają moduły? Undermoutain skupia się przede wszystkim na Zadaniach. Każde z nich jest bardziej wymagające niż te z podstawki, jednak nagroda jest nieporównywalnie większa – niektóre z zadań dają nawet 40 punktów! Nowe budynki wprowadzają mechanikę umieszczania dodatkowych sześcianów na planszach w miejsce akcji. Ciekawie wyglądają również jedna z kart Intryg: Open Lord. Jej użycie ujawnia tożsamość naszego Lorda, jednak dzięki niej stajemy się odporni na zagrania Obowiązkowych Zadań.

Skullport natomiast więcej uwagi poświęca nowemu zasobowi – Korupcji. Po skorzystaniu z tego modułu będziemy mogli zagrywać mocniejsze kart i umieszczać Agentów w atrakcyjniejszych budynkach, jednak ma to swoją cenę – do naszej Tawerny powędruje znacznik Korupcji, który odejmuje nam punkty na koniec rozgrywki. Oczywiście istnieją Zadania i karty Intryg, które pozwalają nam pozbyć się owych znaczników. Osobiście uważam, że wprowadzona w Skullport mechanika jest świetna. Pozwala nam ona na jeszcze wredniejsze zagrania.

Zdecydowanie warto zainwestować w Scoundrels of Skullport. Dodatki umożliwiają grę w szerszym gronie, poza tym wprowadzają ciekawe mechaniki, które z pewnością pomieszają nam szyki. Po rozegraniu jednej partii z wykorzystaniem Scoundrels of Skullport nigdy więcej nie wrócę do podstawowej wersji gry.

Podsumowanie:

+ Fantastyczne wykonanie

+ Proste zasady

+ Pewna doza negatywnej interakcji

+ Dobre skalowanie

+ Duża regrywalność

– Brak większych innowacji w gatunku

– Z czasem może stać się zbyt schematyczna

– Lekkie niezbalansowanie niektórych Questów

– Możliwość (choć rzadka) wystąpienia kingmakingu



Grę Lords of Waterdeep kupisz w sklepie

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (10/10):


3 komentarze

  1. Avatar

    „… moim zdaniem Lords of Waterdeep to najlepszy worker placement w jaki grałem …” – argument trudny do podważenia :)

  2. Veridiana

    Nie rozumiem zarzutu. Spośród wszystkich worker placementów, w które grał, Piotr uważa LoW za najlepszy. Co w tym nie tak? :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*