Home / Katalog gier / Gry rodzinne / S-Evolution – czyli ogórki z dżemem po francusku

S-Evolution – czyli ogórki z dżemem po francusku

pic1789170_tMiało być miło i przyjemnie. Najpierw pojawił się news, że powstaje gra łącząca zbieranie lew z budową cywilizacji. Potem przeczytałem instrukcję. Powiała chaosem i losowością, więc zagadnąłem autora na BGG, czy słusznie się lękam. Odpowiedział, że panikuję. OK. Odprężyłem się i oficjalnie napaliłem na grę. Ufam ludziom, niestety. Albo jestem leniwy, aby rozgryźć instrukcję na 110%. Ale bardziej to pierwsze. Potem obejrzałem relację live z Essen i… szok! Autor wyglądał jak młodszy brat Rona Wooda z Rolling Stones. Marynaro-kurtka z suwakiem, materiał dobrej jakości, na ręce bransoletka z kamieni i zegarek na niebieskim pasku, ostatni krzyk mody. To był znak: szło NOWE. Świeże podejście, rock’n’roll, brak nadwagi i luka w uzębieniu – nie to, co nudni Amerykanie z 64 perłowymi zębami, a wszystko dlatego, że mamusia kazała szorować. Prawdziwy artysta myje, kiedy chce i co chce! Vive la France!

2 miesiące później

Miłość do Francji ostygła. I do Rolling Stones. I do nowatorskich pomysłów. Od dziś lubię filmy, które znam. No, ale obiecałem recenzję, zatem ruszajmy. Już na dzień dobry okazało się, że „S-Evolution” ma dosyć proste zasady, ale fatalnie napisaną instrukcję. Tak naprawdę, bez ściągnięcia pliku z BGG z przykładową rundą trudno było grać komfortowo. Dlatego, aby pomóc wszystkim zagubionym postanowiłem nakreślić z grubsza zasady.

*** *** ***

Na starcie dostajemy identyczne talie: 24 kolorowe karty w tym 2 katastrofy, a dodatkowo 6 kart wynalazków z numerami epok. Co ważne, wynalazki z epok 4, 5 i 6 są zawsze w naszym kolorze, a wcześniejsze w kolorach przeciwników.

Gra toczy się 6 rund (6 epok, jak zakładam), ale nie każdemu będzie dane dotrzeć aż tak daleko. W każdej rundzie będziemy walczyć o 3 zasoby: jedzenie, narzędzia i myśl techniczną vel żarówkę. Potem wykarmimy nasz lud, a im wyższa epoka, tym większe jej wymagania. Na przykład, w 5 epoce, jeśli mamy populację na poziomie 4, musimy oddać 4 jedzenia, 4 narzędzia i 4 żarówki.

Karmienie jest bardzo ważne, bo:

a. jeśli spełnimy wszystkie wymogi, awansujemy do kolejnej epoki

b. jeśli nie spełnimy żadnego wymogu, cofamy się o jedną epokę, tracimy wynalazek i jedną jednostkę populacji. To boli.

c. jeśli spełnimy tylko jeden wymóg (3 i 4 epoka) albo 1 lub 2 (5 i 6 epoka), tracimy wynalazek i rzecz jasna, nie awansujemy do kolejnej epoki.

Punkty b i c uwzględniają erratę zamieszczoną na stronie wydawcy już po Essen.

Po karmieniu, nagrodach i karach inkasujemy punkty. Ile? Zależy od poziomu naszej populacji i liczby spełnionych wymagań. Przykład: 5 epoka i populacja na poziomie 4. Spełniłem wszystkie wymagania i dostałem 1 punkt za każdy wydany zasób, czyli 12 punktów. A jeśli spełniłem tylko 2 wymagania, bo zabrakło mi narzędzi, dostanę 8 punktów. Proste.

Na koniec rundy idziemy na zakupy i ulepszamy naszą cywilizację. Za 3 żarówki możemy przeskoczyć do kolejnej epoki. Za 1 jedzenie możemy zwiększyć populację o 1, a za 3 jedzenia o 2. Możemy również wstawić ludziki do jednego z 6 budynków/udogodnień. Ewentualnie je udoskonalić. Płacimy za to narzędziami, albo żarówkami.

I tyle. Kolejna runda.

 pic1789172_lg

Na deser zostawiłem najważniejsze, czyli zasady gry o zasoby. Jest to klasyczna gra z braniem lew i z bajerem w postaci narastających reguł. W każdej rundzie losujemy 4 karty z naszej talii i dorzucamy do nich wynalazek z numerem tejże rundy (jeśli jeszcze go mamy). Czyli nasza ręka to 4 albo 5 kart.

I ustalmy słownictwo: Gra składa się z 6 rund, każda runda z 4-5 tur.

Tura jest banalna. Każdy gracz zagrywa jedną kartę, po czym następuje podział łupów, czyli zasobów. Kto wyłożył najsilniejszą kartę, wybiera jako pierwszy. A wybiera jedną kartę z przed chwilą zagranych – tę z najciekawszymi zasobami. Czyli zagrywamy 1 kartę i dostajemy 1 kartę.

W zależności od tego, w której epoce jesteśmy, obowiązują nas inne reguły. Może być tak, że każdy gracz będzie w innej epoce.

Epoka 1 – jesteśmy prymitywni, więc gramy w ciemno. Nie patrzymy w karty, bierzemy pierwszą z wierzchu i zagrywamy na stół. Jak w Wojnie. Dosłownie. To nie żart. Ktoś wygrał, ktoś przegrał. Uwaga: nasze karty nie mają jeszcze kolorów, jedynie liczby. Wyższa wygrywa. Remisy wygrywa ten, kto jest w wyższej epoce/ma liczniejszą populację/zagrał wcześniej swoją kartę.

Epoka 2 – jesteśmy mądrzejsi, przestajemy grać w ciemno. Podejmujemy decyzje, ale nasze karty ciągle nie mają kolorów.

Epoki 3 i 4 – kto pierwszy zagrywa kartę na stół, ten definiuje kolor tej tury. Coś jak atu. Czyli kolor na karcie w końcu ma znaczenie. W praktyce oznacza to tyle, że jeśli ja jestem w 3 epoce, a przeciwnicy w drugiej, to wygram każdą turę – bo moja karta ma kolor, a ich nie. Czysty ubaw.

Epoki 5 i 6 – najlepszy gracz przy stole przed 1 turą oznajmia, jaki kolor będzie atu w tej rundzie. Jak to wygląda w praktyce? Powiedzmy, że atu jest fioletowe. Rozpoczynający gracz jest w 4 epoce. Zagrał zieloną 6 i niniejszym ustalił kolor tej rundy (patrz epoki 3 i 4 – ich zasady ciągle obowiązują!). Gracz drugi (epoka 4) zagrywa zieloną 2, bo musi iść za kolorem. Gracz trzeci jest w 5 epoce (to on wybrał atu) zagrywa fioletową 1, bo ma same fioletowe karty (taka karma). Gracz czwarty jest w drugiej epoce i zagrywa beżową 3. Kolejność dzielenia łupów: gracz 3, gracz 1, gracz 2, gracz 4. Proste? Chyba tak.

Wspomnieć należy o wynalazkach. Gdy wykładamy taką kartę na stół, nie bierzemy udziału w podziale łupów. Za to bierzemy z powrotem kartę wynalazku i kładziemy przed sobą jako wynalezioną. Myk polega na tym, że jeśli 2 lub więcej graczy wyłoży wynalazki, to ten lepszy (patrz rozstrzyganie remisów ergo kto jest najlepszy) będzie mógł sobie któryś wybrać. A wszystko po to, by zdobyć wymarzony kolor: patrz akapit poniżej.

Na koniec o punktacji. Jej źródła są dwa: wspomniane już punktowanie za spełnione wymogi i zebrane przez całą grę karty wynalazków. Im więcej mamy kart jednego koloru, tym więcej punktów przytulimy. Przykładowo, za 3 wynalazki w tym samym kolorze dostaniemy 6 pkt. Za 6 -21 pkt. Spora różnica. Ok, jest jeszcze trzecie źródło bijące z Pomnika: za każdy niespełniony wymóg dostaję wtedy 1 albo 2 punkty (tu znowu instrukcja jest niejasna, musiałem się wspomóc BGG i wyjaśnieniami autora).

 EPSON MFP image

*** *** *** ***

Tyle jeśli chodzi o zasady. A teraz pora na przemyślenia.

Najmocniejsze wrażenie jest takie, że gra jest koszmarnie losowa. Są różne losowości, ale ta w „S-Evolution” jest z gatunku głupkowatych. Przykład? Zdobyłeś smutnym trafem katastrofę p.t. „W tej rundzie karty z jedzeniem są dla ciebie bezwartościowe.”. Co oznacza, że na 80% nie wykarmisz ludności czyli nie awansujesz do kolejnej epoki, a nawet się cofniesz. Bo jeśli moje zdobycze z rundy wyglądają tak (w kolejności zdobywania): 2 jedzenia -> 1 narzędzie -> 2 jedzenia -> katastrofa, i mam populację na poziomie 3 będąc w trzeciej epoce, przepadłem z kretesem. Bo miałem pecha.

Wrażenie nr 2. Losowość osiąga swoją kulminację w epoce 1, gdy zagrywamy karty w ciemno. Naprawdę? Po co? Dla hecy? Będziemy grać w Wojnę?! No faktycznie, cóż to za gra cywilizacyjna bez wojny? Zapomniałem. Przepraszam. Na deser dodam, że jedna z katastrof rzecze „Kolejną rundę zagrasz w ciemno”. Dobrej zabawy nigdy dość…

Wrażenie nr 3. Świadoma strategia „na wynalazki” graniczy z cudem. Bo nie mamy wpływu na to, kiedy przeciwnicy zagrają swoje. Kolejna losowość, choć może już nie tak denerwująca. Swoisty  koloryt gry. Idzie ścierpieć.

Wrażenie nr 4: Katastrofy są nierówne. W zależności od momentu w grze, jedne kąsają bardziej, drugie mniej. Raz załatwią na cacy, drugim razem nie zrobią szkody. Nie wyobrażam sobie, żeby ktokolwiek grał w „S-Evolution” nie wykupiwszy udogodnienia Tarcza vel Parasol (daje odporność na 1 katastrofę w turze). A skoro to ruch oczywisty, to po co go wpleciono? Pewnie tuż przed wydaniem gry, co by zamknąć twarz takim malkontentom jak ja.

Wrażenie nr 5: Czytałem na BGG, że w S-E zauważono efekt kuli śnieżnej. I tak, i nie. Kula jest, że hej, ale czy śnieżna? Bo tu nie chodzi o uciekającego lidera, tylko o marudera, który po pierwszym pechu przyciąga kolejne niczym piorunochron. Kula błota? Albo czegoś gorszego? Gracz w niższej epoce niż reszta graczy może mieć naprawdę pod górę.

Wrażenie nr 6: Dziury w instrukcji. Autor oficjalnie przyznał się do paru błędów, ale nie do wszystkich. To znaczy, ani im nie zaprzeczył, ani nie potwierdził. A ludziska na BGG pytają i rację mają, że pytają. Zamiast napisać instrukcję od nowa (wiele by w niej nie zmienił, musiałby tylko dodać z paręnaście zdań) woli ciszę w eterze. Na zdrowie.

Wrażenie nr 7: Czuję się oszukany. Poziom losowości ustawia te grę jako dodatek do napojów mniej lub bardziej wyskokowych, w wesołym towarzystwie rzecz jasna. Tymczasem tuż przed Essen, zaczepiony przeze mnie autor zarzekał się, że stworzył dzieło poważne, a na swojej stronie www, już niedługo, zaprezentuje mnogie strategie i sztuczki. Czekam z niecierpliwością, tania rozrywka mile widziana. Ewidentnie, to nie jest poważna gra. To tytuł dla luzaków, którym wszystko jedno, w co grają, byleby miło było.

Wrażenie nr 8: Uczciwie przyznaję, że gdy trafiała się partyjka, w której los rozkładał się  sprawiedliwie, bawiłem się całkiem, całkiem. Szybko, ok. 30 minut. We 4 osoby najfajniej. We 2 nie polecam, bo strategia „na wynalazki” (tudzież próba uskutecznienia jej) traci sens, co odbiera grze smak.

*** *** *** ***

mamanSłowo na niedzielę: nie kupujcie gier nieznanych autorów, którzy wpadają na Essen modnie ubrani. Szanujący się projektant ma nosić za dużego t-shirta albo bluzę, najlepiej z jakimś nerdowskim napisem. Nawet jeśli nie jest świrem, niech udaje – przynajmniej udowodni, że rozumie, kto jest jego targetem.

Gra jako taka dostaje ode mnie 4/10. Gdyby autor nie wcisnął mi ciemnoty o ciężarze gry, dałbym oczko albo 2 więcej. A tak, oceniam ją szanując wizję autora: na poważnie.

Bonne chance avec toute ta idee, monsieur Maman!

Propozycja naprawienia gry: Epokę 1 traktujemy jak Epokę 2, bo nie chcemy grać w Wojnę. O katastrofach zapominamy, a ich karty są zwyczajnie puste, co również jest karą. Parasol na 1 poziomie daje 1 dowolny surowiec. Na drugim – 2. Tyle wystarczy, by dało się grać  i czuć przyjemność.

+ bywa ciekawa

– losowość niskich lotów

– szczypta cyjanku w beczce dziegciu, czyli gra w Wojnę

(po naprawie gra nabiera sensu, tak do 7/10 w kategorii pubowej)

Dziękujemy wydawnictwu Spiel-ou-Face za przekazanie gry do recenzji.

pic1783198_t

Ogólna ocena (4/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (5/10):

3 komentarze

  1. Vester, strasznie podoba mi się Twój język :))) pisz pisz pisz!

  2. a mi się podoba to zdanie: „Poziom losowości ustawia te grę jako dodatek do napojów mniej lub bardziej wyskokowych”, miałem dokładnie to samo odczucie po rozgrywce.

  3. Veridiana –> Pochwała z ust Mistrzyni smakuje podwójnie. Dzięki! :-)

    A krytykowanie takiej gry to jak ścinanie z loba: mała chwała ale liczy się wynik…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Potwory w Tokio-nie umarł król, niech żyje król!

Pisząc o Potworach w Tokio nie da się nie wspomnieć, że gra miała już dwa wydania, że stara, imprezowa, etc., etc... Kiedy Ginet rzucił hasło ,,niech się zgłosi ten, który miał do czynienia ze starym wydaniem" cieszyłem się na możliwość podróży w czasie do Egmont 2013 i spotkania z Cyber Bunnym. Niestety (dla mnie) ,,stare" oznaczało w tym przypadku tylko Egmont 2016, którą to edycję Portal postanowił ożywić- a czy wiernie i słusznie? Wpierw napiszę krótkie porównanie wydań potem zaś przejdę do opisu dla tych, którzy jeszcze w Potwory nie mieli okazji zagrać.

Share via
Copy link
Powered by Social Snap