Home | Katalog gier | Gry rodzinne | S-Evolution – czyli ogórki z dżemem po francusku

S-Evolution – czyli ogórki z dżemem po francusku

❍ Reading Time: 6 minutes

pic1789170_tMiało być miło i przyjemnie. Najpierw pojawił się news, że powstaje gra łącząca zbieranie lew z budową cywilizacji. Potem przeczytałem instrukcję. Powiała chaosem i losowością, więc zagadnąłem autora na BGG, czy słusznie się lękam. Odpowiedział, że panikuję. OK. Odprężyłem się i oficjalnie napaliłem na grę. Ufam ludziom, niestety. Albo jestem leniwy, aby rozgryźć instrukcję na 110%. Ale bardziej to pierwsze. Potem obejrzałem relację live z Essen i… szok! Autor wyglądał jak młodszy brat Rona Wooda z Rolling Stones. Marynaro-kurtka z suwakiem, materiał dobrej jakości, na ręce bransoletka z kamieni i zegarek na niebieskim pasku, ostatni krzyk mody. To był znak: szło NOWE. Świeże podejście, rock’n’roll, brak nadwagi i luka w uzębieniu – nie to, co nudni Amerykanie z 64 perłowymi zębami, a wszystko dlatego, że mamusia kazała szorować. Prawdziwy artysta myje, kiedy chce i co chce! Vive la France!

2 miesiące później

Miłość do Francji ostygła. I do Rolling Stones. I do nowatorskich pomysłów. Od dziś lubię filmy, które znam. No, ale obiecałem recenzję, zatem ruszajmy. Już na dzień dobry okazało się, że „S-Evolution” ma dosyć proste zasady, ale fatalnie napisaną instrukcję. Tak naprawdę, bez ściągnięcia pliku z BGG z przykładową rundą trudno było grać komfortowo. Dlatego, aby pomóc wszystkim zagubionym postanowiłem nakreślić z grubsza zasady.

*** *** ***

Na starcie dostajemy identyczne talie: 24 kolorowe karty w tym 2 katastrofy, a dodatkowo 6 kart wynalazków z numerami epok. Co ważne, wynalazki z epok 4, 5 i 6 są zawsze w naszym kolorze, a wcześniejsze w kolorach przeciwników.

Gra toczy się 6 rund (6 epok, jak zakładam), ale nie każdemu będzie dane dotrzeć aż tak daleko. W każdej rundzie będziemy walczyć o 3 zasoby: jedzenie, narzędzia i myśl techniczną vel żarówkę. Potem wykarmimy nasz lud, a im wyższa epoka, tym większe jej wymagania. Na przykład, w 5 epoce, jeśli mamy populację na poziomie 4, musimy oddać 4 jedzenia, 4 narzędzia i 4 żarówki.

Karmienie jest bardzo ważne, bo:

a. jeśli spełnimy wszystkie wymogi, awansujemy do kolejnej epoki

b. jeśli nie spełnimy żadnego wymogu, cofamy się o jedną epokę, tracimy wynalazek i jedną jednostkę populacji. To boli.

c. jeśli spełnimy tylko jeden wymóg (3 i 4 epoka) albo 1 lub 2 (5 i 6 epoka), tracimy wynalazek i rzecz jasna, nie awansujemy do kolejnej epoki.

Punkty b i c uwzględniają erratę zamieszczoną na stronie wydawcy już po Essen.

Po karmieniu, nagrodach i karach inkasujemy punkty. Ile? Zależy od poziomu naszej populacji i liczby spełnionych wymagań. Przykład: 5 epoka i populacja na poziomie 4. Spełniłem wszystkie wymagania i dostałem 1 punkt za każdy wydany zasób, czyli 12 punktów. A jeśli spełniłem tylko 2 wymagania, bo zabrakło mi narzędzi, dostanę 8 punktów. Proste.

Na koniec rundy idziemy na zakupy i ulepszamy naszą cywilizację. Za 3 żarówki możemy przeskoczyć do kolejnej epoki. Za 1 jedzenie możemy zwiększyć populację o 1, a za 3 jedzenia o 2. Możemy również wstawić ludziki do jednego z 6 budynków/udogodnień. Ewentualnie je udoskonalić. Płacimy za to narzędziami, albo żarówkami.

I tyle. Kolejna runda.

 pic1789172_lg

Na deser zostawiłem najważniejsze, czyli zasady gry o zasoby. Jest to klasyczna gra z braniem lew i z bajerem w postaci narastających reguł. W każdej rundzie losujemy 4 karty z naszej talii i dorzucamy do nich wynalazek z numerem tejże rundy (jeśli jeszcze go mamy). Czyli nasza ręka to 4 albo 5 kart.

I ustalmy słownictwo: Gra składa się z 6 rund, każda runda z 4-5 tur.

Tura jest banalna. Każdy gracz zagrywa jedną kartę, po czym następuje podział łupów, czyli zasobów. Kto wyłożył najsilniejszą kartę, wybiera jako pierwszy. A wybiera jedną kartę z przed chwilą zagranych – tę z najciekawszymi zasobami. Czyli zagrywamy 1 kartę i dostajemy 1 kartę.

W zależności od tego, w której epoce jesteśmy, obowiązują nas inne reguły. Może być tak, że każdy gracz będzie w innej epoce.

Epoka 1 – jesteśmy prymitywni, więc gramy w ciemno. Nie patrzymy w karty, bierzemy pierwszą z wierzchu i zagrywamy na stół. Jak w Wojnie. Dosłownie. To nie żart. Ktoś wygrał, ktoś przegrał. Uwaga: nasze karty nie mają jeszcze kolorów, jedynie liczby. Wyższa wygrywa. Remisy wygrywa ten, kto jest w wyższej epoce/ma liczniejszą populację/zagrał wcześniej swoją kartę.

Epoka 2 – jesteśmy mądrzejsi, przestajemy grać w ciemno. Podejmujemy decyzje, ale nasze karty ciągle nie mają kolorów.

Epoki 3 i 4 – kto pierwszy zagrywa kartę na stół, ten definiuje kolor tej tury. Coś jak atu. Czyli kolor na karcie w końcu ma znaczenie. W praktyce oznacza to tyle, że jeśli ja jestem w 3 epoce, a przeciwnicy w drugiej, to wygram każdą turę – bo moja karta ma kolor, a ich nie. Czysty ubaw.

Epoki 5 i 6 – najlepszy gracz przy stole przed 1 turą oznajmia, jaki kolor będzie atu w tej rundzie. Jak to wygląda w praktyce? Powiedzmy, że atu jest fioletowe. Rozpoczynający gracz jest w 4 epoce. Zagrał zieloną 6 i niniejszym ustalił kolor tej rundy (patrz epoki 3 i 4 – ich zasady ciągle obowiązują!). Gracz drugi (epoka 4) zagrywa zieloną 2, bo musi iść za kolorem. Gracz trzeci jest w 5 epoce (to on wybrał atu) zagrywa fioletową 1, bo ma same fioletowe karty (taka karma). Gracz czwarty jest w drugiej epoce i zagrywa beżową 3. Kolejność dzielenia łupów: gracz 3, gracz 1, gracz 2, gracz 4. Proste? Chyba tak.

Wspomnieć należy o wynalazkach. Gdy wykładamy taką kartę na stół, nie bierzemy udziału w podziale łupów. Za to bierzemy z powrotem kartę wynalazku i kładziemy przed sobą jako wynalezioną. Myk polega na tym, że jeśli 2 lub więcej graczy wyłoży wynalazki, to ten lepszy (patrz rozstrzyganie remisów ergo kto jest najlepszy) będzie mógł sobie któryś wybrać. A wszystko po to, by zdobyć wymarzony kolor: patrz akapit poniżej.

Na koniec o punktacji. Jej źródła są dwa: wspomniane już punktowanie za spełnione wymogi i zebrane przez całą grę karty wynalazków. Im więcej mamy kart jednego koloru, tym więcej punktów przytulimy. Przykładowo, za 3 wynalazki w tym samym kolorze dostaniemy 6 pkt. Za 6 -21 pkt. Spora różnica. Ok, jest jeszcze trzecie źródło bijące z Pomnika: za każdy niespełniony wymóg dostaję wtedy 1 albo 2 punkty (tu znowu instrukcja jest niejasna, musiałem się wspomóc BGG i wyjaśnieniami autora).

 EPSON MFP image

*** *** *** ***

Tyle jeśli chodzi o zasady. A teraz pora na przemyślenia.

Najmocniejsze wrażenie jest takie, że gra jest koszmarnie losowa. Są różne losowości, ale ta w „S-Evolution” jest z gatunku głupkowatych. Przykład? Zdobyłeś smutnym trafem katastrofę p.t. „W tej rundzie karty z jedzeniem są dla ciebie bezwartościowe.”. Co oznacza, że na 80% nie wykarmisz ludności czyli nie awansujesz do kolejnej epoki, a nawet się cofniesz. Bo jeśli moje zdobycze z rundy wyglądają tak (w kolejności zdobywania): 2 jedzenia -> 1 narzędzie -> 2 jedzenia -> katastrofa, i mam populację na poziomie 3 będąc w trzeciej epoce, przepadłem z kretesem. Bo miałem pecha.

Wrażenie nr 2. Losowość osiąga swoją kulminację w epoce 1, gdy zagrywamy karty w ciemno. Naprawdę? Po co? Dla hecy? Będziemy grać w Wojnę?! No faktycznie, cóż to za gra cywilizacyjna bez wojny? Zapomniałem. Przepraszam. Na deser dodam, że jedna z katastrof rzecze „Kolejną rundę zagrasz w ciemno”. Dobrej zabawy nigdy dość…

Wrażenie nr 3. Świadoma strategia „na wynalazki” graniczy z cudem. Bo nie mamy wpływu na to, kiedy przeciwnicy zagrają swoje. Kolejna losowość, choć może już nie tak denerwująca. Swoisty  koloryt gry. Idzie ścierpieć.

Wrażenie nr 4: Katastrofy są nierówne. W zależności od momentu w grze, jedne kąsają bardziej, drugie mniej. Raz załatwią na cacy, drugim razem nie zrobią szkody. Nie wyobrażam sobie, żeby ktokolwiek grał w „S-Evolution” nie wykupiwszy udogodnienia Tarcza vel Parasol (daje odporność na 1 katastrofę w turze). A skoro to ruch oczywisty, to po co go wpleciono? Pewnie tuż przed wydaniem gry, co by zamknąć twarz takim malkontentom jak ja.

Wrażenie nr 5: Czytałem na BGG, że w S-E zauważono efekt kuli śnieżnej. I tak, i nie. Kula jest, że hej, ale czy śnieżna? Bo tu nie chodzi o uciekającego lidera, tylko o marudera, który po pierwszym pechu przyciąga kolejne niczym piorunochron. Kula błota? Albo czegoś gorszego? Gracz w niższej epoce niż reszta graczy może mieć naprawdę pod górę.

Wrażenie nr 6: Dziury w instrukcji. Autor oficjalnie przyznał się do paru błędów, ale nie do wszystkich. To znaczy, ani im nie zaprzeczył, ani nie potwierdził. A ludziska na BGG pytają i rację mają, że pytają. Zamiast napisać instrukcję od nowa (wiele by w niej nie zmienił, musiałby tylko dodać z paręnaście zdań) woli ciszę w eterze. Na zdrowie.

Wrażenie nr 7: Czuję się oszukany. Poziom losowości ustawia te grę jako dodatek do napojów mniej lub bardziej wyskokowych, w wesołym towarzystwie rzecz jasna. Tymczasem tuż przed Essen, zaczepiony przeze mnie autor zarzekał się, że stworzył dzieło poważne, a na swojej stronie www, już niedługo, zaprezentuje mnogie strategie i sztuczki. Czekam z niecierpliwością, tania rozrywka mile widziana. Ewidentnie, to nie jest poważna gra. To tytuł dla luzaków, którym wszystko jedno, w co grają, byleby miło było.

Wrażenie nr 8: Uczciwie przyznaję, że gdy trafiała się partyjka, w której los rozkładał się  sprawiedliwie, bawiłem się całkiem, całkiem. Szybko, ok. 30 minut. We 4 osoby najfajniej. We 2 nie polecam, bo strategia „na wynalazki” (tudzież próba uskutecznienia jej) traci sens, co odbiera grze smak.

*** *** *** ***

mamanSłowo na niedzielę: nie kupujcie gier nieznanych autorów, którzy wpadają na Essen modnie ubrani. Szanujący się projektant ma nosić za dużego t-shirta albo bluzę, najlepiej z jakimś nerdowskim napisem. Nawet jeśli nie jest świrem, niech udaje – przynajmniej udowodni, że rozumie, kto jest jego targetem.

Gra jako taka dostaje ode mnie 4/10. Gdyby autor nie wcisnął mi ciemnoty o ciężarze gry, dałbym oczko albo 2 więcej. A tak, oceniam ją szanując wizję autora: na poważnie.

Bonne chance avec toute ta idee, monsieur Maman!

Propozycja naprawienia gry: Epokę 1 traktujemy jak Epokę 2, bo nie chcemy grać w Wojnę. O katastrofach zapominamy, a ich karty są zwyczajnie puste, co również jest karą. Parasol na 1 poziomie daje 1 dowolny surowiec. Na drugim – 2. Tyle wystarczy, by dało się grać  i czuć przyjemność.

+ bywa ciekawa

– losowość niskich lotów

– szczypta cyjanku w beczce dziegciu, czyli gra w Wojnę

(po naprawie gra nabiera sensu, tak do 7/10 w kategorii pubowej)

Dziękujemy wydawnictwu Spiel-ou-Face za przekazanie gry do recenzji.

pic1783198_t

 

Ogólna ocena (4/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (5/10):

3 komentarze

  1. Vester, strasznie podoba mi się Twój język :))) pisz pisz pisz!

  2. a mi się podoba to zdanie: „Poziom losowości ustawia te grę jako dodatek do napojów mniej lub bardziej wyskokowych”, miałem dokładnie to samo odczucie po rozgrywce.

  3. Veridiana –> Pochwała z ust Mistrzyni smakuje podwójnie. Dzięki! :-)

    A krytykowanie takiej gry to jak ścinanie z loba: mała chwała ale liczy się wynik…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*