Home | Katalog gier | Gry dla graczy | Diuna: Imperium – Potęga Ix – piaszczysta intryga do X-potęgi

Diuna: Imperium – Potęga Ix – piaszczysta intryga do X-potęgi Recenzja

Jeśli po minionych trzech latach w świecie gier planszowych komukolwiek brakuje jeszcze pozycji związanych z uniwersum Diuny, oto recenzja pełna dobrych wieści. Diuny jest jeszcze więcej, niż było jej przedtem i jest jeszcze bardziej przesiąknięta intrygą i piaskiem. Jeśli lubisz plażowe spacery w ulubionych, przewiewnych sandałach, a nade wszystko cenisz sobie dobrze wyważony cios w plecy, oto odpowiedź na Twoje potrzeby: Diuna: Imperium – Potęga Ix!

Piaskiem po oczach

Świat stworzony przez Franka Herberta utrwalony został w popularnej świadomości za pomocą dwóch obrazów filmowych – z 1984 i 2021 roku. Ci spośród nas, którzy nie mieli sił, by przeczytać 2500 stron w sześciu opasłych tomiszczach i ci, którzy nie potrafią docenić Stinga w roli harkonneńskiego okrutnika, z pewnością wyżej cenią najnowszą adaptację. I dobrze dla nich – i dla mnie – gdyż to właśnie film Denisa Villeneuve’a nadał Diunie: Imperium jej wizualnego sznytu. Z kart wyzierają więc powłóczyście rozmarzone spojrzenia znanych aktorów, a całość ubrana jest w ascetyczną i nienachalną szatę graficzną – gra jest wyrazista i czytelna nawet w zaawansowanym etapie, nie sposób prosić o więcej.

Jeśli podstawowa wersja gry nie przewinęła się na Twoim radarze, służę redaktorskim wprowadzeniem. Diuna: Imperium to gra oparta o mechanikę budowania talii – jak Brzdęk czy reaktywowany niedawno Dominion – oraz worker placement – jak w Viticulture czy Agricoli. Wszystko to wspomagane jest przez kilka przyjemnych i bardzo smakowitych dodatków. Każdy gracz ma np. swojego bohatera, który ma dwie unikatowe umiejętności specjalne: jedną pasywną i aktywowaną w określonych sytuacjach oraz drugą, wywoływaną przez zagranie odpowiedniej karty. Absolutnym gamechangerem – czyli po naszemu, grozmieniaczemsą tu jednak karty intrygi, które potrafią zupełnie znienacka odmienić losy gry, jak dobrze wyważony cios w plecy. Rzecz jasna w świecie Diuny jest to cios krysnożem.

Należy bardzo uważać z preclami i sosami nad stołem, jednak przy odpowiednim treningu da się jeść i grać. Przepraszam wszystkich estetów i purystów – natomiast po pierwsze precle były zbyt pyszne, by sobie ich odmówić, a po drugie podczas rozgrywek nie ucierpiał żaden element gry. Słowo.

Jeszcze więcej Diuny w Diunie

Konsensus graczy jest taki, że Diuna: Imperium to twór dobry sam w sobie, a może wręcz bardzo dobry – 18 tysięcy głosów uznało, że gra zasługuje na ocenę 8.3/10 w skali BGG. Czy więc da się poprawić coś tak dobrego? Czegóż mogło brakować w podstawce, że kilkanaście miesięcy po premierze podstawki na rynku pojawia się dodatek… wyceniony tylko na 15zł mniej niż oryginał?

Potęga Ix w swoim slim-pudełku zawiera takie cymesy jak:

  • dwie nakładki na planszę
  • cztery nowe karty konfliktu (w podstawce było ich 18)
  • 35 kart talii Imperium (vs. 67 w podstawce)
  • 6 nowych liderów (vs. oryginalnych 8)
  • dodatki do gry solo (9 kart i dwie planszetki zasad rywali)
  • 18 kafelków technologii (do jednej z nowych planszetek)
  • dodatkowe znaczniki dla graczy (dysk frachtowca oraz dwa drednoty)

Całość można rozumieć jako kilka nowych modułów, które niestety nie są przeznaczone do stosowania rozdzielnie (jak np. ma to miejsce w Viticulture: Toskania). I trochę szkoda, bo choć nowe możliwości są ciekawe, to nie wszystkie są zmianami jednoznacznie na plus. Ale od początku.

Nowa szata na Twój imperialny stół

Pierwszym i najbardziej rzucającym się w portfel elementem dodatku jest nakładka na górną część planszy. Przepoczwarzone zostały pola KHOAM oraz Rady – tu powstało miejsce na ruchy frachtowców. Ich podróże (aktywowane kartami żółtych agentów) dają nam określone bonusy, jak solarisy (tu skromny prezent obejmuje również przeciwników), melanż, dodatkowe siły zbrojne czy możliwość tańszego zakupu technologii. Frachtowce mogą poruszać się o jedną pozycję w górę lub wracać do pozycji początkowej, by rozpocząć podróż od nowa – nie poruszają się jednak w tył o pojedyńcze pola.

It’s all about the tech, baby

Technologie mieszczą się zaś na drugiej planszetce. Tu mamy dwa pola, umożliwiające nie tylko zakup tych technologii (niekoniecznie po niższej cenie), ale również pozyskanie drednotów – silnych statków bojowych, które na specjalnych zasadach wesprą nas w boju (ich siła warta jest 3 punkty, a w zależności od rezultatu walki statek wraca do naszego garnizonu, a nie do zasobów lub pozwala nam na przejęcie kontroli nad jednym z pól na planszy). Dzieje się tu jeszcze jedna ciekawa rzecz – akcja pozwalająca nam zostawić żołnierzy (z zasobów) jako negocjatorów, pełniących funkcję zniżki w przyszłych zakupach technologii.

Same karty technologii są bardzo zróżnicowane – mamy tu ciekawe warunki obowiązujące przy zakończeniu gry (np. gwarantowane zwycięstwo we wszystkich remisach czy PZ za określoną pozycję na torach wpływów), wzmocnienia militarne (dodatkowe punkty siły lub możliwość rekrutacji żołnierzy do garnizonu), zasoby zyskiwane w określonych sytuacjach, opcjonalne niszczenie wyłożonych kart, układanie zakupionych kart na wierzch talii , wymiana kart intryg i sporo innych ciekawostek. Nie wiem, czy którakolwiek z nich może wywrócić grę do góry sandałami, ale z pewnością każda może wspomóc nas w jeszcze lepszej realizacji naszej strategii. Karty są wycenione na 1-8 melanżu, a średnia cena to 3,61 melanżu (proszę wybaczyć tę krótką zabawę w statystyka) – czyli całkiem sporo melanżu jak na grę, w której zawsze brakuje nam melanżu. #melanż

GDZIE SĄ MOJE SOLARISY?!

Jeśli zaś mowa o brakach, to planszetka KHOAM pozbawiła graczy cudownego pola, jakim jest – a raczej była – melanżowa giełda, gdzie przy dźwiękach pustynnego jazzu gentlemani w dobrze skrojonych filtrakach mogli wymienić zebrane podczas ciężkich żniw znaczniki melanżu na brzęczące solarisy. Pożegnajcie się więc z intergalaktycznym bogactwem – gra obecnie nie oferuje żadnej możliwości szybkiego wzbogacenia, a trzeci agent nadal kosztuje 8 solarisów. Grając z dodatkiem, maksymalny jednorazowy zysk z pola na planszy to 5 solarisów, a nie 12, jak to drzewiej bywało.

Sześciu wspaniałych

Nowi bohaterowie to przede wszystkim aktualizacja o umiejętności związane z dodatkowymi modułami. Mamy tu więc Księcia z rombem w imieniu, który może nabywać technologie, mamy Wicehrabiego operującego frachtowcami oraz pannę Tessję, która – dzięki dodatkowym żetonom kluczy – może zdobywać punkty wpływu we frakcji, w której posiada ów znacznik wykrywacza. Troje pozostałych bohaterów obraca się w znanych nam już realiach, ale nadal wzbogaca je o świeże pomysły. Nic przełomowego, ale na pewno jest tu dużo więcej gry w grze i przy okazji dużo więcej różnorodności w grze.

Han Solo i jego epickie przygody

Dla miłośników gry solo Potęga Ix przynosi zestaw świeżutkich kart rodu Hagalów, uwzględniających ruchy drednotów, dostawy międzygwiezdne i negocjacje technologiczne. W instrukcji pojawiają się również dwie opcjonalne zasady do gry w pojedynkę oraz tryb gry epickiej. Ten ostatni przeznaczony jest dla graczy, dla których podstawowa gra była zbyt krótka i zbyt miałka – o ile są tu tacy. Tu rozgrywka toczy się do 12 punktów, inaczej buduje się talię konfliktu, wymienia się jedną z kart startowych i zaczyna z kartą intrygi i silniejszą obstawą w garnizonie.

Polubić czy poślubić?

Jestem rozdarty jeśli chodzi o Potęgę Ix. Potrafię docenić, że pomysły tu zawarte są interesujące i rozbudowują grę w zauważalny, ale nienachalny sposób. Jest tu więcej tego, co lubimy – więcej pól, a więc więcej możliwości, a więc i więcej kombinatoryki, knowań i spisków. Integracja dodatków z grą podstawową jest prosta, zasady nie puchną wraz z nimi, a zabawę można zaczynać nawet po pobieżnej lekturze instrukcji.

Moja grupa testowa nie była jednak do końca powalona każdym nowym elementem. Z początku ani drednoty, ani karty technologii nie zyskały wielu fanów, a brak możliwości łatwej zamiany przyprawy w piaskowe ruble doskwierał nam szczególnie boleśnie. Dobrze przyjęły się za to umiejętności postaci – tu pojawiły się ciekawe pola do strategizowania i gra faktycznie nabrała rumieńców. Nowe karty w talii Imperium wywoływały żywą ekscytację i były tematem gorącej dyskusji nad stołem. Ogólne wrażenie było jednak takie, że to stara, dobra Diuna:Imperium – tylko teraz trzeba było brać pod uwagę więcej ścieżek prowadzących do sukcesu.

Wahania diuńskiej waluty

Między premierą Diuna: Imperium a premierą dodatku minęło niewiele czasu, przynajmniej w kosmicznym sensie. W wymiarze branżowym zmieniła się jednak epoka. Koszta produkcji wzrosły, koszta transportu tym bardziej – w nieunikniony sposób podrożały też gry i rozszerzenia do nich. Jak wspomniałem wcześniej, różnica w cenie między Diuną a Potęgą Ix to ledwie kilkanaście złotych. W efekcie możliwość rozszerzenia swojej ukochanej gry o intrygach na planecie Arrakis kosztuje tyle, co zakup gry zupełnie nowej, może osadzonej na jeszcze ciekawszej, a może nawet bardziej żyznej planecie? Zakup Potęgi Ix będzie bezrefleksyjny tylko dla największych fanatyków oryginalnej gry. Wszyscy pozostali gracze będą musieli mocno przemyśleć swoją inwestycję. Więcej piasku czy więcej gier w kolekcji? Nowe dziury do starych sandałów czy zupełnie nowe, pełne obuwie?

Pod względem wydania rozszerzenie trzyma poziom podstawki – to ta sama estetyka, ta sama jakość komponentów i te same, choć niewielkie, błędy i niedopowiedzenia w instrukcji. Owszem, można się pewnie przyczepić do drewnianego walca symbolizującego frachtowiec. Bo skoro drednoty dostały swój własny, kształtny znacznik, to czy frachtowce również nie mogły go otrzymać? Gdzie tu sprawiedliwość? Czy frachtowce mają rozumieć, że są gorszym rodzajem statku powietrznego? Tylko dlatego, że nie robią „RATATATATATA” ani „PIU! PIU! PIU!”? Na jakim świecie my żyjemy?

Korzystając z okazji chciałem wspomnieć o rzeczy, która strasznie mnie boli, a o której nie mogłem wspomnieć wcześniej, gdyż nie recenzowałem gry Diuna: Imperium. Otóż na jednej z kart (Diuna, Pustynna Planeta) jest permanentny babol, plamka i zabrudzenie, które nie schodzi choćbym tarł i tarł, szurał i szurał najlepszym nawet pumeksem. Uprzejmie proszę o zmianę w kolejnych wydaniach, bo naprawdę nie da się grać – nie z moim OCD!

Decyzje na szczeblu imperialnym

Jeśli znasz na pamięć wszystkie postaci i wszystkie karty Imperium z podstawowej gry, a pierwszych pięć swoich ruchów w kolejnej grze recytujesz już przez sen – to może być czas na zakup Potęgi Ix. Jeśli jednak gra wciąż jest dla Ciebie świeża i ekscytująca, a Twoja ekipa nie narzeka na powtarzalność kart czy nudę na planszy – lepiej wyjdziesz na zakupie innego tytułu i zwiedzaniu innych światów. Ta prawda jest jednak stosowna przy wszystkich dodatkach, do wszystkich gier, przynajmniej według mnie. Potęga Ix jest wzorcowym przykładem dodatku, który nie rewolucjonizuje, ale odświeża i nadaje grze drugą młodość. I choć pustynie Arrakis nie staną się dzięki temu rozszerzeniu żyzne i zielone, to wiejący po nich wiatr będzie na pewno pachnieć inaczej, a piasek pod Twoimi stopami będzie bardziej… piaszczysty. Zadbaj więc o zapas wody i odpowiednie obuwie i ruszaj na podbój – czuję w kościach, że gdzieś knuje się nie lada intryga.

Zalety

+ dużo nowości dla diunowych wyjadaczy

+ prosta integracja bez nadmiaru nowych zasad

+ komponenty mieszczą się w jednym pudełku z podstawką

Wady

– brak modułowości wśród nowych dodatków

– cena niebezpiecznie bliska właściwej gry

– niewykorzystana okazja do wprowadzenia drewnianych frachtowców

Dodatek do gry dla 1-4 graczy w wieku powyżej 12 lat

ok. 90-150 minut na rozgrywkę



Grę Diuna: Imperium - Potęga Ix kupisz w sklepie

 

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Przydatne linki:

Dziękujemy firmie Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*