Home | Katalog gier | Gry dwuosobowe | Wystrzałowe Katapulty – balistyczne spotkania trzeciego stopnia

Wystrzałowe Katapulty – balistyczne spotkania trzeciego stopnia

Strategia! Taktyka! Zbroje! Warowne mury! Potężne katapulty! Ciężkie armatnie kule! Dwa zwaśnione rody zawalczą ze sobą, dwa zamki zagrożone są nagłym i głośnym runięciem w odmęty historii, na polu epickiej bitwy pozostanie tylko jeden zwycięzca! Zasiadaj więc na trybunach i obserwuj, jak mierzą się ze sobą Wystrzałowe Katapulty, co jedna to wystrzałowsza! Wystrzałowiejsza! Bardziej wystrzałowa! … Zaczynajmy pojedynek!

Ludzką wyobraźnię od stuleci inspirują imponujące budowle i skomplikowane maszyny. Od pierwszego wózka z prawdziwymi kołami, po promy kosmiczne, wielkie umysły zaprzątała myśl o innowacji i ułatwianiu życia dzięki sprzętom, aparatom i przyrządom. Patrząc wstecz na historię wynalazków nietrudno dojść do wniosku, że najbardziej przełomowym i wszechstronnym z nich była średniowieczna katapulta. Przyjrzyjmy się jej z bliska i oddajmy jej należytą cześć i podziw.

Krótka historia podboju

Encyklopedyczna definicja dostarczy nam informacji, że katapulta działa dzięki wykorzystaniu energii sprężystej, że powstała w Syrakuzach w IV w. p.n.e. i że z początku miotała strzały, nie kamienie. Nuda, same techniczne informacje i niepotrzebny techno-żargon. Ani słowa o wielu historycznych zastosowaniach, jakie miały katapulty i urządzenia im pokrewne!

Jak wiadomo, katapulta składa się z komory katapultniczej, platformy wyrzutowej, kół transportowych oraz ogromnego łuku, z początku drewnianego, a z czasem stalowego, który nadaje sprawom odpowiedni bieg i umożliwia właścicielowi katapulty doznanie pełnej radości z posiadanego oręża.

W czasach wojny katapulta służyła głównie szybkiemu dostarczaniu wiadomości. Można było powiedzieć swojemu adwersażowi, że jego zamek jest właśnie oblegany, a on sam nie jest w nim już mile widziany. Wystarczyła już niewielka katapultka z drobnym pociskiem, by w pełni przekazać intencję najeźdźcy. Czasem wiadomość trzeba było powtórzyć, jeśli obrońca był niedosłyszący lub agresor popełnił faux pas i najechał zamek pod nieobecność gospodarza. Zwykle jednak katapulta prędzej czy później spełniała swoje zadanie, zamek zmieniał właściciela i po drobnych pracach naprawczych dalej pełnił swą reprezentacyjną funkcję – aż do kolejnego najazdu.

W czasach pokoju katapulty również nie odpoczywały. Komora katapultnicza mogła pomieścić wielki głaz lub spory ładunek płonącej i nieprzyjaznej cerze smoły, ale mogła też służyć do przygotowania posiłku. Mówimy o czasach na 200-300 lat przed odkryciem kuchni polowej. Wiecie, ile pożywnej strawy mogła zmieścić taka komora? I jak szybko mogła tę strawę dostarczyć za zamkowy mur? Mieściła porcję przynajmniej na wielką rodzinę lub lżejszą przekąskę dla tego czy owego giganta, jeśli akurat posiadł on katapultę i nie miał chwilowo do najechania żadnych zamczysk.

Król wew swem zamku

Bo skoro już o nich mowa, to drugim krzepkim odkryciem, które zrewolucjonizowało ludzkie wyobrażenie o komfortowym mieszkaniu i obronie przed niechcianymi najeźdźcami, są zamki. Małe lub duże, warowne i ozdobne, nad Loarą lub nad górskimi szczytami, zamki stały się wyznacznikiem stylu, obronnej świadomości i symbolem zasobnego portfela. Kto mógł, budował zamki. Kto nie mógł, ten w zamkach pracował lub chociaż starał się bywać. A kto nie mógł ani pracować, ani bywać, ten zamki najeżdżał, napędzany niezdrową, towarzyską żółcią i poczuciem społecznej niesprawiedliwości.

I oto na przecięciu tych dwóch cudownych dokonań cywilizacji staje gra Wystrzałowe Katapulty. Już w nazwie kryje się – a w zasadzie pcha na absolutnie pierwszy plan – podziw dla tych majestatycznych urządzeń. Nieco głębiej, już w pudełku, chowa się element zamkowy, który będzie tu niemal tak samo kluczowy, jak same katapulty. Przyjdzie nam bowiem nie tylko burzyć zamek przeciwnika, ale również wznieść nasz własny – przeciw sztormom, przeciw wiatrom i przeciw sąsiedzkim podbojom.

Terapia sąsiedzka na przykładzie wojen zamkowych

Kiedy zaś dwa zamki spotkają się na ścieżce nieuniknionego konfliktu – w ruch idą machiny oblężnicze.

I w takiej oto sytuacji spotykamy się na początku rozgrywki. Dwa zwaśnione rody, dwa pałające do siebie niechęcią zamczyska, pięciu dzielnych obrońców w każdym z nich i dwie główne, stalowo-drewniane aktorki w tym mediewalnym przedstawieniu: katapulty. Gra ma dwa zasadnicze etapy i sam nie wiem, który z nich jest bardziej fascynujący.

Najpierwej gracze wznoszą swe zamki – budując je z 16 dostępnych w grze cegieł oraz jednej bramy. Są tu pewne reguły budowy (należy użyć wszystkich cegieł, układając je płasko i mieszcząc się w obrębie planszy), ale poza ich spełnieniem mamy zupełną dowolność w budowie. Do głosu dojdzie więc nasz wrodzony Bob Budowniczy i będziemy mieć okazję przetestować wszystkie swoje – zapewne naiwne – wyobrażenia o średniowiecznych budowlach warownych.

Gdy już powstaną nasze obronne zamki, należy w nich rozmieścić swoich rycerzy. Tu wystarczy, że będą stać prosto i zmieszczą się w obrębie planszy – poza tym możemy rozstawiać nasz oddział w dowolny sposób. Należy jednak zachować czujność: celem gry nie jest zniszczenie zamku, a właśnie powalenie rycerzy przeciwnika (lub zepchnięcie ich z planszy). Poprawna implementacja zasad wojennego BHP będzie tu więc konieczna by ochronić nasz oddział przed wrogimi strzałami.

 

Oko za oko, strzał za strzał

Sama partia przebiega już bardzo dynamicznie – każdy z graczy otrzymuje po cztery głazy i 6 kart akcji, a następnie rozpoczyna się wymiana katapultowych uprzejmości. Strzela jeden przeciwnik, sprzątane są efekty strzału i przychodzi czas na turę drugiego gracza. Pomiędzy strzałami można również korygować pozycję katapulty, pilnując jednak by nie odsunęła się za bardzo od planszy gracza.

W trakcie swojego ruchu generałowie mogą zagrać jedną z taktycznych kart modyfikujących atak. Akcji do wyboru jest sześć, trzy dostępne od razu, pozostałe wraz z utratą kolejnych rycerzy. Karty pozwalają np. przebudować nieco swój zamek, przesunąć w nim rycerzy, przejąć kontrolę nad katapultą przeciwnika, wystrzelić dwukrotnie podczas swojego ruchu, a także ukraść kartę przeciwnika lub zdublować efekt karty już zagranej. Nie są to więc manewry godne największych strategów, ale potrafią sporo namieszać w tej dość taktycznej przecież rozgrywce.

Niespodziewana, balistyczna radość

Przyznam otwarcie, że za młodu nie marzyłem o tym, by zostać operatorem katapulty. Widziałem dla siebie bardziej lukratywne i mniej związane z machiną wojenną ścieżki kariery. Gdybym wtedy wiedział to, co wiem teraz, gdybym skosztował prawdziwej batalii, poczuł dotyk naprężonej cięciwy czy stanął oko w oko z majestatyczną, dwutonową katapultą – inaczej bym sobie życie ułożył. Teraz wiem, że moim przeznaczeniem było miotać głazy, przewracać ściany, zostawiać wyrwy w obronnych murach i gładzić rycerzy w lśniących zbrojach. Mógłbym robić to całymi dniami, bez ustanku i bez litości.

Mówiąc już językiem stricte dziennikarskim – Wystrzałowe Katapulty to pozycja z pozoru nieco banalna, dziwacznie rozdarta między światem gier planszowych i światem zabawek. Na pierwszy rzut oka nie ma w tym wyzwania ani rozgrywki, jest po prostu gadżet, który miota gumowymi głazami. Nic bardziej mylnego. Przysiadłem do rozgrywki z moją, skądinąd zauważalnie już dorosłą żoną i po pierwszym szoku, jakim jest odnalezienie komponentów w pudełku (są dość sprytnie schowane) z szerokimi uśmiechami na twarzach przystąpiliśmy do budowy i późniejszej destrukcji. I bawiliśmy się przy tym setnie.

Zabawki dla dorosłych

Wrażenie jest takie, że bawimy się zabawką, ale w jakiejś konkretnej konwencji – to nie koparka przesypująca z miejsca w miejsce zebrany w piaskownicy żwirek, ani to nie resorak kręcący się w kółko po zamkniętym torze. Jest tu przede wszystkim ogromna radocha wynikająca z budowania czegoś z klocków – powrót do czasów LEGO i beztroskiego inżynierowania na dywanie, podczas gdy rodzina ogląda telewizję. A gdy już się nabudujemy, przychodzi czas by nasze konstrukcyjne eksperymenty przetestować w boju – dosłownie.

Sama walka zaś to ciągły chichot i zupełnie szczere emocje: zachwytu, gdy trafi, zawodu, gry nie trafi i niepewności, gdy to właśnie przeciwnik katapultę naciąga. Jest w tym coś z dziecięcej niewinności, która w grach „dla dużych dzieci” pojawia się rzadko – zwykle droga do zwycięstwa karczowana jest przez długie kolejki i wymaga dużych nakładów pracy i planowania. Tutaj wystarczy, zdaje się, jeden dobrze wycelowany strzał, by obrócić zamek przeciwnika w perzynę i przewrócić nie jednego jego rycerza, a cały ich oddział. I wierzcie mi, że zburzenie czyjejś bramy po kilku niecelnych strzałach to uczucie, którego nie uświadczycie nigdzie indziej. A na pewno nie będzie mu towarzyszyć nerwowe żonglowanie w dłoni pozostałymi głazami, czekającymi na swoją krótką, aż bardzo dynamiczną podróż z katapulty do sąsiedniego zamku. Doprawdy, majestatyczne to urządzenia.

Zalety

+ świeże spojrzenie na pojedynek 1vs1
+ komponenty dają wiele radości podczas zabawy
+ powrót do czasów dziecięcej, klockowej niewinności, ubrany w planszowe szaty
+ kreatywność i żyłka rywalizacyjna mają tu świetne pole do popisu

Wady

– gra zyskałaby na większej puli kart rozkazów i/lub bardziej różnorodnych elementach do budowy zamku
– pozycja nie na każdy stół! (zalecana odległość między zamkami to 1,5m)

Gra dla 2 graczy w wieku powyżej 7 lat
Około 30-45 minut na rozgrywkę (lub o wiele, wiele mniej, jeśli ktoś ma dobrego cela…)



Grę Wystrzałowe Katapulty kupisz w sklepie

 

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (2/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Przydatne linki:

Dziękujemy firmie FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*