Home | Katalog gier | Gry przygodowe | Gloomhaven: Szczęki Lwa – król dżungli czy nieporadne szczenię?

Gloomhaven: Szczęki Lwa – król dżungli czy nieporadne szczenię? recenzja

Gloomhaven od 30 grudnia 2017 r. utrzymuje się na pierwszym miejscu rankingu gier planszowych według serwisu BGG. Gloomhaven: Szczęki Lwa właśnie niedawno (1 kwietnia) wyprzedziło w tym ranking Terraformację Marsa i wskoczyło na swoją historycznie najwyższą pozycję, znajdując się tuż za podium. Tak wysokie pozycje obu tytułów muszą działać na wyobraźnię i kusić do ich sprawdzenia. Mnie skusiło do sięgnięcia po ten mniejszy (z różnych względów). Czy, moim zdaniem, ta gra jest warta tak wysokiego miejsca w rankingu?

Zanim przejdę do recenzji mały disclaimer. Gra składa się z 25 scenariuszy. Ja do tej pory przeszedłem 10 z nich. Ponieważ nie jest to tytuł od wydawcy tylko z mojej kolekcji pozwoliłem sobie podzielić wrażeniami nie rozgrywając całej kampanii i nie wykluczam, że po jej przejściu wrażenia mogłyby być nieco inne. Kampanię rozgrywaliśmy w stałym 3-osobowym składzie grając Wyburzycielem, Toporem i Pustkowicielką (bez Czerwonego Strażnika). Przemyślenia, które opisuję na końcu są wnioskami moimi, ale konsultowałem je ze współgraczami.

Tych, którzy świata planszówek nie śledzą na bieżąco śpieszę poinformować, że Gloomhaven: Szczęki Lwa (podobnie jak Gloomhaven) to kooperacyjny dungeon crawler przeznaczony dla 1-4 graczy i podzielony na scenariusze, z których czas każdego BGG określa na 30-120 minut (nam większość z nich zajęła od 90 do 120 min.).

O mechanice

W podstawowe Gloomhaven nie grałem, ale oglądając przykładową rozgrywkę dochodzę do wniosku, że mechanika obu gier jest niemal identyczna, a na pewno Szczęki Lwa nie wprowadziły w tym względzie żadnych rewolucyjnych zmian.

A mechanika ta opiera się o karty. Otóż w każdej rundzie gracze wybierają dwie karty, z których każda zawiera określoną inicjatywę i po dwie akcje –  górną i dolną. Jak już gracze wybiorą karty to układają je jedna na drugiej, a następnie wszyscy naraz wybrane karty odkrywają. Karta umieszczona na spodzie (a wiec po odwróceniu znajdująca się na wierzchu) określa naszą inicjatywę. W tym momencie  określana jest też inicjatywa potworów i już wiemy w jakiej kolejności wykonywać będziemy akcje. A akcjami są głównie ruch, atak i atak dystansowy. W zależności od postaci mogą nimi też być uzdrawianie, burzenie, skok, itp. Z wybranych kart wykorzystujemy po jednej akcji i musimy skorzystać zawsze z jednej akcji dolnej i jednej akcji górnej (nie możemy skorzystać z obu górnych lub obu dolnych).

Po zakończeniu rundy zagrane przez nas karty odkładamy i nie będziemy mogli z nich skorzystać do momentu wykonania akcji odpoczynku i odzyskania wszystkich kart na rękę. Co jednak kluczowe, w momencie odpoczynku zawsze będziemy musieli odrzucić jedną z zagranych dotychczas kart z gry. Każdorazowo więc siesta będzie zmniejszać liczbę dostępnych dla nas kart, a tym samym przybliżać nas do zakończenia rozgrywki.

Scenariusz skończymy albo w momencie realizacji stawianego przed nami wyzwania (zwycięstwo) albo w chwili wyczerpania wszystkich graczy (porażka). To drugie mam miejsce wówczas kiedy grający – w wyniku korzystania z odpoczynku – nie ma możliwości dobrania dwóch kart na rękę i ułożenia z nich zestawu akcji.

O wrażeniach

Wspomniałem na początku, że w Gloomhaven: Szczęki Lwa rozegrałem 10 z 25 dostępnych scenariuszy. Dodam do tego, że do ostatniego z rozegranych scenariuszy zasiadłem 30 grudnia 2021 r., czyli ponad kwartał temu. Powodów tego jest kilka. Od najbardziej prozaicznych, jak brak zadowalającej ilości czasu na granie w planszówki, trudności z „zebraniem drużyny” czy spora liczba gier do bieżących recenzji, po ten najważniejszy – gra mi się po prostu nie podoba.

Początki – przyznaję – były niezłe. Nieznana mi wcześniej mechanika, na dodatek niewymagająca kostek (w grach przygodowych to dla mnie nowość), zróżnicowani bohaterowie, dobrze zapowiadająca się historia i klimat nasuwający wspomnienie komputerowego Baldur’s Gate’a. Również wykonanie całkiem fajne – plansze zaprojektowane w formie książki, przemyślana wypraska, dużo różnorodnych od strony graficznej potworów. Przyznaję, że gra pod względem klimatu robiła na mnie wrażenie (może trochę więcej oczekiwałbym tylko po instrukcji, bo czasami trudno mi było coś w niej znaleźć). Pierwsze rozgrywki minęły więc szybko i zachęcały do kolejnych, tym bardziej, że te wprowadzały coraz to nowe rzeczy do rozgrywki. Około czwartej partii co prawda zawiało mi już lekko powtarzalnością i nudą, ale moi współgracze wciąż byli pełni entuzjazmu, a na dodatek zbliżał się awans, który – jak liczyłem – przyniesie dużo nowych możliwości i znacząco wzmocni oraz zindywidualizuje zdolności wszystkich postaci.

W końcu nastąpił wyczekiwany awans. Przyszły nowe karty akcji, przy okazji udało się zakupić nowe przedmioty więc – mimo braku widocznego progresu statystyk – do kolejnych partii ruszyłem pełen wigoru oraz nadziei na rozwój zarówno gameplay’u, jak i fabuły. Znowu – wespół z towarzyszami – biłem, mordowałem i oczyszczałem z plugastwa okoliczne lochy i piwnice, a po wykonanej robocie zbierałem zasłużone nagrody i pochwały od miejscowych NPC-ów, po czym dowiadywałem się o nowym niebezpieczeństwie. I tak aż niemal do ostatniego dnia roku. A potem? Potem przyszedł do mnie Destinies i dopiero poczułem czym jest prawdziwa przygoda i razem z towarzyszami wyszedłem z książkowych lochów i podążyłem w kierunku średniowiecznych kafelkowych zamków i wiosek.

Ale co ja tak w zasadzie mam temu Gloomhaven: Szczęki Lwa do zarzucenia?

Po pierwsze (choć to chyba by wystarczyło), gra jest dla mnie bardzo nudna i powtarzalna. Każdy scenariusz, w który do tej pory grałem sprowadzał się do „idź i zatłucz tamto paskudztwo i wszystkich dookoła”. A jak już był scenariusz „idź i rozwal tamto” to potem i tak było „zatłucz wszystkich dookoła”.

Po drugie, fabularnie było naprawdę nędznie. Początek może i nieco intrygował, ale potem już nawet nie chciało mi się szczególnie wnikać w opisy fabularne między misjami. Wszystkie wydały mi się bowiem płytkie i pretekstowe. Nie wiem, może później fabuła i się rozkręca, ale czekałem na to rozkręcenie 10 scenariuszy i się nie doczekałem. A jak jakiś film jest do połowy o „facecie w łódce” to raczej trudno się spodziewać, że potem zrobi się z niego „Szklana pułapka” lub „Mission: Impossible”.

Po trzecie, dużo więcej spodziewałem się po rozwoju postaci. Liczyłem, że z każdym poziomem, który osiągnę (a o który  znowu nie jest tak łatwo) będę stawał się coraz to większym koksem z wyraźnie lepszymi statystykami i gamą nowych możliwości i  zabawek. Tymczasem nowe karty akcji (a tym samym i nowe możliwości) owszem i są, ale nie są one dla mnie jakość szczególnie ciekawsze od tych, jakie miałem dotychczas. Do tego statystyki rosną niemal niezauważalnie. Owszem rośnie liczba punktów życia, ale nie rośnie np. udźwig (przez który rozumiem liczbę możliwych do przechowywania kart akcji). Jedynym ciekawym pomysłem na rozwój jest możliwość okresowej wymiany na lepsze kart modyfikatorów ataku, ale nie jest ona związana z awansem postaci na kolejny poziom tylko ze zdobywaniem specjalnych profitów za realizację indywidualnych celów, które niekiedy bywają niezbyt fortunnie określone.

Po czwarte, odnoszę wrażenie, że miejscami kuleje też gameplay. Moja postać – specjalista od wyburzeń z dosyć niską inicjatywą i słabym atakiem dystansowym – sprawdza się w ciasnych pomieszczeniach z wieloma ścianami, ale tam gdzie są duże przestrzenie, brak jest obiektów do zburzenia, a wrogowie potrafią walczyć na dystans jego zdolności są albo mało użyteczne albo co gorsza – ze względu na niską inicjatywę – nawet nie będzie w stanie z nich skorzystać. Szczególnie w tym drugim przypadku rozgrywka dla osoby prowadzącej taką postać potrafi być nie lada frustrująca.

Podsumowując, Gloomhaven: Szczęki Lwa zawiódł mnie na pełniej linii. Z pewnością istotnym powodem tego był fakt, że miałem wobec tej gry bardzo duże oczekiwania. W końcu miejsce w pierwszej dziesiątce najlepszych gier świata zobowiązuje. Tymczasem mnie do gry przekonać się nie udało, bo sprytną mechaniką i niezłym wykonaniem ukrywały się bardzo toporny i miejscami frustrujący gameplay , nudna fabuła i niesatysfakcjonujący rozwój postaci. Z gier przygodowych zdecydowanie bardziej wolę Posiadłość Szaleństwa 2ed. i wspomniane już Destinies. A jakbym miał polecić dungeon crawler w podobnym klimacie to  wybrałbym Descent: Wędrówki w Mroku.

 



Grę Gloomhaven: Szczęki Lwa kupisz w sklepie

 

Ogólna ocena (5/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Przydatne linki:

5 komentarzy

  1. a jak z czasem rozkładania tego na stole? przy podstawce to jest podstawowy największy zarzut do gry
    (propsy za faceta w łódce, lol)

  2. czas rokładania jest zdecydowanie krótszy niż w dużym GH.
    Co do samej recenzji – jestem na podobnym etapie (10 scenariuszy fabuły głównej + 2 klasowe), ale zdecydowanie bardziej mi się JoTL podoba. Myślę, że sekrety z 5-go poziomu i późniejsze karty sporo zmieniają w sposobie ogrywania postaci (podglądałem).
    Nie wszystkie scenariusze wymagają zabicia wszystkich potworów + np. klasowy Wyburzyciela można ciekawie mechanicznie ograć ;-).
    Zarzut o powtarzalności w stylu „zabij potwory, przynieś przedmioty, zbierz wskazówki” można większości gier postawić więc dla mnie to nie minus.
    Ja akurat gram Red Guardem, ale patrząc na to, jak układ mapy wpływa na zadowolenie z gry kolegi grającego Wyburzycielem, rozumiem niezadowolenie autora. Niestety, ta postać to typowy support. Trzeba się liczyć z tym, że nie będziemy gwiazdą przedstawienia (patrz Hatchet xD).

  3. Gambit, to Ty?
    :-P

    • Nie. Choć w mojej grupie ukuł się już termin „gambitowanie”. W wolnym tłumaczeniu to – narzekanie na powszechnie cenione gry. ;)
      Ale widać jednak że chłop zna się na rzeczy :)
      No i szacun dla niego że przetrwał aż 40 scenariuszy skoro ja poległem na 10-tym

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*