Home | Katalog gier | Gry dwuosobowe | Eter – pojedynek na żywioły

Eter – pojedynek na żywioły

❍ Reading Time: 4 minutes

Mały, dwuosobowy tytuł mechanicznie czerpiący z gry Kółko i krzyżyk? Trochę odważne, trochę ryzykowne, ale czemu nie? Radek Ignatów postanowił wyjść do graczy z propozycją szybkiej karcianki Eter. Również do naszej redakcji trafiło niepozorne pudełko, żebyśmy mogli przekonać się, co fajnego można zmieścić w tak prostej mechanice. 

W niewielkim opakowaniu ze specyficzną grafiką na okładce znajdują się 44 karty, 10 znaczników, plansza i instrukcja. Komponentów jest niewiele, zasady są proste, a wszystko opatrzone ilustracjami Dawida Wiącka. Komiksowy styl wielu graczom przypadł do gustu już na etapie zapowiedzi wydania tego tytułu. Mnie aż tak nie zachwycił, ale też nie mam do niego większych zarzutów. Po prostu ma charakterystyczną oprawę graficzną, z czego najbardziej spodobały mi się cztery karty władców żywiołów. 

Jeśli chodzi o wykonanie, to w otrzymanym prototypie karty i plansza są dosyć cienkie, ale to wszystko, co mogę na razie napisać.  Zobaczymy jakiej jakości będą finalne elementy gry, ale na to pozostaje mi czekać wraz z innymi. Podobnie jest z instrukcją, która nie wszystko tłumaczy, ale jej ostateczna wersja jest ciągle w przygotowaniu. 

Fabuła jest prosta – jesteśmy magami, którzy się pojedynkują wysyłając do starć swoich sługusów. W wyniku tych walk wytwarza się tytułowy eter, który jest niezbędny do funkcjonowania świata, w którym magowie żyją. Jak się można domyślić, epickiego pojedynku nie doświadczymy podczas rozgrywki, ale dobrze, że siadając do stołu znamy krótką historię tłumaczącą nasze działania. 

Z piszczelą na wroga 

Autor daje nam możliwość dostosowania poziomu skomplikowania gry do graczy, chociaż nawet ten najtrudniejszy jest bardzo łatwy. Każdy nowa zasada nie zmienia podstawowych reguł, jedynie daje nowe opcje na osiągnięcie celu, czyli ułożenie ze swoich kart poziomej, pionowej lub skośnej linii złożonej z trzech lub czterech kart. Jeśli nikomu się to nie uda, należy zsumować widoczne cyfry i w ten sposób wyłonić zwycięzcę z wyższą liczbą. Ale po kolei. 

Każdy z graczy otrzymuje karty w swoim kolorze. W trybie szkoleniowym są to po dwie karty o wartościach 1, 2 i 3 oraz jedna 4. Na przemian wykładamy je z ręki umieszczając na wolnym polu (tak aby bokiem lub rogiem stykała się z już wyłożoną) lub na karcie przeciwnika z niższą cyfrą. Układ 3×3 powstanie w trakcie gry i zostanie ustalony w momencie, gdy tak rozmieścimy karty, że stworzymy zarys kwadratu.  

Karty walki.

Tryb starcia magów zwiększa pole gry do 4×4 i daje każdemu kolejne karty na rękę – dodatkową 2, 3 i dwie z ikoną eteru. Te ostatnie nie mogą zakrywać wrogich kart ani zostać przykryte, czyli raz położone na stole już na nim zostają. Każdy otrzymuje także losową kartę władcy żywiołów, której może użyć jednorazowo zamiast standardowego ruchu. Analogicznie do zwiększonej, wyimaginowanej planszy, zmienia się warunek, który zapewnia zwycięstwo. W tym trybie i każdym innym korzystającym z pola 4×4 trzeba ułożyć linię składającą się z czterech kart w swoim kolorze.  

Tryb walki żywiołów ma takie samo przygotowanie jak starcia magów, jednak tym razem będziemy używali kart żywiołów. Dwie losowe kładziemy odkryte na stole i w dowolnym momencie jednorazowo możemy użyć jednej z nich. Zostaje ona odwrócona, a drugi gracz będzie mógł skorzystać tylko z tej, która pozostała. Mając więc upatrzoną akcję warto się spieszyć, ponieważ rywal może nas uprzedzić i zostaniemy z mniej przydatnym żywiołem. 

Każdy z powyższych trybów może korzystać z jednego lub dwóch dodatkowych wariantów. Iluzja to możliwość wyłożenia raz na grę karty rewersem ku górze. Przeciwnik może dowiedzieć się o jej wartości tylko wtedy, gdy postanowi ją zakryć swoją kartą. Jeśli jego cyfra będzie wyższa, zostaje na wierzchu zgodnie z podstawowymi zasadami. Natomiast jeżeli będzie równa lub niższa, odpada z gry. 

Drugą opcją są eksplozje mocy, czyli dodatkowe dwustronne karty odwzorowujące pole 3×3 i 4×4 na odwrocie. Gracz, który uzupełni drugi rząd w pionie lub poziomie, może aktywować wierzchnią kartę dodatkowego stosu. Pokazuje ona, które karty należy zabrać z powrotem na rękę, a które odrzucić z gry. 

Karty eksplozji mocy.

Przywal mu… ogniem 

Duży plusem takich minimalistycznych gier jest czas rozgrywki. Maksymalnie kilka minut na jedną partię pozwala na rozegranie kilku z rzędu i szybkie odegranie się w przypadku przegranej. Im trudniejszy tryb i więcej wariantów, tym rozgrywka będzie dłuższa, ale dosłownie o kilka dodatkowych minut.  

W najprostszą wersję mogą zagrać młodsze dzieci niż wskazane na pudełku 8+. Kółko i krzyżyk plus dodatkowa zasada przykrywania niższej cyfry wyższą, to poziom trudności dla przedszkolaków. Co innego kolejne warianty, które dzieciaki również zrozumieją, ale niekoniecznie optymalnie wykorzystają nowe karty żywiołów i władców.  

Eter jest praktycznie pozbawiony losowości, więc fanom strategicznym rozgrywek powinien bardziej przypaść do gustu. Jedyne, czego nie możemy przewidzieć, to dodatkowe karty w dwóch ostatnich trybach, ale one zapewniają większą regrywalność. Przy samym układaniu kart na stole wszystko zależy od naszych umiejętności, sprytu i ewentualnie zagapienia się rywala. 

O ile tryb szkoleniowy sprawdzi się u dzieci i przy pierwszej rozgrywce dorosłych chcących poznać podstawową mechanikę, dodatkowe karty żywiołów i władców żywiołów bardzo fajnie urozmaicają rozgrywkę. Po ich użyciu raczej nie wrócimy do podstawowej rozgrywki. Władcy mają logicznie powiązane ze swoją mocą akcje (np. ogień pali, czyli odrzuca wierzchnią kartę przeciwnika odsłaniając naszą). Natomiast karty żywiołów to szereg nowych możliwości, od zamiany miejscami dwóch kart, przez zmniejszanie lub zwiększanie wartości, aż po przesuwanie całych rzędów lub kolumn. Oczywiście użyjemy danych akcji tylko raz na partię, ale i tak beznadziejną sytuację, w której jeden ruch przeciwnika dzieli nas od przegranej, mogą odwrócić całkowicie na naszą korzyść. 

Na koniec wspomnę jeszcze o trybie turniejowym, który można wprowadzić w każdym z powyższych wariantów. Polega on na rozegraniu pięciu partii z rzędu i zaznaczaniu znacznikami na planszetce miejsca dołożenia kończących rozgrywkę kart. W ten sposób próbujemy nie tylko ułożyć linię z kart w poszczególnych partiach, ale także z krążków. 

Eter to tytuł, który może dołączyć do grupy małych, sprytnych i szybkich karcianek. Jeśli lubicie tę kategorię, to na pewno nowa propozycja znajdzie wasze uznanie. Chociaż aż taka nowa nie jest, bo być może niektórzy z was mieli już okazję poznać jej wcześniejszą wersję, czyli Czarowieże. Po dodaniu nowych trybów i bliższej znajomości z wydawnictwem Smart Flamingo, powstał Eter, który jeszcze przez kilka dni można wesprzeć w ramach kampanii na wpieram.to. Gra została już ufundowana, ale możecie pomóc w osiągnięciu kolejnych celów, w tym kolejnych kart żywiołów dających nowe możliwości w drodze do wygranej. 

Dziękujemy firmie Smart Flamingo za przekazanie gry do recenzji.

 

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (5/10):

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*