Sprawa jest prosta – chcesz porzucać trochę kośćmi, może popisać coś przy okazji.
Jest temat – jest rozwiązanie!
Chwytaj pudełko z napisem Rolling Realms, wybierz 3 z 11 kart, niech każdy zainteresowany gracz wybierze te same karty ze swojego zestawu i rozdaj markery.
Przed Tobą kościany bieg przełajowy przez krainę Stonemaier Games. I żadna rozgrywka nie będzie taka sama – no, prawie.
Ale o tym zaraz.
Kości w dłoń!
Kalkulator kombinacji mówi mi, że mając do dyspozycji 11 elementów, możemy stworzyć 55 różnych zestawów 9-elementowych.
W pudełku z Rolling Realms nie mamy bowiem jednej gry – mamy ich 11, nie licząc trybu solo (o którym zaraz). To 11 kościanych wariacji na temat gier ze stajni Stonemaier Games – od Charterstone i Viticulture, przez Between Two Cities i My Little Scythe, aż po Tapestry i Scythe. A oprócz tych 11 w podstawowej wersji gry, na rynku dostępnych jest obecnie 20 dodatkowych talii, rozszerzających możliwości o tytuły takie jak Parki, Wyspa Kotów, Trickerion, Zaginiona Wyspa Arnak, Ark Nova czy Terra Mystica. Zakup już jednej z nich sprawia, że tych zestawów może być aż 220. Zakup dwóch zwiększa tę liczbę do 715. Gdyby ktoś pokusił się o zakup wszystkich – miałby do rozegrania 20 160 075 różnych od siebie partii. To dobra liczba – pozostańmy przy niej i powiedzmy w końcu o co tu tak naprawdę chodzi.
Rolling Realms to zestaw mini-gier, rozgrywanych przy użyciu dwóch kości i suchościeralnych kart. Mini-gier, które łączyć będziemy w mini-turnieje, rozgrywane między 1 a 6 graczami, przy użyciu mega-kości. I kiedy piszę „mega-kości” to mam na myśli naprawdę duże kości.
Kościany tor golfowy
Gracze przejdą przez serię trzech rund, każda z nich rozgrywana na innych kartach i składająca się z 9 tur. 9 rzutów parą kości, 9 poprzedzonych rozbieganymi spojrzeniami zapisów i 9 wewnętrznych pytań: czy to był najbardziej optymalny ruch?
W grze tak naprawdę robimy niewiele. Dwie kości dają nam dwie możliwości – możemy wykorzystać je na dwóch różnych kartach, nigdy nie używając tej samej dwukrotnie w jednej turze. Dwójkę wpisujemy w Na Skrzydłach, czwórkę w Wahadle i czekamy na kolejny rzut. Tym, co nadaje sprawom intensywności, jest wybór.
Mając do dyspozycji trzy karty, nasza decyzja o tym, co wpisać i gdzie, nigdy nie będzie prosta. Będzie tu miejsce do rozmyślań o rachunku prawdopodobieństwa, istocie bytu, naturze kości i naszych własnych sympatiach względem poszczególnych ścian kości. Żeby nie było łatwo i jednoznacznie – gra podrzucać będzie nam podkręconą piłkę w postaci karty, na której zdobywać będziemy zasoby: serca, monety i dynie, które z nieznanych mi przyczyn bardzo przypominają brzoskwinie. Te zasoby wydawać będziemy np. na modyfikację wyniku, zyskanie dodatkowych wartości do wpisania czy użycie kości dwukrotnie na tej samej karcie.
To nadal nie wszystko, co Rolling Realms ma do zaoferowania – ale powoli możecie już dostrzegać, jaki potencjał się tu kryje.
Gry w grze
No ale tak, niby Rolling Realms, a tak naprawdę Scythe czy inny Millennium Blades – to w co w końcu gramy?
Nie potrafię odpowiedzieć inaczej niż – gramy w grę! Naturalnie.
Każda z 11 zawartych w grze kart odnosi się do innej gry wydawnictwa Stonemaier Games. I te odniesienia są czasem dosłowne, jak kieliszki wina w przypadku Viticulture, a czasem oddalone o przynajmniej trzy skojarzenia i jeden rząd uproszczeń – to w końcu mini-gry. Każda z nich, niezależnie od tego, jakim tytułem czy kolorystyką jest opatrzona, ma w sobie małą ciekawostkę, małe wyzwanie, któremu spróbujemy sprostać. Zasady każdej z mini-gier mieszczą się w trzech lub czterech zdaniach, czasem są jeszcze krótsze. I to wystarczy, by rozbudzić wyobraźnię i uruchomić te obszary mózgu, które odpowiedzialne są za operacje na liczbach, kształtach i zarządzaniu zasobami.
Choć kolejność samych kart gier nie ma znaczenia, to już kolejność naszych decyzji – jak najbardziej. Tu zakolorujemy kształt, by dostać dynię, a tam wykorzystamy dynie, by podnieć wartość kości o jeden – pyk, kolejna gwiazdka zarobiona. Bo nasze sukcesy tu przeliczane są właśnie na gwiazdki, znane skądinąd właśnie z gier Stonemaier.
Nie ma się tu co nastawiać na silnie zarysowany temat czy mocne nawiązania mechaniczne do tytułów tego wydawnictwa. Leżące przed nami mini-gry tego nie wymagają – operujemy tu na kościach, czasem zbierając zasoby, czasem łącząc kości w pary, czasem bazując na sąsiadujących ze sobą numerach, a czasami próbując z cyfr złożyć ścieżkę łączącą kolejne punkty. Czasem potrzebne będą wysokie wyniki, czasem niskie, a czasem kluczowe będzie, by były po prostu bliskie sobie. Nie mogę wyjść z podziwu, że Jamey Stegmaier nie tylko wymyślił 11 unikatowych zabaw kościanych, to jeszcze nie przestaje wymyślać kolejnych – nieśmiało przypominam tu o tych 20 rozszerzeniach. Czy kiedykolwiek się zatrzyma? I czy naprawdę chcemy, by się zatrzymał?
Mazaki i gryzmoły
Gdyby sama mechanika roll-and-write nie była wystarczająco absorbująca, tu połączona jest z suchościeralnymi mazakami i równie suchościeralnymi kartami. To daje nam nie tylko możliwość gryzdolenia po komponentach gry, ale też gryzdolenia bezkarnego – po wszystkim wystarczy użyć dołączonych ściereczek i gra wraca do punktu wyjścia. To rozwiązanie przyjemnie łaskocze dwa ośrodki w moim mózgu: ten odpowiedzialny za sensoryczność w obcowaniu z grą i ten z lat dziecięcych, kiedy pisanie po wszystkich powierzchniach było dla mnie tak samo kuszące, co dla moich rodziców nieoptymalne.
Przyjemnie jest pisać, zmazywać, pisać i zmazywać, bez świadomości, że zaraz wyczerpie się bloczek z kartkami i nasza gra przestanie mieć rację bytu. Użycie zmazywalnych flamastrów nie jest nowym pomysłem, ale tu wykorzystane jest celująco, zwłaszcza w połączeniu nie z dużymi planszetkami, ale zwykłymi kartami, niewiele większymi od standardowych kart do gry.
Przyjemne jest też rzucanie dwoma zdecydowanie za dużymi kośćmi. Nie toczą się może za dobrze i zalecam użycie sporego dice tray’a, ale mają w sobie coś kuriozalnego, jak ogromne, wełniane rękawice na filigranowych, damskich dłoniach. Nie wiem, czy efekt komiczny był tu zamierzony, ale mnie się z tymi pythonowskimi kośćmi obcuje dobrze – trzeba się zastanowić, jak nimi manipulować, by faktycznie nadać im rotację i ruch. Pomościć w obu dłoniach? Podrzucić wysoko w górę? Potoczyć trochę w słoiku lub kubku? Na pewno jest idealna metoda na nie – dopóki jej nie odkryję, te kości pozostają dla mnie zagadką i zabawką jednocześnie. Nawet, gdy zupełnie nie chcą współpracować.
Rolling solo
Piękno Rolling Realms leży w tym, że to gra idealna do rozrywki zdalnej – przez Zoom’a czy Skype’a, a może i nawet przez telefon, jeśli ktoś jest bardzo uparty i ma bogatą wyobraźnię. Pandemia już na szczęście za nami, ale gdyby miała nas spotkać jakakolwiek inna perfidia, przez którą żylibyśmy w izolacji czy byli zmuszeni do wyłącznie zdalnych kontaktów z bliskimi i innymi graczami – to jest gra na ciężkie czasy.
Jeśli jednak rozgrywka przez Internet nie wchodzi w grę, a potencjalni współgracze wzbudzają w nas uczucie zakłopotania – Rolling Realms jawi się jako relaksująca, ale bardzo wymagająca pozycja do gry w pojedynkę. W tym celu – żebyśmy nie kłopotali się zapisywaniem i pobijaniem własnych rekordów – powstała kampania składająca się z 18 rozgrywek. A konkretnie: z 18 „dołków”, które – niczym na prawdziwym polu golfowym – musimy zaliczyć poniżej pewnego par, czyli w tym wypadku ilości podejść czy prób. A tych może być sporo.
Każdy z 18 dołków to inny zestaw mini-gier – ale też inny zestaw dodatkowych zasad czy zmian w mechanice. Te mogą oznaczać np. mniejszą liczbę rund czy startowe zasoby – ale też wskazują nam docelową liczbę punktów/gwiazdek, którą musimy zdobyć. Np. na dołku trzecim musimy zdobyć dokładnie 3, 4 i 5 gwiazdek w trzech różnych grach – to już nie jest kombinacja, to jest prawdziwa akrobacja. A to nie jedynie niespodzianki, jakie tryb solo skrywa przed graczami. Wyniki odnotujemy w poręcznej tabelce, którą ja nazwałem „tabelą wstydu” – dlatego też nie pochwalę się tym, co żem w niej nawyczyniał w kolejnych rozgrywkach.
Niech kości zostaną rzucone
W grach kościanych wiele zostało już powiedziane – niektórzy wieszczyli już rychły koniec gatunku, sugerując przesyt.
Po Rzuć Na Tacę, Kolejowym Szlaku, Fleet: The Dice Game i Troyes Dice nadszedł kolejny gracz w lidze kościanych wykreślanek. Nadszedł i nie zwalnia tempa.
Powstające rozszerzenia pokazują, że Jamey Stegmaier czuje się w tym gatunku bardzo komfortowo i ma jeszcze w zanadrzu wiele pomysłów. Ciągły rozwój Rolling Realms – w tempie mniej więcej jednego dodatku na miesiąc – to gwarancja, że jej fani nieprędko zaczną narzekać na powtarzalność rozgrywek, a wręcz z każdą dokupowaną paczką kart zwiększą liczbę możliwych do rozegrania kombinacji. To przemocny pomysł na zapewnienie tej, wypadałoby już powiedzieć, serii i zapewnienie jej zasłużonego miejsca na wielu półkach i w wielu kolekcjach.
Natura bestii jest taka, że niezależnie od liczby graczy, zabawa jest płynna i dynamiczna, a gra trwa zawsze tyle samo – czyli około 30 minut na partię. Szeroki wachlarz możliwości już w podstawowym pudełku oznacza, że do Rolling Realms można wracać wielokrotnie i niemal zawsze znajdować w niej coś nowego i unikatowego. I taki też mam zamiar – do czego i Was, drodzy Czytelnicy, gorąco zachęcam, życząc tym samych pomyślnych rzutów, gdy tylko znajdziecie sposób, by skutecznie rzucać wielkimi kostkami!
Gra dla 1 do 6 graczy w wieku od 12 lat
Potrzeba ok. 30 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ ogromna regrywalność dzięki dużej liczbie kombinacji kart
+ nieustannie rozszerzana oferta dodatków
+ ekspresowy setup i składanie gry
+ możliwość gry zdalnej
+ dobra cena!
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.