Dyskusja na temat wizualnych wad i zalet gier planszowych trwa od wieków – głównie między graczami a ich lepszymi połówkami. Ile gier można trzymać na półce, żeby to „jeszcze jakoś wyglądało”? Czy pudełka układać rozmiarami czy kolorami? Czy Kallax to ładny mebel, czy może nie do końca? I czy sterta pudełek, tub i kartonów to jeszcze ozdoba, czy już ujma dla pomieszczenia?
Dziś ta dyskusja się kończy.
Oto bowiem powstał tytuł, który graczom pozwoli się rozerwać i spełnić w ramach hobby, a drugim połówkom da estetyczny gadżet, który nie tylko można postawić w domu jako dekorację – można tę dekorację dowolnie modyfikować, zależnie od naszego humoru, pory dnia czy zmian w wystroju.
Oto Moku Tower, w całej swojej drewnianej okazałości!
Budowanie rzeczy własnymi ręcyma to temat nośny i dla graczy raczej ekscytujący. Piszę „raczej”, bo gry zręcznościowe momentami dzielą środowisko i bywają uznawane za mniej poważne, niż np. kanon eurogier czy bogactwo rozbudowanych tytułów przygodowych. Przez to traktowane są z wyższością i lekkim snobizmem.
Moku Tower być może nie przekona nieprzekonanych, ale stanowi ciekawy wkład w świat gier zręcznościowych. Oto dlaczego.
Wyobraźcie sobie budowanie wieży z klocków. Brzmi prosto, prawda?
Teraz wyobraźcie sobie – albo spójrzcie na zdjęcia – że te klocki są nierówne, każdy jest inny i każdy ma kilkanaście płaskich powierzchni, które potencjalnie mogą służyć jako podstawa dla danego klocka lub tych, które ustawimy na nim.
Teraz wyobraźcie sobie, że układamy nie cokolwiek i nie byle jak, ale że działamy zgodnie z wytycznymi, które sami dobieramy w postaci kart zadań o zmiennej wartości punktowej.
I na koniec dołóżmy aspekt czasowy, w postaci pięknej klepsydry.
I może jeszcze ustalmy, że im dłużej zajmie nam nasza tura, tym więcej czasu mieć będzie kolejny gracz.
Czy już czujemy klimat, w jaki odważnie wchodzi Moku Tower?
Wieża na miarę naszych możliwości
Moku Tower to tak naprawdę zestaw 10 drewnianych wielościanów, klepsydra i kilka talii kart. Klocki rozkładamy przy reprezentujących kartach jako szwedzki stół drewnianych łakoci. Resetujemy klepsydrę i zaczynamy zabawę.
Struktura rundy idzie z grubsza tak:
Gracz dobiera kartę z talii podstaw, która mówi, od jakiej konfiguracji ma zacząć budowę. To może być sama kwadratowa podstawka, mogą być już na niej konkretne klocki do dołożenia. To nasz punkt wyjścia.
Gracz dobiera min. 2 karty z talii klocków, które mówią, jakich elementów należy użyć do dalszej rozbudowy. Możemy dobierać tyle kart, ile sugeruje nasza ułańska fantazja.
Gracz opcjonalnie dobiera nie więcej niż jedną kartę Super Jetpot, zawierającą dodatkowe wyzwanie do zrealizowania podczas budowy. To może być np. przyklejenie sobie do czoła rzeczonej karty, skrzyżowanie ramion podczas układania, używanie tylko jednej ręki, stanie na jednej nodze, a nawet użycie własnego telefonu komórkowego jako bazy.
Każda z tych kart ma inną wartość punktową.
Kto pierwszy zdobędzie 15-25 punktów (w zależności od liczby graczy) – bezapelacyjnie wygrywa.
W przypadku skuchy – przewrócenia wieży – runda przechodzi do następnego gracza.
Estetyka prac nie jest oceniana.
Syndrom trzęsących się dłoni
Można nie przepadać za inną, dość znaną i często podrabianą grą w rozbieranie drewnianej wieży.
Ale nie można przejść obojętnie, obok czystego, pięknego chaosu, jakim bywają rozgrywki w Moku Tower.
Samo łączenie ze sobą wielościanów z egzotycznego drewna mogłoby być niewystarczające, żeby przykuć graczy do stołu na dłużej. Wzbogacenie rozgrywki o zmienne cele, dociągane własnoręcznie trochę na zasadzie push-your-luck i delikatne złośliwości. którymi gracze mogą nawzajem się obdarowywać – dodaje sprawie pikanterii i sprawia, że Moku Tower kusi czymś więcej, niż tylko niecodziennym wyglądem. Piękne drewno jest piękne zawsze, niezależnie od okoliczności. A egzotyczne kształty, razem tworzące coś na kształt małej rzeźby w japońskim ogrodzie, tylko dopinają temat. Całościowo – jest to szykowny i na swój sposób uwodzicielski pakiet.
Naturalnie, nadal osią gry jest zręczność – lub, jak choćby w moim przypadku, niezręczność. Wasza ewentualna satysfakcja będzie więc w dużej mierze zależna od tego, jak dobrze radzicie sobie z porażką spowodowaną nie tyle presją czasu, co własną nieporadnością. Jeśli traktować Moku Tower jako lekką, szybką grę – którą jest – to niepowodzenia, potrącenia i nagłe pląsy kończyn będą raczej powodem do uśmiechu, niż do frustracji. A warto tu zaznaczyć, że w przypadku przewrócenia swojej wieży, Wasza runda skończy się natychmiastowo i kolejny gracz rozpocznie swoją.
Drewniane psy ogrodnika
Nieskrycie zabawnym mechanizmem w Moku Tower jest system kart „utrudnień”. Te, trzymane na ręce, mogą być zagrywane w czasie tury innego gracza, by udziwnić, skomplikować, a może wręcz zniweczyć starania naszych oponentów.
I chyba tutaj wskazałbym „hot spot” całej rozgrywki. Wyzwanie zręcznościowe daje dużą uciechę, ale jeszcze większą uciechę dają niekontrolowane i spontaniczne momenty nadstołowego komizmu, ilekroć podrzuca się komuś naprawdę wesołą i złośliwą kartę. Dobry timing sprawi, że efekt będzie koszerny. Wygibasy i akrobacje, okrzyki rozpaczy, nienawistne spojrzenia, a w końcu spazmatyczny śmiech i równie spazmatyczne reakcje współgraczy. A o to przecież chodzi w lekkich, szybkich grach, co nie? Żeby nad stołem było wesoło? A tu przecież będzie.
Karty Special Function pozwolą nam np. dmuchać w wieżę konkurenta, zmuszą go do wylosowania nowych kart lub dobrania karnych klocków, jeśli zaśmieje się w czasie budowy swojej wieży. To sztuka sama w sobie. Podział wieży na dwie mniejsze, kradzież punktów w przypadku sukcesu gracza, ponowne układanie w ramach tej samej klepsydry – opcji jest tu mnóstwo, co jedna to bardziej kreatywna. Poprzeczka już na starcie stoi wysoko – bo klocki, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć, są niesamowicie wręcz nieforemne – a karty podnoszą ją jeszcze wyżej. Na szczęście, nie ma ich zbyt wiele – otrzymujemy dwie na starcie – ale i tak nie raz dadzą się we znaki nam i naszym oponentom.
Zresztą, odnośnie samych klocków. Nieforemność elementów to miecz obosieczny – bo choć płaszczyzny nie ułatwiają układania, to w przypadku źle zbalansowanej wieży pozwolą nam wyjść z opresji właśnie dzięki swej nieokrzesanej formie. Czasem po prostu potrzeba nam przenieść środek ciężkości w inne miejsce – i różnorodność kątów w naszych drewnianych bryłach jest w tych przypadkach nieoceniona.
Piaski czasu
Moku Tower ma jeszcze jedną zasadę, o której zapomniałem wspomnieć – dotyczącą klepsydry.
Po tym jak odwróci ją pierwszy gracz, klepsydra najczęściej nie ma czasu, by przesypać się całkowicie. Otóż ilekroć gracz zakończy turę, odwraca klepsydrę i jego następca ma tylko tyle czasu, ile piasku w niej zostało – nic tu nie jest resetowane, nie czekamy na przesypanie się piasku do końca, tylko DZIAŁAMY! I to dodaje całej rozgrywce jeszcze innego wymiaru – chcemy skończyć swoją budowę szybko, by ten po nas miał mniej czasu.
Chciałbym powiedzieć, że Moku Tower to ostra jazda bez najmniejszej trzymanki, ale częściej spotkamy tu wystawiony z ust język, lekko drżące dłonie, podwójną kroplę potu na czole i ciche, choć pospieszne myślenie o tym, jak rozłożyć swoje ruchy, by ułożyć wymaganą wieżę. Przeciwnicy mogą szaleć i skandować, ale w swoim ruchu jesteśmy metodyczni, precyzyjni i zawzięci. A potem tura mija i możemy sobie trochę pokrzyczeć, pozagrywać karty i podmuchać w czyjś twór.
Jest tylko jedna rzecz, która nie daje mi spokoju – oznaczenia klocków. A raczej ich brak.
Mamy 10 drewnianych kamlotów, prawda? 5 małych i 5 dużych. Z grubsza widać kolor, słoje, kształt i tak dalej, prawda? To teraz proszę rozłożyć te klocki na pasujących do nich kartach – no proszę, szybciutko. Trzy czy cztery są logiczne, pasują od razu. A pozostałe? Bądź tu człowieku mądry. Początkowe przypasowywanie klocków do ich kart to moja zmora. Niby na kartach jest nazwa, opis, kształt i kolorowa miniaturka. Ale różnice między niektórymi są tak niewielkie, że niemal niewidoczne – zwłaszcza, jeśli nie gramy w idealnych warunkach oświetleniowych. W mieszanym, nie do końca jasnym świetle niektóre są nie do rozróżnienia. A karty początkowych ustawień mówią wyraźnie jakich elementów użyć. A przecież chcemy grać legalnie i zgodnie z zasadami – a co, jeśli przez błędne rozłożenie komuś będzie trudniej, albo co gorsza – łatwiej? Rozumiem, że to mogłoby zaburzyć estetykę finalnej wieży, ale wystarczyłby mały stempel z numerkiem lub nazwą, by ułatwić odróżnianie elementów od siebie – w obecnym kształcie ja i grupy, z którymi grę testowałem, oblewały egzamin z drewnoznawstwa, już na samym początku rozgrywki, zdając się na wyczucie i domysły.
Dwie Wieże
Moku Tower to bez wątpienia błyskotliwa propozycja z gatunku gier zręcznościowych – urokliwa, zabawna, nietypowa w kształcie i rozgrywce, dynamiczna i wciągająca. Nie sądzę, żeby ktokolwiek pomiędzy rozgrywkami trzymał swoją wieżę na półce czy regale jako ozdobę, jak to mieli w zamyśle twórcy, ale jestem pewien, że gracze niejedną wieżę będą chcieli udokumentować chociażby pamiątkowym fotosem, by pochwalić się nim na Instagramie. To przecież ich dzieło – piękne, imponujące i wykonane w autentycznym pocie czoła. I dla tych momentów osobistego sukcesu warto się do Moku Tower przymierzyć – nawet, jeśli nie wiemy, co to sapele i nie odróżniamy brzozy od klonu.
Moku Tower znajdziecie np. na stronie wydawcy
Gra dla 2 do 6 graczy w wieku od 7 lat
Potrzeba około 25 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ ozdobna, estetyczna forma
+ zręcznościowa rozrywka podana w lekkim sosie strategicznym
+ dobry element push your luck
Wady:
– rozdzielanie drewnianych elementów jest trudne – przydałyby się oznaczenia na samych klockach
Dziękujemy firmie Mokuomo za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(7.5/10):
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Uwaga merytoryczna: to nie jest zestaw 10 wieloboków tylko 10 wielościanów. Wielobok albo inaczej wielokąt to figura płaska, której bokami są odcinki linii prostej: trójkąt, czworokąt (np. kwadrat), pięciokąt itd. Natomiast w grze występują bryły o ścianach w kształcie wieloboków czyli wielościany.
Słuszność! Poprawiam!