DSoda Smugglers od Bitewing Games.
Nie ma. Nie wolno. Zakaz.
Napoje gazowane objęto ścisłym nadzorem. Pijemy z umiarem, nie potrząsamy butelkami przed otwarciem, a już na pewno nie wywozimy niczego gazowanego poza granice kraju.
Wszystko po to, żeby obywatelom bąbelki nie uderzyły do głowy.
W Soda Smugglers stajemy na granicy prawa i próbujemy przedostać się przez granicę z tzw. bagażem nielegalnym. Czy celnik zauważy kontrabandę, wystającą z naszych walizek? Czy może litr słodkiego napoju uśpi jego czujność, a obudzi sympatię dla naszej sprawy? Przecież człowiek nie kaktus, pić musi. A są przecież okazje, które bez pomarańczowego czy cytrynowego bąbla się nie obędą.
Pakujmy więc mandżury i ruszajmy na przejście graniczne. Pierwsi turyści już ustawiają się w kolejce!
Soda Smugglers nie jest grą wielu komponentów. Talia kart, trochę żetonów i ogrom przestrzeni do kombinowania.
I kombinować będziemy tu na potęgę.
Cała gra sprowadza się do następujących po sobie prób przechytrzenia celnika. W tej roli, rotacyjnie, każdy z 3 do 8 zebranych przy stole graczy. Nasze rundy składać się będą z dobierania kart bagażu, a następnie dzielenia ich na łapówkę oraz to, co w tajemnicy życzylibyśmy sobie przewieźć przez granicę. Każdy zostanie celnikiem raz lub dwa (w zależności od liczby graczy), kilkakrotnie też podejmie się próby przemytu i nastąpi podliczenie kapsli – tzn. gazowanych punktów.
Soda Smugglers, jak widać, nie owija w bawełnę ani etykietę ze składem i kodem QR – rozgrywkę przygotowuje się w minutę i kończy w minut 20.
A potem rozpoczyna kolejną.
Szeryf niskocukrowy
Pierwszym oczywistym skojarzeniem z Soda Smugglers jest osławiony, przepuszczony przez wyprzedaże, potem niedostępny, a następnie wydany w nowej wersji Szeryf Z Nottingham. I jest to skojarzenie o tyle ciekawe, że Szmuglerzy Napojów czerpią litrami z dedukcyjno-blefujących motywów Szeryfa, ale odzierają go ze wszystkich niepotrzebnych ozdobników, zostawiając słodką esencję: pojedynek na intensywne spojrzenia, mikroskopijne gesty i nieudolnie ukrywane tiki nerwowe. Punkty zdobywamy tu tylko wtedy, gdy przechytrzymy celnika – grając w granicach legalności możemy bowiem przemycić co najwyżej jedną butelkę = 1 kapsel = 1 punkt na rundę. Wszystko powyżej tego to kontrabanda – zakazana, niebezpieczna i czekająca, by zwietrzył ją czujny nos celnika.
Ten nos możemy zatkać łapówką, ale najpierw celnik musiałby tę łapówkę przyjąć. A to nie jest gwarantowane.
Celnik zasadniczo może zrobić trzy rzeczy. Może przyjąć łapówkę, przepuszczając gracza i jego dwie tajemnicze walizki. okonać inspekcji konkretnej walizki, odkrywając jej zawartość. Może też dokonać aresztowania, zabierając podejrzanemu cały dobytek.
I te trzy rzeczy robi w dokładnie tej kolejności, korzystając z dostępnych żetonów (ilość wykonywanych akcji skaluje się wraz z liczbą graczy) i zawężając krąg podejrzanych tak długo, aż będzie pewien, kto próbuje pod jego nosem przemycić wypełnione płynną zbrodnią butelki.
Targ próżności
Centralny pomysł w grze – targ walizek – elektryzuje od samego początku. Z dobranej ręki kart gracze wybierają trzy – dwie, które spróbują przewieźć przez granicę i zapunktować i jedną, którą zaoferują celnikowi jako łapówkę.
Walizki zawierają od 0 do 3 butelek. Te przemycone przynoszą nam punkty z banku, ale te służące jako łapówki opłacamy z własnej kieszeni. Ekonomia zysków i strat jest tu więc dość ciasna, a nasze ruchy rzadko kiedy będą imponować rozmachem. Z drugiej strony, celnik „zarabia” równowartość wszystkich nielegalnych butelek, które znajdzie, ale jeśli niesłusznie aresztuje niewinnego podróżnika, taszczącego dozwolone ilości napojów niewyskokowych – zapłaci mu ze swoich zasobów tzw. przeprosinowe (2 kapsle).
Walczymy tu więc o małe kwoty, kumulujące się na przestrzeni kilku(nastu) kolejek. Uciekniemy się więc najpewniej do najstarszej sztuczki – psychologii. Będziemy nawzajem się obserwować, wyciągać wnioski, pilnie notować legalne i nielegalne ruchy każdego z graczy, a następnie podejmować decyzje w kontekście tych wszystkich obserwacji. Soda Smugglers to rozgrywka tak samo dedukcyjna, jak i właśnie psychologiczna. Musimy poznać swoich przeciwników, odkryć ich tiki, zrozumieć motywacje i ocenić skłonność do podejmowania ryzyka. A przy okazji sprawdzić, czy są godnymi zaufania przyjaciółmi.
Nabici w butelkę
Proste zasady i rozgrywka oparta o rozgrywanie i rozgryzanie przeciwników – przed nami kolejny klasyk w wykonaniu Reinera Knizii! Soda Smugglers parametrami wpisuje się w kanon gier imprezowych, jednak nie potrzebuje imprezy, by wywoływać salwy śmiechu i prowokować kolejne zabawne sytuacje. Blefowanie i odkrywanie blefów przywodzi trochę na myśl Spicy, inną krótką grę o blefowaniu, w której oszczędne środki mechaniczne przekładają się na tonę dobrej, intensywnej zabawy.
Szeryf z Nottingham być może jest tu gdzieś obecny duchem, ale ten duch jest wydestylowany i przefiltrowany, a rezultat to 100% koncentracja odrobinę złośliwej interakcji i wybuchowej radości. Głębokie spojrzenia oceniające przeciwników i nieustanne próby dowiedzenia się czegoś od nich to w Soda Smugglers norma. To gra ciągłego dialogu, zaczepek, podchwytliwych pytań, kontekstowych żarcików i ukradkowego zerkania na innych. Żetony i karty są tu jedynie pretekstem do rozmów, próśb, nagabywań i negocjacji. Układy i układziki rządzą tu stołem. Odpuszczenie komuś w tej turze w zamian za przyjęcie łapówki w kolejnej to najczęstszy temat rozmów. Wystawienie pustej walizki z łapówką, obszernie komentowane jako „wszystkie mam puste”, to ruch podwójnie złośliwy, zwiastujący albo biedny bagaż, albo niesłuszne i kosztowne aresztowanie. Gracz reklamujący się trzybutelkową łapówą może być zupełnie niewinny i nastawiony nie na własne zwycięstwo, ale na prowokowanie przeszukania lub nawet aresztowania.
Gra pełna jest małych, taktycznych, smakowitych zabiegów. Chytre, sprytne, a często i złośliwe ruchy wprawiają przeciwników w wibracje, a nas wprawiają w świetny humor, ilekroć kolejny mały fortel poskutkował naszym zyskiem… lub czyjąś stratą.
Szmuglując bąbelki
Przedziwny temat, kompaktowość zasad, komponentów i rozgrywki, a do tego żywiołowa interakcja między graczami sprawiają, że Soda Smugglers jest wydarzeniem, ilekroć ląduje na stole.
Dyskretne ruchy bagażowo-celnicze budują tu historię – narrację łączącą kolejne tury. Ani komponenty, ani karty nie są tu bogate w treść. To nasze działania budują w grze klimat. Docinki, dowcipy, niewybredne negocjacje – my piszemy tę gazowaną opowieść. Na przestrzeni kilku rund każdy zyska tu swój „profil przemytnika”. Będziemy budować zaufanie i je zdradzać. Będziemy powtarzać ruchy lub na siłę je różnicować. A wszyscy dookoła będą bacznie nas przy tym obserwować, by poznać swojego wroga.
Przemycanie punktów w walizkach możemy wzbogacić talią kart zdarzeń. Te zróżnicują kolejne rundy, zmieniając zasady i wpływając na decyzje obu stron. To mała zmiana, ledwo kilkanaście kart. Wystarcza jednak, by zaburzać strategie i mobilizować do taktycznych poszukiwań. A przy okazji rozbudować temat i klimat gry o smakowite detale, jak np. czujne psy tropiące czy sezon wakacyjny ze zwiększonym limitem bagażowym.
Przemyt grupowy
Gra w teorii działa od 3 do 8 graczy. Jednak przy trzech graczach zupełnie gubi pierwotny zamysł, bo mechanika przestaje działać. Celnik może przyjąć jedną łapówkę, sprawdzić jeden bagaż i dokonać jednego aresztowania. Mając dwóch przeciwników, przestrzeń do ewentualnych „dylematów” zmniejsza się drastycznie. A z nią maleje dramatyzm. Znika nieprzewidywalność. Nie ma tu miejsca na zabawy mechaniką, zostaje psychologiczna rozgrywka pt. „kogo bardziej podejrzewam, a komu mogę ufać”. Ruchy stają się bardziej szachowe, szanse powodzenia i niepowodzenia rosną do 50%. Gra zmienia swoje oblicze i idzie w zupełnie dziwnym kierunku. Momentami abstrakcyjnym i niewątpliwie humorystycznym, ale czy ciekawszym?
W grupach od 4 osób Soda Smugglers jaśnieje natomiast blaskiem własnym. To wybitna imprezówka, która zasmakuje nawet nie-graczom jako przerywnik podczas konsumpcji innych gazowanych trunków. To lekka przyjemność, rozkosznie zabawne starcie, które wprowadzi towarzystwo w szampański nastrój. A wszystko to bez grama alkoholu.
Wypatrujcie Soda Smugglers na horyzoncie i sklepowych półkach. To ten rodzaj nie zawsze legalnej aktywności, której oddacie się z rozkoszą, bez względu na konsekwencje prawne.
Zalety:
– szybkość i lekkość czynią z niej idealną grę imprezowo-podróżną
– mechanizmy nakierowują graczy na rozgrywkę niemal psychologiczną
– w zasadzie 90% gry to rozgryzanie intencji i mikrogestów przeciwników
Wady:
– przy trzech graczach gra w zasadzie nie działa
Złożoność gry
(2.5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.