Polki i Polacy! Przez blisko 50 ostatnich lat czekaliśmy i się doczekaliśmy. Już niedługo Polski astronauta poleci na Międzynarodową Stację Kosmiczną. Sławosz Uznański-Wiśniewski zabierze ze sobą polską flagę i pierogi… A gdyby tak miał ochotę spakować ze sobą także planszówkę? Nie takie rzeczy w końcu już astronauci przemycali. Znacie historię o tym, jak jednemu z nich udało się przeszmuglować w kosmos strój goryla? No to co? Planszówka brzmi całkiem rozsądnie, nie?
Uznaliśmy, że to historyczne wydarzenie jest doskonałą okazją, żeby zrobić porządny przegląd kosmicznych gier planszowych. Pod lupę wzięliśmy te tytuły, które ukazały się na polskim rynku. Jest ich sporo więc, to zestawienie podzieliliśmy na kilka części. Dziś pierwsza z nich. A że podróże międzygwiezdne są absolutnie nieprzewidywalne, to w każdej z nich znajdziecie różnorodne tytuły, które łączy jedno – kosmos :)
Zapraszamy do lektury!
Star Wars: Wojny Klonów (Kamari)
Nie jestem fanką gier kooperacyjnych, ale ta musiała znaleźć się w mojej kolekcji z powodu logo Star Wars. Okazało się, że galaktyczny klimat całkiem dobrze udało się przenieść na planszę. Gier z mechaniką Pandemica powstało już całkiem sporo, ale ja do tej pory zagrałam w trzy. I muszę przyznać, że właśnie w Star Wars: Wojny klonów grało mi się najprzyjemniej.
Gra ma dosyć proste zasady, więc młodzi użytkownicy świetlnych mieczy również będą mogli dobrze się bawić. Nie znaczy to jednak, że odniesienie zwycięstwa jest łatwe. Do wyboru mam cztery podstawowe akcje – lot (ruch między planetami), wezwanie posiłków (dobranie karty oddziałów), atak lub podjęcie misji. Każdy Jedi posiada dodatkową umiejętność, a część z nich wpływa także na innych graczy. Możemy wybrać trudność naszych rozgrywek, co przekłada się na liczbę misji do wykonania. Dodajmy do tego jeszcze całkiem ładne figurki bohaterów i złoczyńców i dostajemy naprawdę fajną grę kooperacyjną, szczególnie dla fanów Gwiezdnych wojen.
Gwiezdna flota (Pingwin)
Gwiezdna flota najbardziej ujęła mnie tym, że mówi tak, aby powiedzieć, ale nie powiedzieć. Wszystko tu przywodzi na myśl Star Treka – od planszy, przez pionki aż do mundurów na grafikach kart. A mechanicznie – jest i dobrze, i nowatorsko. To średnio-lekkie euro, więc jest nad czym myśleć – trzeba latać, inwestować w technologię, uwzględniać spotkania z gwiezdnymi piratami. Ale to co mi się podoba najbardziej, to przydzielanie kolorystyczne załogi, tak aby oficera naukowego wysłać do technologii a pilota do latania, bo to się najbardziej opłaca. I zaplanować to w czasie. Załoga bowiem musi też odpoczywać, a więc naszych pionków nie odzyskamy wszystkich w następnej turze. Trafią do kolejki i wrócą tylko ci, którzy zdążą wypocząć. Świetna, nietuzinkowa planszówka – Gwiezdna Flota to chyba jedyna wydana w Polsce planszówka nawiązująca do Star Treka.
Voidfall (Agnes)
Voidfall to na pewno kosmiczna gra.
Kosmicznie trudna, kosmicznie długa, kosmicznie dużo elementów, kosmicznie dużo decyzji, ale także… dająca kosmicznie dużo satysfakcji! Voidfall jest ogromny jak wszechświat. Zajmuje wiele miejsca na stole, a podczas rozgrywki tracimy poczucie czasu. Voidfall to nie jest gra. To wydarzenie. Trzeba się do niego przygotować, nastawić, nabrać sił, ale warto! O ile lubicie bardzo angażujące i wymagające gry. Niesamowite, że gra tego rozmiaru może być praktycznie pozbawiona losowości! Przyjemne uczucie zarządzania (jednostkami, konstrukcjami, torami), konieczność rozważenia sekwencji akcji i dużo skupienia nad ruchem. Mnie Voidfall pochłonął jak czarna dziura. Gra jest niesamowicie dopracowana, mechanicznie i graficzne. Jest tworem wynikającym z niesamotnych zdolności, nakładu pracy i czasu, który poświecili jej twórcy: David Turczi i Ian O’Tolle.
Dla mnie Voidfall to rzeczywiście planszówkowe odzwierciedlenie kosmosu, nawet pomimo tego, że nie czuję w niej klimatu ;)
Rocketmen (Aga Satława)
Kosmos wzywa! A my – zamiast siedzieć spokojnie na Ziemi – rzucamy się w międzyplanetarny wyścig o prestiż, wpływy i… satysfakcję z dobrze zaplanowanej misji. Rocketmen to deckbuilding z ciekawym twistem. Budujemy talię, ale musimy też solidnie główkować nad tym, jak ją optymalnie wykorzystać. Podbój kosmosu w tej grze może przyprawić o zawrót głowy nawet zaprawionych w boju astronautów.
Misje na orbitę, Księżyc czy Marsa kuszą punktami, ale i wystawiają nasze plany na próbę. Trzeba dobrze wyczuć moment, zaryzykować albo się wycofać. Nie ma tu miejsca na bezmyślne zagrywanie kart – musimy planować, kombinować, usuwać zbędne elementy. Tempo jest spore, a do tego trzeba dobrze przyglądać się poczynaniom przeciwników.
Rocketmen nie jest tytułem dla graczy, którzy lubią spokojne budowanie silniczka. Podczas rozgrywki pojawia się napięcie, są momenty triumfu i frustracji. Wszystko to okraszone jest fajnym klimatem „zimnej rywalizacji” o gwiazdy. Jeśli wyruszycie na tę przygodę, czeka was w pewnym sensie „terraformowanie” na sterydach – szybciej i z większym dreszczykiem.
Arcs (Propi)
Cargo space? Car no do that, car go road!
W temacie kosmosu nie może nie paść najbardziej kosmiczna gra ostatniego roku – Arcs! Gra powoli pnie się w kierunku TOP 100 na BGG (obecnie pozycja 123.), ale w moim odczuciu już teraz możemy mówić o nowoczesnym klasyku.
Arcs to pełna konfliktów interesów, niespodziewanej, militarnej agresji, zwrotów akcji, powrotów z dna i spadków ze szczytu. Unikatowy, licytacyjny mechanizm decydowania o inicjatywie za pomocą wariacji na temat trick-takingu, jest tu centralną osią każdej naszej decyzji. Karty możemy wykorzystywać na kilka sposobów, ostatecznie nawet poświęcając je, by jednoznacznie wyrwać rywalom inicjatywę z rąk. Przy pomocy kilku relatywnie prostych akcji Cole Werhle tworzy grę, która od pierwszego do ostatniego ruchu daje nam poczucie, że los się może odmienić. Dominacja w systemach planetarnych Arcs często nie wymaga bowiem przewagi militarnej czy bogatych zasobów. Często wystarczy tu wypatrzyć lukę w obronie przeciwnika, kadrowe braki na jednej z planet, by za chwilę odrodzić się w zupełnie innej rzeczywistości.
Dzięki sporej talii kart, wywracających mechanizmy gry razem ze stolikiem, Arcs staje się grą przewrotów i niespodzianek. Jest pełna emocji i to tych najlepszego sortu – gdzie nie sposób się nie zachwycić tym, jak sprytny był manewr nawet, jeśli byliśmy na złym jego końcu. To zdecydowanie jedna z moich ulubionych gier ostatnich lat – nigdy nie odmówię partii. Mam nadzieję, że dzięki kosmicznie pięknym ilustracjom Kyle’a Ferrina i planetarno-kosmicznej tematyce Arcs wpisuje się w niniejsze zestawienie pogrubionymi zgłoskami.
Carcassonne Star Wars (Kamari)
Carcassonne to gra, którą powinien znać każdy. Ma banalnie proste zasady, istnieje już od 25 lat i nadal ma się dobrze, co świadczy o tym, jak dobrze trafia w gusta kolejnych pokoleń graczy. Powstało bardzo dużo wersji podstawki oraz wiele dodatków, ale to właśnie edycja Star Wars ma w sobie tę dodatkową, malutką nutkę negatywnej interakcji, która podoba mi się bardziej od oryginału.
W tej wersji zamiast dróg budujemy szlaki handlowe, miasta zostały zastąpione polami asteroid, a klasztory stały się planetami. Tak jak w oryginale dobieramy płytkę i dokładamy do już leżących na stole przynajmniej jednym bokiem tak, aby zachować ciągłość tworzonych struktur. Możemy także położyć na nowej płytce swojego ludzika. Są dwie największe zmiany względem oryginału. Na koniec tury, w której pionki dwóch graczy znajdują się np. na tym samym szlaku, rozpoczyna się bitwa, w której rozstrzygnięciu pomagają kości, rodzaj posiadanego pionka oraz symbole na płytkach. Można także „wskakiwać” na planetę sąsiadującą z dokładaną płytką i w ten sposób spróbować wyrzucić z niej innego gracza, jeśli uda się wygrać bitwę. Te zmiany są ogromnymi plusami tej wersji i chociaż mam sentyment do pierwowzoru, to ta wersja jest zdecydowanie ciekawsza.
Ewakuacja (Agnes)
Ewakuacja przyciągnęła mnie wyglądem i oczywiście nazwiskiem jej autora. Vladimir Suchy przekonał mnie bowiem do siebie niejedną grą (Pulsar 2949, Podwodne Miasta). Ewakuacja jest specyficzna i wyobrażam sobie, że nie wszystkim przypadnie do gustu, ale mi się bardzo spodobała. Dużo móżdżenia, naprawdę wymagające euro. Ciekawy zabieg z powiązaniem zasobów w danych światem, starym lub nowy, na którym przeprowadzamy akcję. Ja odczułam tu temat ewakuowania, czuję, że przenoszę się z jednej planety na drugą, widzę jak sukcesywnie pustoszeje stary świat, który jeszcze niedawno obfitował w zasoby. Gra nie wybacza błędów i jest wymagająca, ale daje dużo satysfakcji z gry. Zaznaczam jednak, że próg wejścia jest wysoki.
MLEM: Agencja kosmiczna (Aga Satława)
Rok 2075. Koty rządzą światem – i nie zamierzają na tym poprzestać. Ich nowy cel: podbój kosmosu. W MLEM: Agencja Kosmiczna zostajesz szefem jednej z kocich agencji, która wysyła odważnych (i nie zawsze trzeźwo myślących) astronautów na orbitę. Rakieta startuje, a w jej ciasnym wnętrzu siedzą miauczący śmiałkowie, gotowi zdobywać kolejne planety… o ile wcześniej nie nastąpi katastrofa.
Rozgrywka w MLEM to czysta frajda dla tych, którzy lubią ryzyko! Co turę decydujesz, czy twoi piloci lecą dalej, czy wyskakują na najbliższym globie. Chciwość często przegrywa tu z rozsądkiem, ale i tak trudno się oprzeć pokusie, by kontynuować misję. Zwłaszcza gdy twoi przeciwnicy już lądują, a ty wciąż masz szansę na to, by dolecieć dalej, niż ktokolwiek przed tobą…
MLEM to lekka, szybka gra z humorem, pazurem i pięknie zilustrowanym światem, gdzie puszyste ogony rządzą rakietami. Kosmos jeszcze nigdy nie był tak… mruczący.
Ciężarówką przez galaktykę (Pingwin)
Stara jak świat (ma już 18 lat!) gra Vlaady Chvátila nadal ma się dobrze. Budowanie swojego statku kosmicznego pod presją czasu – kto pierwszy ten lepszy, wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym. A potem jest jeszcze lepiej, bo tym – nierzadko – koślawym tworem naszej wyobraźni i zręcznych palców musimy polecieć. I dolecieć, nie rozsypując się w drodze zanadto. Adrenalina sięga zenitu, bo w tej drugiej fazie już niewiele możemy zrobić – owszem, możemy oszczędzać silniki, nie plądrować planet, ale nawet najlepszy strateg nie pomoże, jeśli statek okaże się rzęchem, a karty przygód rzucą nam kłody pod nogi. To jest gra, która powinna się znaleźć w kolekcji każdego gracza. A jeśli nie w kolekcji, to przynajmniej raz w życiu powinna się znaleźć na stole. To trzeba przeżyć samemu.
Apiary (Kashya)
Ostatni dzień planszówkowej majówki, oczy na zapałkach, mózg na autopilocie – a tu wjeżdżają one: międzygalaktyczne pszczoły, gotowe skolonizować wszechświat. Wystarczył jeden ruch, jedno rozstawienie robotnic i nagle wróciła energia. Apiary to nie gra – to cud miód!
Wcielamy się w hiperinteligentne roje, które po upadku ludzkości przejęły pałeczkę w wyścigu o kosmos. Budujemy ule, wysyłamy robotnice, zbieramy zasoby, rozwijamy technologie i… robimy to z zaskakującą gracją. Po wykonaniu kilku akcji pszczoły nabierają doświadczenia i są bardziej wydajne. Największy haczyk? Gdy osiągną najwyższy poziom męczą się i zjeżdżają do ula na emeryturę. Taka mechanika sprawia, że musimy dobrze zastanowić się, co zrobić teraz, co później, a co już nam przepadło. Czysta satysfakcja z planowania długofalowego.
Jedna partia wystarczyła, żeby wpaść po uszy. W Apiary wszystko działa – od klimatu, przez mechanikę, aż po wykonanie. Kosmiczne pszczoły mogą brzmieć absurdalnie, ale jeśli mają tak zarządzać galaktyką, jak zarządzają planszą, to ja im kibicuję.
Za nami pierwsza część naszej kosmiczno-planszowej przygody. Wkrótce kolejna. Czy zgadzacie się z naszymi opiniami na temat powyższych tytułów? A może w Was wzbudziły one zupełnie inne odczucia? Nie wahajcie się, aby podzielić się z nami Waszymi przemyśleniami. Oprócz tego zachęcamy też do skorzystania z możliwości doładowania nas za porcją kofeiny. Dzięki niej łatwiej będzie nam ukończyć wyprawę na kraniec Wszechświata i jeszcze dalej ;)