Nataterra od Game Tribe.
Nasza cywilizacja rozwija się w najlepsze. Mamy słońce, bogate zasoby naturalne i tyle wołów i dzikanów, ile jesteśmy w stanie upolować.
Ale trafiamy na sąsiadów.
Te niechciane kreatury są tak samo głodne mięsa, jak my. Też potrzebują drewna i też pożądają stali. A planeta się nie rozrasta – ma jedynie osiem heksów na dwanaście heksów i nie chce być ani trochę większa.
To oznacza wojnę.
Pokażemy tym dupkom, że nasze bronie są ostrzejsze – podobnie jak nasza strategia.
Oto Nataterra – strategiczna gra o rozwiązywaniu sąsiedzkich konfliktów!
To miasto jest zbyt małe dla naszej czwórki
Cztery cywilizacje. Jedna planeta. Ograniczone zasoby. Scenariusz piszę się sam.
Inspirowana grami RTS i czerpiąca z mechanizmów 4X Nataterra umieszcza 2 do 4 graczy na początku osi czasu. Podczas kolejnych rund będą oni zajęci terytorialną ekspansją i pozyskiwaniem zasobów, niezbędnych do budowy armii i rozwoju technologii.
Gra robi wiele przy użyciu bardzo przystępnych mechanizmów. Mamy tu tory informujące o wydajności w pozyskiwaniu surowców oraz ich aktualnym zatowarowaniu. Zaraz obok widzimy możliwe do rekrutowania jednostki, z pełnym portfolio statystyk: od siły i zdrowia po obronę i inicjatywę. Mamy też kilka budynków i struktur do postawienia na mapie, a także talię kart Strategii (znajdujących zastosowanie w różnych fazach rundy) i Technologii.
Te ostatnie stanowią karciany odpowiednik drzewka technologii. Wyznaczą naszej cywilizacji ścieżkę rozwoju: wzmocnią jednostki, zwiększą pozyskiwanie surowców, odblokują nowe budynki.
Cała reszta to nasze interakcje z mapą i obecnymi na niej przeciwnikami. Cel bazowy jest prosty: zająć bazę przeciwnika.
Podejdź no do płota, jako i ja podchodzę…
Tym, co przyciągnęło mnie do Nataterry, są moje wspomnienia z RTSów z dawnych lat. Age Of Empires, Starcraft czy Total Annihilation to tytuły mojej młodości. Pamiętam jako żywo liczne noce, zarwane na zbieraniu zasobów, budowaniu armii i najeżdżaniu innych osad czy baz, w nie do końca sympatycznych zamiarach.
Tu również, przechodząc przez kolejne fazy rundy – ruch, zbiory, walka i zakupy – wciąż przygotowujemy się do nieuchronnych starć. Rozstawiamy pracowników na mięso-, drewno- i stalodajnych polach. Opłacamy technologie, wybieramy w jaki sposób rozwinąć poszczególne jednostki, a po rekrutacji ruszamy w teren. Z początku trudno jest spotkać swojego sąsiada, bo z pewnością jest zbyt zajęty rozmieszczaniem bezbronnych, ale robotnych zbieraczy, dostarczających mu zasoby. Jednego możemy być pewni – skubany na pewno szykuje się na wojnę.
Gdy po kilku rundach uznamy, że to już czas, wejdziemy na heks z wrogimi oddziałami i przejdziemy do bitwy.
Strategia żetonów i kafelków
W Nataterra nasza „eksploracja” mapy nie jest zbyt odkrywcza. Z góry wiemy, co gdzie znajdziemy – to kwestia zajęcia odpowiednich pozycji. Niestety, umieszczenie więcej niż jednego workera nie daje nam większych zbiorów. Premiowane więc jest zapuszczanie się dalej i dalej od swojej bazy.
Najbardziej soczystym elementem gry jest walka. Toczymy ją na specjalnych planszach, okraszonych torami inicjatywy i mieszczących kafle naszych jednostek. Sprytnie skonstruowane, pozwalają nam szybko podejrzeć, ile obrażeń zadaje nasz oddział w zależności od swojej liczebności.
Wszystko zresztą jest tu czytelne, a na kafelkach jest nawet miejsce na żetony obrażeń i wzmocnień obrony czy ataku. Bazowe obrażenia znamy, jedyną zmienną jest rzut kością, modyfikującą wynik naszego ataku. Krytyczne pudła bolą głównie nas, ale dają jednocześnie dodatkowe obrażenia przy kolejnej próbie.
Oddziały wszystkich, asymetrycznych frakcji są odpowiednio zróżnicowane. Łączą się w mniejsze lub większe grupy, rozmieszczane przed walką na planszetce, mają też różne zdolności poboczne: leczą się, ignorują obronę. Słowem: dostarczają dużo danych wsadowych. A to oznacza sporą porcję bitewnych dylematów.
Bitwy w przestrzeni…
Jakkolwiek rozwój technologii i wzmacnianie naszej surowcowej potęgi są bez wątpienia przyjemnymi aspektami gry, Nataterra żyje i oddycha walkami.
Budowa oddziałów, by skutecznie przeciwdziałały mocnym stronom oddziałów przeciwnika, dobieranie takiej liczby jednostek, by trzeba je było podzielić na dwa lub trzy oddziały, uwzględnianie kart Taktyki, by modyfikować inicjatywę jednostek i maksymalizować zyski z wygranej, a nawet strategiczne rozmieszczanie jednostek na sąsiednich heksach, by dzięki zdolności dołączyć je do bitwy – to wszystko strategiczne smakołyki, które szybko stają się naszym chlebem powszednim w Nataterra.
Gdy dołożyć do tego inne smaczki, jak np. leczenie (lub umieranie!) rannych jednostek po bitwie, losowe efekty związane z typem terenu, na którym walczymy (wspierające konkretne rasy lub modyfikujące zasady potyczki), a także poboczne cele, których kilkukrotna realizacja może zapewnić nam zwycięstwo – mamy przepis na naprawdę różnorodną, zmienną rozgrywkę, która nie przestaje nas zaskakiwać nawet przy długich rozgrywkach.
… bitwy z czasem
Czas rozgrywki – i czas spędzony na nie-rozgrywce – to największa bolączka Nataterra. Nawet ze zgrabnymi organizerami, przygotowanie gry wymaga posortowania i rozłożenia kilkudziesięciu żetonów i kafli. Prawdziwym problemem są jednak walki. Nawet przy 2-3 oddziałach po każdej ze stron, mogą spokojnie zająć kilkanaście minut. Rozmieszczanie, decydowanie, rzucanie kością, zagrywanie kart Taktyki, obsługa żetonów… wszystko tutaj trwa. I jeśli gramy w więcej, niż dwie osoby, ktoś w czasie tego trwania może co najwyżej czekać i obserwować, jak dwóch graczy dobrze się bawi. A w danej rundzie takich walk może być więcej, niż jedna.
To jednak problem wszystkich gier tego typu – jak chociażby głośnego Heroes Of Might And Magic.
Siadając do Nataterra należy mieć świadomość, że gra nie skończy się na jednej bitwie. I że sugerowany czas 60-150 minut dotyczy raczej czasu per gracz, a nie całości rozgrywki.
Nie mamy tu do czynienia z grą na dwie godziny, a raczej eventem na cały wieczór. I strategiczny łuk gry – kolejne rozbudowy, walki, okresy rekonwalescencji i ponownej rozbudowy, dążące do kolejnych walk i w końcu: wygranej – wynagradza ten czas z nawiązką. Asymetrie między frakcjami wprowadzają tu spore zamieszanie – pozytywne, oczywiście. Jedna frakcja posiada Flary – rodzaj many, odpalającej dodatkowe zdolności, inna: latające jednostki lub Wyrwę w Murze, dzięki której rekrutuje jednostki nieco poza kolejnością. Nauczenie się jednej nacji to nie lada przygoda, a opanowanie pozycyjnej walki przeciw konkretnym frakcjom, to kolejny poziom tej przygody.
Terra cognita, terra amata
Debiutujący w roli projektanta/wydawcy Amir Kamal umieścił w grze wiele odniesień do znanych nam gier planszowych i komputerowych, jednocześnie nie przeładowując gry zasadami i wyjątkami. Rozgrywka jest ugładzona i uproszczona tak, by gra skupiła się na tym, co najistotniejsze. Flow rundy jest prosty i logicznie wyjaśniony na zaledwie czterech kartach pomocy, a niuanse dopowiada solidna instrukcja.
To trochę hasło-wytrych, ale Nataterra nie jest grą dla wszystkich. I warto wiedzieć, co nas czeka.
Całość wygląda świetnie, już na etapie zaawansowanego prototypu, do którego miałem dostęp. Pudełko z grą wypełnione jest solidnymi żetonami, dwuwarstwowymi planszetkami, stosem kafli terenu, które możemy dodatkowo modyfikować kafelkami gór i jezior. Każda z frakcji to zestaw innych wrażeń, odmiennych Taktyk, unikatowych jednostek i równie unikatowych perspektyw, by rozpierzchnąć się po mapie tej fantastycznej krainy i zdominować niechcianych sąsiadów.
Sporo tu walki pozycyjnej, nie zawsze widowiskowej. Możemy niemal bezkarnie dziesiątkować bezbronnych zbieraczy przeciwnika, by odcinać go od zasobów. Albo wręcz odwrotnie: uzbroić swoich pracowników odpowiednim upgradem, by spowalniali wroga w marszu na naszą bazę. Jeszcze więcej jest bezlitosnej ekonomii: mnożenia tanich jednostek lub inwestowania w te naprawdę potężne, które trudno jest powalić pojedynczym atakiem.
Walka o nostalgię
Jest w Nataterra trochę z ukochanego Warcrafta, trochę z Heroes Of Might And Magic – a wszystko podane jest w zgrabnej otoczce planszowych mechanik i pomysłów, które po prostu działają.
Nie jest to krótka gra, ale jej specyficzna lekkość – grę tłumaczy się może kwadrans – pozwala szybko wejść w jej świat i zacząć czerpać z niego pełnymi garściami.
Brak zgrzytów w zasadach i duża różnorodność w trakcie rozgrywki sprawiają, że czas spędzony z Nataterra mija na ekscytacji, taktycznych rozkminach i zaciętych walkach do ostatniego punktu życia. Nie rozumiem, dlaczego gra nie okazała się większym sukcesem podczas kampanii. Być może zadziałał efekt ostrożności wobec początkującego studia? Jestem jednak pewien, że znajdzie wielu fanów, gdy zostanie dostarczona blisko 300 wspierającym, a reszta nakładu trafi do sklepu wydawcy.
Nataterra z gracją przenosi gatunek RTS w planszowe realia. Jeśli niestraszny Wam downtime – albo potraktujecie go jako okazję do nieinwazyjnego poznawania strategii przeciwników – dajcie jej szansę, a być może znajdziecie tu klimaty, do jakich tęskniliście.
PS. Jeśli marzy Wam się kopia gry, możecie otrzymać ją w zamian za pomoc w tłumaczeniu komponentów na język polski! Skontaktujcie się z wydawcą, by ustalić szczegóły :)
Zalety:
+ duża różnorodność frakcji i zmienność w potyczkach (dzięki kaflom mapy i kartom terenu i Taktyki)
+ angażujące, dobrze przemyślane fazy zbierania surowców i rozbudowy cywilizacji
+ schludnie rozwiązane, karciane drzewko technologii
+ wygodne, dwuwarstwowe planszetki cywilizacji
+ równie wygodne organizery dla kafli jednostek
+ niedostępna w prototypie, ale planowana księga scenariuszy
Wady:
– bolesny downtime podczas potyczek, w których nie bierzemy udziału
– brak organizacji dla żetonów jednostek
– brak faktycznej eksploracji mapy
– mała czytelność niektórych kart – połączenie małego fontu i teksturowanego tła
– niektóre czcionki w grze nie pasują do klimatu fantasy
– ikony i tekstury na mapie mogłyby być dyskretniejsze lub bardziej klimatyczne
Personalizowana mata dzięki uprzejmości fantastycznych Playmaty.pl
Dziękujemy firmie Game Tribe za przekazanie gry do recenzji.