Ekologia to temat, który coraz częściej przenika do różnych dziedzin życia – także do planszówek. Endangered to kolejna gra podejmująca ten wątek. Tym razem mamy do czynienia z kooperacją, w której jako grupa specjalistów staramy się ocalić zagrożone gatunki. Wspólnie walczymy o ich przetrwanie, próbujemy stworzyć im bezpieczne środowisko, negocjujemy z ONZ i staramy się ograniczać ekologiczne katastrofy.
Zespół do zadań specjalnych
Żeby ocalić zagrożone zwierzęta, potrzeba czegoś więcej niż tylko dobrych chęci. Potrzeba zespołu – różnorodnego, zaangażowanego, zdeterminowanego – ludzi z różnymi umiejętnościami i podejściem do problemu. Właśnie w takie role wcielają się gracze. Każdy otrzymuje własną talię kart i unikalną zdolność, która może wpłynąć na przebieg gry.
Rozgrywka toczy się na przestrzeni kilku rund, z których każda symbolizuje rok działań ochronnych. Czasu nie ma dużo, a do zrobienia – mnóstwo. Gracze mierzą się z dwoma równoległymi celami: ratowaniem populacji zagrożonych zwierząt oraz zdobyciem międzynarodowego poparcia. Zaniedbanie któregokolwiek z tych obszarów grozi przegraną – i to bez względu na to, jak dobrze radzimy sobie z tym drugim.
Mechanicznie każda tura zaczyna się od rzutu trzema kośćmi. Następnie przypisujemy je do dostępnych pól akcji – od zbierania funduszy, przez działania ochronne, po zagrywanie kart i zdobywanie wsparcia ambasadorów ONZ. W miarę postępu gry wachlarz akcji się poszerza – niektóre zagrane karty trafiają do wspólnej puli, tworząc nowe, trwałe możliwości. To sprytny zabieg, który sprawia, że gra „oddycha” – zmienia się, adaptuje i daje nowe przestrzenie do planowania.
Kluczowym ograniczeniem jest blokowanie pól akcji. Jeśli ktoś nas uprzedzi, a my nie mamy kości o wyższej wartości – musimy szukać alternatywy. Trzeba się komunikować, uważnie planować i… czasem poświęcić swoje plany na rzecz dobra ogółu.
Po turze każdego z graczy świat reaguje: populacja zwierząt się rozmnaża, zwiększa się destrukcja środowiska, a karty wydarzeń przynoszą albo nieoczekiwaną pomoc, albo potężny problem.
W określonych momentach dochodzi do głosowania ONZ. Jeśli zdołamy przekonać przynajmniej czterech ambasadorów – zwycięstwo. Jeśli nie… nasze działania przechodzą do historii jako porażka. A to i tak tylko jedno z możliwych zakończeń – bo jeśli wszystkie zwierzęta wyginą albo destrukcja środowiska wymknie się spod kontroli, gra kończy się jeszcze szybciej.
Jeśli nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o pieniądze…
… albo o populację zwierząt. Albo o cokolwiek innego, czego zażyczy sobie dane państwo członkowskie w zamian za swoje poparcie. Bo umówmy się – nikt nie zrobi tego z czystej dobroci serca.
Część z tych warunków jest bardzo jasna i precyzyjna. Inne? Trochę bardziej kapryśne, na przykład oparte na rzucie kością. Na szczęście możemy sobie pomóc. Dodatkowe wpływy zdobywane podczas rozgrywki mogą doprowadzić do takiej sytuacji, w której rzut będzie tylko czystą formalnością.
Dlatego dobrze już na starcie wiedzieć, które państwa chcemy przekonać i właśnie na nich skoncentrować swoje działania. Jasne, sytuacja może się zmienić, a plan trzeba będzie modyfikować w trakcie gry – ale to początkowe założenia naprawdę bardzo pomagają w ukierunkowani rozgrywki, dają punkt zaczepienia i pozwalają sensownie rozłożyć siły.
Podobne, a jednak inne
Podstawowa wersja gry zawiera dwa scenariusze: z tygrysami oraz wydrami morskimi. To właśnie z nimi przyjdzie nam zmierzyć się na starcie. A jeśli po kilku partiach poczujemy niedosyt? Zawsze można sięgnąć po dodatki – każdy z nich wprowadza nowe zwierzęta i związane z nimi wyzwania.
Nie miałam okazji przetestować rozszerzeń, ale już scenariusze z wersji podstawowej oferują zauważalne różnice – choć nie wywracają gry do góry nogami. Rdzeń mechaniczny, czyli dice placement, warunki zwycięstwa i przegranej oraz struktura rund pozostają bez zmian. Modyfikacjom ulegają natomiast talie wydarzeń, sposoby degradacji środowiska, a czasem także mechanika rozmnażania poszczególnych gatunków. To wystarczające, by nadać każdej partii nieco inny charakter, nie komplikując jednocześnie zasad.
Zastanawiam się tylko, jak długo da się tę formułę utrzymać. Czy dodatki będą wystarczająco różnorodne, by utrzymać zainteresowanie, czy może po którymś z kolei scenariuszu pojawi się uczucie powtarzalności?
Niby inne, a jednak podobne
Kolejnym elementem, który miał wpływać na regrywalność, są asymetryczne umiejętności postaci. Na papierze brzmi to świetnie – każda rola ma swój charakter, swoją specjalizację: np. zoolog ma większy wpływ na rozmnażanie i przemieszczanie zwierząt, a lobbysta skuteczniej zdobywa poparcie ambasadorów. Wszystko pięknie… w teorii.
W praktyce jednak ta asymetria jest raczej dekoracją niż fundamentem rozgrywki. Jasne, są drobne różnice w działaniu, ale nie na tyle, by naprawdę zmienić sposób gry. Co gorsza, spora część kart osobistych powiela się między postaciami – i to szybko zaczyna się zauważać. Grasz inną postacią, a nagle masz deja vu: „Zaraz, czy ja tej karty nie miałam jako ktoś zupełnie inny?”
Szkoda, bo zapowiadało się na większą różnorodność. Tymczasem po kilku partiach uczucie nowości trochę się rozmywa, a obietnica unikalnych ról staje się bardziej estetycznym dodatkiem niż faktycznym mechanicznym wyróżnikiem. Liczyłam na więcej charakteru w tych postaciach, więcej odwagi w ich konstrukcji. A dostałam coś, co niby wygląda inaczej, ale gra się… niemal tak samo.
Gdy opadną emocje
Może właśnie dlatego, po kilku partiach pojawia się lekki niedosyt. Gra wciąga, ale nie aż tak, by wciąż wracać do tych samych scenariuszy z tym samym entuzjazmem. Obawiam się, że bez dodatków może się szybko „ograć” – i choć to naturalne w wielu planszówkach, tu czuć to szczególnie wyraźnie.
Do tego dochodzi spora dawka losowości – niby z nią walczymy, planujemy, optymalizujemy, ale czasem po prostu zabraknie nam odpowiedniego rzutu albo karta wydarzenia brutalnie pokrzyżuje plany. I choć rozumiem, że świat też jest nieprzewidywalny – bywa to frustrujące. Zwłaszcza że losowe są nie tylko wydarzenia, ale też rozmnażanie zwierząt czy degradacja środowiska, które zależą od wyniku na kości.
Nie ma tu epickich zagrań, spektakularnych przełomów ani satysfakcji z wielkich kombosów. Zamiast tego są małe kroczki i decyzje: pojedynczy wpływ na ambasadora, dodatkowy żeton pieniędzy, minimalne przesunięcie zagrożenia. Ocalenie gatunku to nie jeden efektowny ruch, ale seria drobnych, często niewidocznych dla świata wyborów. Czasem niepozornych, a jednak potrzebnych. Rozumiem więc, że nie będzie to gra dla każdego. Jej tempo, brak spektakularnych momentów i specyficzna tematyka mogą niektórych znużyć zamiast wciągnąć.
A jednak – warto
Pomimo tych zastrzeżeń… Endangered to jedna z przyjemniejszych kooperacji, w jakie ostatnio grałam. Jest to spory komplement, bo z zasady nie jestem fanką tego gatunku. Tu jednak coś zaiskrzyło. Gra jest dobrze przemyślana, logicznie podzielona na etapy i intuicyjna do nauki. Zaskakująco dobrze oddaje klimat działań ochronnych: ograniczone zasoby, ścierające się priorytety, presję czasu. Każda runda to mała walka o przetrwanie – zwierząt i środowiska. Kombinacja zarządzania kośćmi, losowości i ciągłego balansowania na granicy katastrofy daje wciągającą, immersyjną rozgrywkę poruszającą ważne problemy i oferującą subtelne, edukacyjne przesłanie.
Największą siłą tej gry jest jednak współpraca. Nie udawana, nie symboliczna – ale rzeczywista i potrzebna. Tu nie da się działać na własną rękę. Trzeba rozdzielać zadania, wykorzystywać indywidualne talenty postaci, pomagać innym w krytycznym momencie. Czuć, że gramy w jednej drużynie – i że sukces zależy nie od jednej dobrej decyzji, ale od szeregu wspólnych, drobnych, dobrze skoordynowanych działań.
Endangered nie jest grą idealną – bywa frustrująca, chwilami zbyt losowa, czasem chciałoby się więcej złożoności w postaciach i raczej nie polecałabym jej na więcej niż 3-4 graczy. Ale mimo to zostawia po sobie ślad. Nie każda planszówka potrafi przypomnieć, że świat, o który walczymy na kartonie, istnieje naprawdę. Sprawić, że spojrzysz na drewniane figurki z nagłym przypływem gniewu, smutku albo satysfakcji. Że zapamiętasz ten moment, gdy udało się uratować ostatnią parę tygrysów – i ten, kiedy nie zdążyliście. Choć zwycięstwo daje ulgę, to nie niesie ze sobą euforii. Raczej krótkie westchnienie: „tym razem się udało” – z pełną świadomością, jak blisko było do katastrofy. Porażka natomiast nie boli jak przegrana w grze – boli jak coś prawdziwego, co wymknęło się spod kontroli. I być może właśnie dlatego warto dać tej grze szansę.
Gra dla 1-5 graczy, wiek 10+
Czas gry: 60-90 minut
Wydawca: Grand Gamers Guild
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.