Seria gier o wojowniczych zwierzętach zadomowiła się już na stołach graczy. Wydawnictwo Muduko regularnie do niej wraca, a Prapuszcza: Ostatnie starcie wygląda jak jej finał. Czy faktycznie tytuł ten będzie ostatnim z serii? To się okaże. Tymczasem przyjrzyjmy się bliżej tej karciance.
We wspomnianej serii mamy propozycje dla dwóch, ale i dla większej liczby graczy. W niektórych tytułach osadzonych w Prapuszczy rywalizacja jest pośrednia, a w pozostałych rozgrywka to zażarty pojedynek z mnóstwem negatywnej interakcji. Zmieniają się główni bohaterowie i historia. Jedno pozostaje bez zmian. Za projekt odpowiada Reiner Knizia, a ilustracje przygotował Piotr Sokołowski. I to właśnie połączenie sprawia moim zdaniem, że warto sprawdzić, co ma nam do zaoferowania Prapuszcza: Ostatnie Starcie.
Jest ładnie – to na pewno!
Zanim o rozgrywce, o szacie graficznej słów kilka. To ona rzuca się w końcu w oko jako pierwsza. Oszałamiający styl Piotra Sokołowskiego jest znakiem rozpoznawczym tej serii. Swoją drogą to zabawne, że z “jednej stajni” wyszły gry takie jak Prapuszcza: Ostatnie Starcie i np. Piątka z kosmosu, czy Zuuupa… If you know, what I mean ;P
Ale wracając do omawianego tytułu. Jak zwykle zaangażowane w działania wojenne zwierzęta prezentują się zjawiskowo. Niektórzy wyglądają na wyjątkowo groźnych, inni mimo tej powagi, która towarzyszy wojnie, są trochę uroczy. Na każdej karcie znajdziemy sporo detali, dużo żywych kolorów i wartość punktową. Całość prezentuje się ładnie, ale i czytelnie. Poza kartami Najeźdźców i Obrońców, a także Misji są jeszcze w pudełku żetony z pieczęciami do wariantu zaawansowanego, które wyglądają jak trzeba. Co tu dużo mówić. Karcianka rozłożona na stole wygląda po prostu bardzo dobrze. Jeśli ktoś zna i lubi wcześniejsze odsłony cyklu, będzie z efektu zadowolony.






O co to całe zamieszanie?
Jak zwykle na początku instrukcji dostajemy krótki wstęp fabularny. Znany nam już np. z gry paragrafowej Muduko Niedźwiedź chce raz na zawsze pozbyć się Króla Żubra. My musimy wcielić się w obrońców Prapuszczy. Jeśli najlepiej wypełnimy powierzane nam misje, odpierając fale nacierających przeciwników, zwyciężymy i zostaniemy Pierwszym Doradcą władcy.
Zasady gry
Tura gracza jest szybka i prosta do wytłumaczenia. Najpierw dokładamy karty Najeźdźców na stół, aż w którejś kolumnie pojawią się cztery zwierzęta tego samego rodzaju. Potem możemy pokonać jednego z nich, zagrywając z ręki odpowiednią liczbę Obrońców w danym kolorze. Pokonany Najeźdźca trafia do naszej puli kart. Następnie można zrealizować jedną Misję, o ile spełniamy jej warunki. Pozbywamy się wcześniej zdobytych kart Najeźdźców, ale zdobywamy punkty. Na koniec swojej tury dobieramy jeszcze nowego Obrońcę. Alternatywnie możemy pominąć te kroki i zamiast tego dobrać dwie karty.
Pieczęcie, czyli trochę więcej planowania
W karciance Prapuszcza: Ostatnie Starcie znajdziemy tryb zaawansowany. Wariant z pieczęciami wprowadza niewielką zmianę w sposobie zdobywania kart. Pokonany Najeźdźca nie trafia od razu do gracza. Najpierw oznacza się go pieczęcią. Dopiero gdy cała kolumna zostanie zapełniona pieczęciami, gracze odzyskują swoje znaczniki i zdobywają należne karty. Można też zainwestować dwa razy więcej sił i załatwić sprawę od razu. Tylko czy to się opłaca? Każdy gracz musi zdecydować sam.
Dodatkowe zasady nie zmieniają wiele, ale sprawiają, że trzeba trochę bardziej planować swoje posunięcia. Czasem ktoś uprzedzi nas w ostatniej chwili. Innym razem opłaca się chwilę poczekać. Ten wariant lekko podkręca interakcję i daje trochę więcej taktycznych decyzji.
Epicka bitwa? Nie do końca
Przyznacie, że Ostatnie Starcie brzmi jak na finał serii przystało. Czy podobny patos można znaleźć podczas rozgrywki? Niezupełnie. Nowość Muduko to bardzo przyjemna karcianka, która do tego wygląda fantastycznie. Ale jeśli szukacie gigantycznych emocji związanych z walką lub poczucia zagrożenia ze strony nacierającej armii, to tutaj tego nie znajdziecie. Ale umówmy się, kto grał w poprzednie części serii, raczej tego się spodziewał. Podczas rozgrywki panuje głównie cisza, bo gracze są skupieni na liczeniu kart, sprawdzaniu czego brakuje im do spełnienia wymagań misji i podglądaniu poczynań przeciwników. I w sumie taka rozgrywka też sprawia frajdę. Po prostu emocje są bardziej łamigłówkowe niż bitewne.
Dla kogo jest ta gra?
Prapuszcza: Ostatnie starcie nie próbuje być wielką strategią. Nowa propozycja Muduko to lekka, sprytna karcianka, którą szybko się tłumaczy i w którą się szybko gra. Jest dzięki temu dobrą propozycją dla rodzin. Działa też jako filler między większymi tytułami i naturalny wybór dla fanów serii.
Sednem gry jest zarządzanie ręką i odpowiednie tempo zdobywania kart. Najeźdźcy trafiają do graczy, ale żeby zdobyć punkty, trzeba się ich później pozbyć, realizując misje. W efekcie powstaje dylemat. Zbierać karty na większy cel, czy punktować szybciej, zanim ktoś zrobi to przed nami?
I czy warto po nią sięgać?
Z mojej perspektywy tak, choć raczej nie będzie pierwszą z gier, którą wybiorę. Może gdyby było w niej coś więcej, byłoby inaczej. Brakuje mi trybu solo. Chętnie zagrałabym też wariant z mocniejszą, bezpośrednią rywalizacją.
A bez tego? Prapuszcza: Ostatnie starcie to po prostu przyjemna gra. Ładna. Szybka. Niezobowiązująca. Jak poprzednie tytuły powstałe z połączenia sił Reinera Knizii i Piotra Sokołowskiego pod czujnym okiem Muduko.
P.S. Ja nie wierzę w to, że to ostatnia gra z serii. A Wy?
Ogólna ocena
(6/10):









Złożoność gry
(3/10):









Oprawa wizualna
(9/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony





