Home / Rzut okiem / Gry dla graczy / After the Flood, czyli Wallace’a przyczynki do historii Sumeru

After the Flood, czyli Wallace’a przyczynki do historii Sumeru

Wysyłając swoich ludzi na ubiegłoroczne Essen miałem na liście życzeń (albo już zupełnie po polsku – wishliście) jedną pozycję oznaczoną jako must-have: najnowsze dokonanie Martina Wallace’a, czyli After the Flood. Essen się szczęśliwie odbyło, gra dojechała i… zaległa na półce. Powód? Właściwie to kilka: dedykowanie gry dla trzech osób (a gramy przeważnie w czwórkę), jakoś tak niespecjalnie zachęcające do „rzucenia się” w grę reguły (wiem wiem, cecha szczególna), trochę obawy „jak to będzie” i czy moje oczekiwania po Brassie nie zostaną brutalnie rozwiane przez niezbyt udaną grę. No i tak sobie ATF leżał, ja instrukcję zaczynałem znać fragmentami na pamięć (bo ciągle liczyłem że kiedyś w odległej galaktyce zagram), no i jakoś tak się złożyło, że zamiast czwórki siedliśmy we troje dopiero dwa dni temu.

Na początku od razu wyjaśnię, że poniższe przemyślenia są wynikiem jednej gry. Zdecydowałem się mimo to napisać, bo uważam <spoiler> że jest to gra wybitna </spoiler> i nie mam co do tego żadnych wątpliwości. Czasami w coś się gra i szczególnie na początku nie wiadomo jakie jest – przy After the Flood nie mam tego typu wątpliwości, bo gra zaczarowała mnie po mniej więcej 15 minutach i zdanie na jej temat mam wyrobione, więc wypowiadam się dość jednoznacznie. Generalnie nie będę chciał przepisać tutaj instrukcji, a raczej zależy mi na pokazaniu elementów stanowiących o wyjątkowości i świeżości After the Flood. Gdybym miał krótko powiedzieć o czym jest ta gra, to powiedziałbym że o rozumieniu względnych wartości, bo właśnie one w największym stopniu ją kształtują (podział dóbr, militarny układ sił, wpływy w prowincjach).

ATF szczególnie popularny nie będzie no bo jak miałby być, jeśli wydanych zostało 1500 egzemplarzy?

ATF szczególnie popularny nie będzie no bo jak miałby być, jeśli wydanych zostało 1500 egzemplarzy?

Co w środku, czyli nieco o komponentach materialnych
W pudełku jest naprawę sporo fajnych rzeczy, bo ATF zrobiony jest ładnie. Gra nie jest tania (szczególnie przy obecnym kursie złotego), ale dostaje się za to rzecz wykonaną na najwyższym poziomie. Gdzieś to kiedyś pisałem, ale mój syn (4 lata) otwierając po kolei pudełka przywiezione z Essen  (ATF, Container, The Dutch Golden Age), przy ATF aż krzyknął z zachwytu (czego nie zrobił nawet przy statkach z Containera) – ilość klocków, dysków, podstawek jest naprawdę duża. A wszystko w drewnie i ładnych żywych kolorach (tylko konia z rzędem temu, kto powie dlaczego poza czerwonym i zielonym gra się kolorem fioletowym)! Plansza jest spora i mimo stylistyki nawiązującej do okresu historycznego – bardzo czytelna. Część główna składa się z mapy Mezopotamii, a więc Sumerem wraz z przyległościami. Sumer oznaczony jest kolorem żółtym, krainy pozostałe – brązowym. Wszystko jest dość duże i bardzo wygodne w użytkowaniu. Poza mapą, na planszy znajduje się jeszcze zestaw pól/tabel pomocniczych (tor punktacji, tor postępu gry, tor oznaczania kolejności, miejsce do określania siły armii) oraz uzupełniających (rolnicy, tkacze, skrybowie, wytwórcy narzędzi).

Elementy po podzieleniu. Wcześniej wyglądają bardziej malowniczo.

Elementy po podzieleniu. Wcześniej wyglądają bardziej malowniczo.

Mechanika, czyli trochę konkretów
Sama gra składa się z pięciu tur, jednak tury są długie. Wiem, że tego typu rozwiązania mają swoich zwolenników i przeciwników (wskazujących przede  wszystkim na małą ilość podejmowanych akcji, np. w Ysie), ale tutaj te 5 tur w zupełności wystarcza. Jest tak prawdopodobnie dlatego, że ilość podejmowanych w turze akcji jest spora i narzekać na to, że nie ma co robić się zwyczajnie nie da. Dodatkowo w turze 2 i 4 pojawia się zjawisko okresowego podupadania świetności sumeryjskiego świata (decline phase), z czym wiąże się akcja polegająca na ograniczaniu ilości funkcjonujących na planszy zasobów. Standardowa tura składa się z:

  • otrzymania zboża i tekstyliów wyprodukowanych przez naszych robotników
  • otrzymania 8 (w pierwszej turze – 10) pracowników do rozdystrybuowania na planszy
  • wykonywania akcji graczy
  • ustalenia kolejności w następnej turze
  • wyliczenia punktów zwycięstwa
  • zakończeniu tury (posprzątaniu po wcześniejszych akcjach)

Te „akcje graczy” to katalog podstawowych działań dostępnych dla graczy. Działaniami tymi są:

  • umieszczanie robotników na planszy
  • budowa miast
  • handlowanie
  • rozpoczęcie fazy imperium (start empire)
  • rozwój imperium (expand empire), w ramach którego można wykonywać trzy akcje: podboju terytoriów, wzmacniania swojej obecności na terytoriach już podbitych (reinforce) oraz niszczenie miast (destroy city)
  • pasowanie (rezygnacja z ruchu).
Na planszy jest i kolorowo i czytelnie i wygodnie.

Na planszy jest i kolorowo i czytelnie i wygodnie.

Rzecz o ekonomii, czyli niespodzianki dwie
Akcja gry toczy się w starożytnej Mezopotamii, a właściwie na terenach Sumeru oraz państw przyległych. Całość rozgrywki obejmuje okres około 1500 lat. Takie gry, to rozumiem! Coś naprawdę z rozmachem :) My jako gracze nie jesteśmy tam żadnymi władcami – po prostu staramy się wzbogacić i zyskać na znaczeniu. Dróg do ubogacania kraju (oraz swojego rodu jest wiele), ale tak naprawdę liczą się dwie: budowanie wystawnych miast oraz podbój militarny. Efekty działań militarnych są płoche jako życie ludzkie, ale miasta zostaną na wieki (no, chyba że je ktoś zniszczy). Aby jednak te miasta budować, a armie wystawiać potrzebne jest jakieś finansowanie.

I tutaj niespodzianka pierwsza: gra ekonomiczna bez pieniędzy. Zaskoczenie? Tylko pozorne, bo handel funkcjonuje, tyle że wymienny. Dzięki temu zabiegowi udało się Wallace’owi wprowadzić do gry fantastyczny klimat. Zasobów jest kilka: zboże, drewno, tekstylia, metal, narzędzia, olej, złoto i lapis lazuli. Każdemu z tych towarów odpowiada jakaś liczba robotników. Wydając swoje zasoby, płacimy tym samym robotnikom za pracę. Pracownicy są nam potrzebni przede wszystkim jako kupcy, pozwalający na dokonywanie handlu wymiennego. W praktyce działa to tak, że gracze oddają jedną jednostkę jakiegoś zasobu i dzięki temu mogą umieścić NA JEDNYM OBSZARZE planszy odpowiadającą temu zasobowi liczbę pracowników. Przykładowo: kostka zboża umożliwia  umieszczenie na planszy 1 pracownika, a dysk lapisu – 5. Istotny jest wymóg płacenia jedną kostką. Jeśli chcemy umieścić gdzieś 2 robotników, to nie możemy zapłacić za to dwiema żółtymi kostkami – musimy zdobyć taką, która możliwa położenie dwóch pracowników (w tym wypadku: drewno). Na starcie dostaje się trochę zasobów. Wszyscy radośnie budują sobie miasta, szastają „kasą” na prawo i lewo… a potem przychodzi druga tura i wszyscy zastanawiają się, skąd wziąć cokolwiek :)

Podstawowym driverem gospodarki są dwie aktywności: rolnictwo i tkactwo. Obrazują je dwa pola umieszczone po prawej stronie planszy. Delegując tam robotników, zapewniamy sobie dopływ zboża i tekstyliów, które pozwolą nam później na wykonywanie innych akcji. Powiem więcej – zapewnienie sobie dostaw tych towarów jest absolutnie kluczowe dla prowadzenia gry. Ilość pozyskanych towarów uzależniona jest od układu sił alokowanych do danej aktywności. Pozornie skomplikowane, w rzeczywistości banalnie proste i naprawdę fajne (brawo dla Wallace’a za ten patent). Dla każdej aktywności szereguje się po prostu liczbę delegowanych pracowników i ze specjalnej tabeli odczytuje kto ile zasobu dostanie. Przykładowo, jeśli każdy ma po tyle samo, wtedy jest układ: pierwszy, pierwszy, pierwszy. Znajduje się taki wiersz w tabeli i odczytuje że każdy dostaje po 5 jednostek zboża. Jeśli jedne z graczy alokuje tam dodatkowego robotnika to powstanie układ: pierwszy, drugi, drugi. Rzut oka do tabeli i wszystko jasne. Tak samo działa to w odniesieniu do tekstyliów. Cały czas trzeba pamiętać, że ilość nie ma tam żadnego znaczenia – nieważne ile ma gracz mający najwięcej. Ma najwięcej i już. Może mieć dwa, a może i siedem – jego sprawa, niezależnie od tego dostawać będzie zboże/tekstylia w ilości odpowiadającej graczowi pierwszemu. Tak naprawdę, to zasada jest prosta – trzeba zgromadzić jak najwięcej tych zasobów i czasami opłaca się dołożyć tam pracownika, nie żeby dostać więcej, ale żeby inni dostali mniej. Jedna kostka różnicy to naprawdę sporo.

W górnej części tabela z informacjami o dostępnym zbożu i tkaninach

W górnej części tabela z informacjami o dostępnym zbożu i tkaninach

Sam handel przebiega dość intuicyjnie – wydając zasoby gracze umieszczają swoich kupców w różnych regionach, z których każdy ma swoją specjalizację (złoto, metal, itp). Oznacza to, że w danym miejscu można pozyskać tylko określone dobro. Każdy umieszczony w danym obszarze kupiec, pozwala na przeprowadzenie jednej transakcji (rozumianej jako wymianę jednej jednostki towaru). Jeśli ma się więc w danej prowincji trzech kupców, można dokonać tam trzech transakcji. No i właśnie przychodzi moment na niespodziankę drugą: gracze przyglądają się tabeli wymiany i zaczyna do nich docierać (najczęściej trwa to ze dwie tury), że cały proces handlu odbywa się w układzie 1:1. Mówiąc wprost, w wyniku handlu NIE MOŻNA zwiększyć ilości posiadanych towarów. Jednostka złota kosztuje zawsze jednostkę zboża, po prostu trzeba tylko ustawić sobie właściwy łańcuch wymiany. To nie jest tak, że „za złoto” kupi się inne surowce/towary. Nie kupi się. Trochę go potrzeba do różnych rzeczy i tyle :) Prowincje są gościnne i chętnie handlują ze wszystkimi – nie ma więc znaczenia, że ktoś ma gdzieś więcej kupców. Po prostu będzie mógł kupić więcej jednostek danego towaru. Jest od tego jeden wyjątek – wprowadzenie na dany teren armii powoduje, że handlować może tylko gracz, do którego należy armia. Znaczniki kupców nie są zdejmowane – zostają na miejscu, ale w danej turze nie mogą prowadzić działań handlowych.

od zboża do lapis lazuli. Wszystko zostało spisane...

Ta tabela to jak alfa i omega handlu: od zboża do lapis lazuli. Wszystko zostało spisane...

Wśród dostępnych zasobów znajdują się trzy zasoby specjalne: zboże, tekstylia i narzędzia. Zbóż i tekstyliów nie da się kupić – jedyną drogą ich pozyskania jest wyprodukowanie przez swoich pracowników umieszczonych na polach produkcji rolnej i tkackiej. Na podobnej zasadzie funkcjonują narzędzia – nie można ich kupić, ale można wytworzyć z posiadanych kostek metalu. Służą do tego robotnicy umieszczeni w polu wytwórców narzędzi (tool makers) – każdy robotnik pozwala na przetworzenie w danej turze jednej kostki metalu na jeden dysk narzędzi. Wykorzystanych robotników przesuwa się na drugą stronę pola. W następnej turze są ponowne przesuwani na część aktywną. Raz umieszczonych robotników nie zdejmuje się z planszy, z wyjątkiem kilku określonych sytuacji: konsekwencji nadejścia okresu upadku (decline) oraz skorzystania z pola skrybów (robotnicy umieszczenie w polu skrybów – maksymalnie dwóch na gracza – pozwalają na zarządzanie już umieszczonymi na planszy pracownikami). Działa to tak samo jak w przypadku twórców narzędzi – z usług skryby korzysta się w dowolnym momencie, po czym przesuwa jego znacznik na drugą stronę pola, gdzie znajduje się on do rozpoczęcia się następnej tury.

Jak widać z pola górnego, tkaniny będą dzielone według modelu 1st, 1st, 2nd. Poniżej nieużyci jeszcze skrybowie oraz wykorzystany przez czerwonego wytwórca narzędzie (ciekawe na co poszedł wyprodukowany dysk?)

Jak widać z pola górnego, tkaniny będą dzielone według modelu 1st, 1st, 2nd. Poniżej nieużyci jeszcze skrybowie oraz wykorzystany przez czerwonego wytwórca narzędzie (ciekawe na co poszedł wyprodukowany dysk?)

Wszystkich akcji handlowych dokonuje się w celu posiadania odpowiedniej ilości materiałów do wzbogacenia swoich miast. Bo zasadniczo wygląda to tak, że miasto lokuje się „za darmo”, tyle że takie miasto nie jest nic warte. Miasto przynosi (jednorazowo) punkty w momencie jego „wykończenia” czyli dołożenia drugiego kafelka (powstaje wtedy taki mini-ziggurat) i poniesienia związanych z tym kosztów. Do takiej akcji wymagane są dwie kostki drewna (wersja minimalna za 4 punkty) oraz po jednym dysku pozostałych zasobów (wersja maksymalna – 20 punktów). Każdy z gracz ma materiały (podstawki) dla czterech miast. Jeśli zbuduje się wszystkie miasta, można jedno z nich zburzyć (nie traci się punktów) i zbudować je ponownie.

Wojsko, czyli bazowa premia do ataku
Teraz trochę o wojsku. W wyniku podejmowania akcji militarnych, w każdej z pięciu tur może powstać jedno z trzech imperiów. Imperia te są efemeryczne i trwają tylko przez jedną turę. Potem znikają, ale pozostawiają chwałę w postaci punktów zwycięstwa. Na koniec każdej tury, za każdy kontrolowany militarnie (przez armię) obszar gracz otrzymuje dwa punkty. Jak już wspomniałem, każda jednostka armii spełnia się również jako kupiec, co więcej – taki kupiec, który uniemożliwia handlowanie innym. Pamiętacie, że za wstawienie pracowników trzeba było płacić? Z wojskiem jest w tym aspekcie lepiej, bo wstawia się go zupełnie darmowo. Cały myk polega na tym, że jeśli do jakiejś prowincji wprowadza się własną armię, to nasi kupcy przestają wtedy handlować. Jeśli więc chcemy czegoś kupić więcej i nie zrobiliśmy tego wcześniej, to trzeba będzie wzmocnić garnizon (a i tak tylko do dwóch armii). Krótko mówiąc, nie ma nic za darmo. Sama walka jest dosyć losowa i mocno premiuje atakującego. Tworząc armię możemy wydać jedną jednostkę zasobów na jej wyekwipowanie. Taką jednostkę umieszcza się w odpowiednim miejscu planszy. Jeśli inny gracz będzie tworzyć swoją armię i zapłaci relatywnie więcej, to jego wojsko będzie uznawane za lepsze. Różnica jest w sumie nieznaczna i dotyczy tylko rozwiązywania konfliktów siłą ;) Walki toczy się przy użyciu dwóch sześciennych kostek. Kostkami rzuca tylko atakujący (broniący się nie wykonuje żadnej akcji, no, może trzymać kciuki). Jeśli armia gracza atakującego jest silniejsza od armii gracza broniącego się (to sprawdza się na tracku, gdzie gracze opłacają „wyszkolenie” swoich wojsk) to na dwóch kostkach trzeba wyrzuć w sumie 5 lub więcej. Jeśli atakuje armia słabsza, zwycięży jeśli suma wyniesie 7 lub więcej. Mechanika walki zachęca do śmiałego tworzenia własnych imperiów – szczególnie pod koniec gry gospodarcze kontrolowanie wybranych pozycji ma sens, bo pozwala zarządzać dostępem do kluczowych surowców.

Armia czerwona jest silniejsza od armii fioletowej (kostka biała ma większą wartość niż żółta). Jeśli zielony tworząc armie położy jakikolwiek dysk, będzie mieć najsilniejszą armię w danej turze.

Armia czerwona jest silniejsza od armii fioletowej (kostka biała ma większą wartość niż żółta). Jeśli zielony tworząc armie położy jakikolwiek dysk, będzie mieć najsilniejszą armię w danej turze.

Zamiast zakończenia

  1. Podstawowa wada: gra tylko dla trzech osób. Część graczy będzie mieć z tym problem, bo standardowo grają w większych grupach (chociażby 4 osoby) i ATF wtedy ex-definitione odpada, a szkoda. Zresztą głosy „jaka szkoda, że tylko we trzy osoby” pojawiły się także u nas i sądzę, że podobnie wypowie się każdy, komu ta gra się spodoba. Inną rzeczą jest moim zdaniem perfekcyjne dopasowanie gry dla trzech osób – liczba „stopni swobody” jest tutaj naprawdę ogromna.
  2. Wada mniejsza, półgodzinna. To jest gra z gatunku tych, które są szalenie intuicyjne i w sumie z bardzo ładną mechaniką… tylko że to się okazuje w trakcie gry, a wcześniej jest bardzo mozolne tłumaczenie zasad. Tutaj miałem bezpośrednie nawiązanie do tłumaczenia Caylusa, Brassa, Reefa czy Sieny: gadam, gadam, gadam, a po twarzach z drugiej strony jakoś specjalnie nie widać entuzjazmu. Koniecznie trzeba założyć, że wytłumaczenie zasad to jest jakieś 30-45 minut roboty. Co więcej, przez większość tego czasu twarze osób oświecanych będą widomym odbiciem pełnego rozwinięcia skrótu WTF (dobra rada: jeśli zaczną kwękać, trzeba sprawić aby zobaczyli w oczach tłumaczącego skrót RTFM).
  3. Mechanika jest bardzo dopracowana i intuicyjna. Po tłumaczeniu i rozegraniu kilku ruchów, wszyscy doskonale wiedzą o co chodzi i najwyżej pojawiają się od czasu do czasu pytania „szczegółowe” (inna rzecz, że wymagające przeczytania – jak to u Wallace’a – prawie całej instrukcji, jeśli akurat ta konkretna odpowiedź nie wpadła nam do głowy).
  4. Gra jest długa. Te 180 minut o których mówi BGG, to faktycznie 180 minut. Szczególnie wymagająca czasowo będzie pierwsza rozgrywka. Pewnie po 10 partii będzie trochę szybciej, ale moim zdaniem nieznacznie. Ano dlatego, że trochę czasu zarobi się na sprawach banalnych, ale wraz z kolejnymi rozgrywkami będą pojawiać się zupełnie nowe koncepcje czy całe strategie, co skonsumuje efekt oszczędności technicznych.
  5. After the Flood jest szalenie klimatyczne. Co prawda równie dobrze mogłoby się toczyć w realiach Egiptu czy jakiegoś innego miejsca, ale taki archaiczny sznyt (brak pieniędzy, gospodarka wymienna, niska mobilność wojsk, państwa-miasta) się bardzo czuje. Jeśli ktoś chce lepiej poczuć klimat sumeryjski, to polecam Gilgamesza w tłumaczeniu Roberta Stillera (jedynie!).
  6. Mechanika użycia armii sprawia, że gra jest bardzo dynamiczna i zachęca do aktywności. Tak naprawdę obrońca nie może zrobić nic – wszystko w rękach (kostkach) atakującego. To się niesamowicie sprawdza, mimo że jest losowe (ale gdzie tam temu do losowości z pierwszej edycji Conquesta).
  7. Gierka jest niesamowicie elastyczna. Po jednej rozgrywce, mam koncepcje na co najmniej trzy różne strategie rozgrywania. Pod tym względem bardzo przypomina Caylusa, z kompletną dowolnością prowadzenia rozgrywki. W porównaniu z ATF, taki Brass to jak szkoła podstawowa zestawiona ze studiami. Nie chodzi jednak o to, że Brass prostszy, a raczej o to, że znacznie bardziej ustrukturyzowany i z większą liczbą wbudowanych ograniczeń. W After the Flood można praktycznie wszystko, a Brass to na tym tle point-to-point.
  8. Dużą przewagą w stosunku do Caylusa jest możliwość wchodzenia w interakcje z innymi graczami – mówiąc krótko: można komuś zrobić kuku. Nie chodzi tylko o podbój terenu, ale raczej o wiążącą się z nim możliwość ograniczenia handlu. Jak dla mnie to duża zaleta, bo przeważnie w ambitnych eurograch raczej myślimy nad tym jak wygodzić sobie, a nie zaszkodzić innym (przy okazji). Można się podbijać, można burzyć miasta (ostrożnie, bo można też komuś zrobić tym dobrze!), można blokować zasoby, można zasoby skupować… no naprawdę jest w czym wybierać :)
  9. Gra toczy się dość szybko – demon szybkości to nie jest, ale downtime jest niski. Powodem jest to, że w ramach jednego swojego ruchu, można wykonać jedną akcję. Przeważnie w każdej turze odbywa się u każdego gracza jedna dłuższa akcje o kodowej nazwie „handel/biznesik”. Wtedy mają miejsce wszystkie przewałki typu: „zboże za metal”, „metal na narzędzia”, „narzędzia na olej i złoto”, „o ku**a brakuje mi drewna, to jeszcze raz, cofam wszystko i robię od początku” ;) Generalnie jest jednak bardzo ciekawie a każdy ruch ma dla nas praktycznie znaczenie, więc wszyscy się w planszę wgapiają.
  10. Dzięki wprowadzeniu elementu militarnego, gra do jakiegoś stopnia wybacza błędy. To nie jest tak, że jeden ruch decyduje o wszystkim. Jest to związane z dużą elastycznością i potencjałem podejmowanych akcji. Warto więc zawsze mieć plan B, a wypadek gdyby nasze plany okazały się niemożliwe do realizacji.
  11. Zabawa daje niesamowitą satysfakcję, przede wszystkim dzięki temu, że wszystko zawdzięcza się tutaj sobie. Szczęście decyduje tutaj w stopniu minimalny, a jeśli ktoś chce jeszcze ograniczyć jego rolę, to do modyfikacji pozostają jedynie zasady rozstrzygania bitew (w kierunku zwiększenia rozpiętości między armiami słabszymi a silniejszymi).
  12. Nie jest to gra „towarzyska”. Raczej wszyscy siedzą i kombinują. Oczywiście coś się gada przy tym, ale sami wiecie jak to jest…

Kupić, nie kupić? Jeśli lubicie mózgożerne gry to kupić bezwzględnie i to najlepiej dwa egzemplarze (a bo wiadomo co człowieka może w życiu spotkać?) Ja po formie Wallace’a jaką zobaczyłem w ATF nie mogę się doczekać planowanego na ten rok „Bożego igrzyska” (też dedykowanej dla trzech osób). Na koniec jeszcze jedna uwaga. Na BGG After the Flood zajmuje (na dzień dzisiejszy) 612 pozycję. Tak patrzę, patrzę i nie wierzę…

13 komentarze

  1. Gra juz dopisana do listy pozadanych rozgrywek :) Swietny tekst.

  2. Nie rzut okiem a solidna recenzja, gratulacje.
    Widać, że gra się podoba. Problem w tym, że mi również: rewelacyjne wykonanie, temat, pomysły, powiązanie ekonomii i wojska. Niestety są problemy z tą grą i mimo dyskusji na BGG nie zostałem przekonany do zasadności obecnych zasad. Dlatego sugeruję przed zakupem przetestować grę o znajomych (choć ilu znajomych może mieć tę grę). Wiem, że i u nas kilka osób ma jeszcze nie zagrany egzemplarz, podaję więc linki do wątków na BGG. Trzeba na pewno wprowadzić jakieś domowe zasady do gry, ale wolałbym

    http://www.boardgamegeek.com/thread/357963
    http://www.boardgamegeek.com/thread/362186

  3. @melee
    no wlasnie dlatego zaznaczylem, ze pisze calosc po jednej grze. patrzac z perspektywy kilku dni na przebieg rozgrywki, widze ze podazalismy zupelnie innym torem niz wy. pociesza mnie to, ze zrobiliscie to dopiero w drugiej grze, czyli jakimis totalnymi lamami nie jestesmy (a powiedzialbym ze pierwsze przymiarki do ‚cwaniackich’ zagran sie juz pojawily) :)
    inna sprawa to fakt, ze wymyslilem sobie kilka koncepcji do zagrania, ale zadna nie zakladala akurat strategii bazikowej. ale zrobie inaczej – podczas najblizszej rozgrywki postaram sie zagrac ta wasza strategia i zobacze jak to zadziala.
    przyznam, ze nikt z nas nie wpadl na pomysl permanentnego blokowania handlu wojskami, glownie z powodu ograniczen ilosciowych (tylko jedna armia moze handlowac, max w prowincji to dwie armie).

  4. tylko, że to właśnie dobrze, że jedna armia może handlować, bo wg naszej ścieżki chcesz handlować jak najdużej… itd.. itd.. generalnie na każdy przepis gry można znaleźć dokładnie odwrotne zagranie, które wydaje się lepsze. Jedynym wyjściem jest taka zmiana, która spowoduje odwrócenie trendu, czyli skracanie tury zamiast jej maksymalnego wydłużania..

  5. wydrukowalem sobie cala dyskusje z BGG (19 stron) i zabieram jako lekture na rehabilitaje na ktora sie teraz udaje :)

  6. mistrz_yon

    no dobra – dorzucilem sie do glownego watku wynurzen pt. ‚czy ta gra jest troche skopana’. widze ze w jednym miejscu mam nieco inna interpretacje i to pociaga za soba brak zrozumienia dla waszego podejscia :)

  7. Don Simon

    Ja rowniez graz raz – w premierowa rozgrywke z melee. Moje wrazenia sa dosyc odmienne.
    Gra sie wlekla – mielismy wprawdzie w trakcie rozgrywki krotka przerwe, ale jak juz ruszylismy to i tak sie czekalo dluuuuugo na swoj ruch. Zasady sa dosc „sztuczne” – tzn. widac, ze sa teoretycznie dopracowane, ale calosc zgrzyta.
    A najgorsze, ze jest NUDNO. Takie tam babranie.
    Do tego moze wystapic KOLOSALNY kingmaking – skoro jest trzech graczy to moj atak moze przesadzic o zwyciezcy (jesli ja juz nie mam szans). Z tego co pamietam u nas cos podobnego wystapilo – tzn. nie pamietam, czy rzeczywiscie byl to ostatecnzy wybor zwyciezcy, ale wiem, ze w zaleznosci od wyboru ofiary ataku dany gracz tracil duzo punktow.

    Generalnie – mocno rozczarowujace doswiadczenie. Rzeczywiscie do elegancji Brassa to sie nie umywa.

    Trzygodzinna gra na 3 osoby? Oczywiscie Through the Ages. Nie wyobrazam sobie, by After the Flood kiedykolwiek zagoscilo u mnie na stole, jesli mam do wyboru ten tytul.

    Odradzam, nie kupowac.

  8. O rany, jednak de gustibus :) My byliśmy grą zachwyceni, co więcej – w zestawieniu z Brassem (bo temat się niejako samodzielnie pojawił) ocenialiśmy tę grę dokładnie tak samo, a nawet pod pewnymi względami lepiej (większa dowolność w kształtowaniu strategii, chociaż z drugiej strony w Brassie jeśli nie idą nam karty a mimo to osiągamy sukces, to satysfakcja jest większa). Przedłużania się gry nie zauważyliśmy zupełnie – grało się długo, ale nie byliśmy tego świadomi (co jest najbardziej wymiernym wskaźnikiem faktu trzymania napięcia).
    Kingmakingu nie zauważyłem. Przez długi czas prowadziłem, ostatecznie skończyłem jako ostatni, ale to na skutek dwóch niezależnych od siebie zdarzeń (jeden to rykoszet, drugi – celowa akcja względem mnie). Do tego dołożył się mój błąd o charakterze brydżowym („gram +3, +4 mam pewne, ale +5 zrobimy tylko trochę to przemyślę”) – miałem 3 miasta, mogłem mieć 4 na 100%, ale wykombinowałem sobie jak mieć 5. Efekt wiadomy – 3 :)

  9. Don Simon nie jest fanem takich gier, więc ostatnie zdanie trzeba raczej czytać „Jeśli nie jesteś fanem takich gier, odradzam kupowanie” :) Tak naprawdę ta nasza partia wtedy była mocno testowa, świeżo po lekturze zasad, nie wiedzieliśmy dokładnie co robić, na pewno nie jest reprezentacyjna. Szczególnie zarzuty co do downtime’u, wleczenia się itd. są nietrafione, po prostu co chwila trzeba było coś sprawdzać itp., przypominam też Szymonie, że odchodziłeś co rusz od stołu, raz na pół godziny :p Co do kingmakingu – właśnie o to chodzi w grze na 3 osoby, że przy konflikcie 2 osób, trzecia coś zyskuje, dlatego każdy atak trzeba przemyśleć pod tym względem. Ale przecież w Twoim ukochanym Through the Ages jest identycznie!!

    @mistrz_yon – czy dobrze rozumiem, Wam się wydawało, że jak masz jednego kupca, to będziesz w sumie mógł nim przeprowadzić jeden handel w całej jednej z 5 tur (epok czy jak tam się zwą)?

  10. @melee
    nienienie… mówiąc obrazowo to jeden zasób (czytaj: jedna figurka kupca/wojownika) możne wykonać jedną akcję handlową w jednej turze/epoce (analogicznie jak skrybowie/tool makerzy).
    I wtedy armia staje się narzędziem głównie (nie jedynie ofc) do podboju i pozyskiwania punktów z tytułu imperium. Oczywiście zdarza się nią coś zablokować (wiadomo!), ale nie działa ten opisany przez Was mechanizm – konkretnie zadziała w jednej turze, bo w drugiej już pozostali będą wiedzieć co szykujesz i zwyczajnie wcześniej się obkupią albo wrecz zablokują Ci możliwość utworzenia po raz kolejny dużego imperium.

  11. czyli właśnie taktaktak :) jeden kupiec/wojownik może wg Ciebie raz handlować na całą epokę. Nie widzę powodu, czemu armia miałaby wówczas służyć jedynie do podboju, w jaki sposób zmieniłoby to jej rolę w handlu. Co więcej, gdyby rzeczywiście tak było, to chyba armia byłaby jeszcze ważniejsza, bo łatwiej wystawić ją w większej ilości regionów niż kupców (a zatem nadaje się do strategii przeczekania). Ale prawie na pewno (99 %) nie jest tak, jak piszesz, jeszcze bardziej związałoby to ręce i zmniejszało ilość zasobów w grze. Nie jest to również nigdzie napisane, handel to jedna z akcji, nie ma nigdzie informacji, że jeden kupiec handluje raz w epoce. Do skrybów jest ewidentny mechanizm, dzięki któremu widać, że zostali użyci.

  12. mistrz_yon

    No możne nie jest, ale… hmmmm… no zasadniczo im mniej tych zasobów, tym lepiej, nie? :) Bardziej hardcore’owo :)
    Zasobów mieliśmy wystarczająco, skończyłem grę mając zbudowane 3 miasta, zasoby do czwartego (nie dałem rady zbudować, bo nie zdążyłem zburzyć i utrzymać pola – wystawiłem za małą armię) i prawie zasoby do piątego (ostatecznie to jednak nie wyszło).
    Zalożenie o ograniczeniu ilości handlu do 1 per kupiec było dla mnie naturalne, szczególnie w kontekście tekstu Wallace’a o optymalizacji („game about optimizing” czy coś takiego) oraz tego zapisu: „Within a single non-Sumer area the number of trades you can make is limited by the number of workers you have and the range of resources on offer”. Dla mnie wynika z niego, że jeśli mam 3 kolesiów (numer of workers) to „number of trades” nie może być w tym obszarze większy od 3.

    Co więcej, to nie jest tak, że jakoś coś musieliśmy ‚wymyślać’ – gra nam po prostu zadziałała :/

  13. To znaczy mniej zasobów nie będzie, bo handel nie zmienia ich ilości, co najwyżej mogło być w posiadaniu mniej towarów o wyższej wartości. Ale to zdanie, które cytujesz, jest w akapicie opisującym akcję handlowania. Poprzednie zdanie mówi: „As one action You can (…)”.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>