Home / Rzut okiem / Gry dla graczy / Dutch Golden Age

Dutch Golden Age

Ostatnio miałem możliwość (czytaj: zebrał się skład i wyraził chęć spróbowania czegoś nowego) do zagrania w jedną z ostatnich produkcji Phalanx Games – The Dutch Golden Age. Mimo totalnie kiczowatej okładki, na grę nastawiałem się od dość dawna, z trzech głównych powodów: pierwszy nazywa się „Phalanx Games”, drugi – „Dutch”, a trzeci – „economic”. Jest jeszcze czwarty, w postaci nazwiska Coloviniego, ale ten był dla mnie najmniej ważny, bo spośrod najbardziej znanych projektantów, akurat jego gry leżą mi w najmniejszym stopniu. Można byłoby dodać jeszcze jeden, już trochę pozaplanszówkowy powód, czyli mecz Holandia-Włochy na ostatnim Euro ;)

Jak tytuł wskazuje, trafiamy do XVII-wiecznych Niderlandów, gdzie w dość kameralnym gronie 3-4 graczy będziemy starali się rosnąć w siłę aby ludziom żyło się dostatniej. Najkrócej rzecz ujmując: gra polega na zgromadzeniu 33 punktów zwycięstwa – kto pierwszy, ten lepszy. Punkty zwycięstwa zdobywa się poprzez:

  • budowę wpływów w Niderlandach i koloniach

  • sponsorowanie artystów malarzy

  • pozyskiwanie gubernatorów prowincji

  • handel, handel, handel…

Układ, czyli wpływy w prowincjach

Każdy z graczy posiada dwa typu znaczników: ruchu i wpływu. Jak sama nazwa wskazuje, te pierwsze można przesuwać, te drugie – nie (chociaż można zdejmować). Punkty prestiżu przynosi każdy znajdujący się na kontynencie lub w koloniach znacznik wpływu. Jak umieszcza się znaczniki wpływu? Bardzo prosto – wystarczy na jednym polu zgromadzić trzy znaczniki ruchu, które w ramach darmowej akcji można zamienić na znacznik wpływu. Żeby było ciekawiej, w jednej prowincji może znajdować się tylko jeden znacznik wpływu (chociaż dowolna liczba znaczników ruchu), konkurencja jest więc ostra, szczególnie że każda zarządzana prowincja daje jakieś bonusy.

Poza generowaniem punktów i przybliżaniem gry do końca, znaczniki wpływu mają jeszcze inne, bardziej podstawowe znacznie dla przebiegu rozgrywki. Pozwalają one czerpać korzyści z prowincji, w której są umieszczone. Tutaj należy się krótkie wyjaśnienie, jak wygląda plansza i o co chodzi z prowincjami. Niderlandy to (w grze) 10 prowincji – po dwie w każdym z pięciu kolorów (żółty, zielony, szary, brązowy i niebieski) – oraz pomarańczowe kolonie (traktowane jako jeden obszar). Z tytułu posiadania znacznika w danej prowincji, gracz może czerpać z niej korzyści dwojakiego rodzaju (poza punktami zwycięstwa za posiadany znacznik wpływu). Po pierwsze, za drobną opłatą może korzystać ze specyfiki danej prowincji, czyli przeważnie ciągnąć i zagrywać odpowiednią kartę. Po drugie – jeżeli nie chce lub nie może (czytaj: nie stać go) na skorzystanie z prowincji w opisany wyżej sposób, może wystawić na licytację prawo do skorzystania z dobrodziejstw tejże. Gracze licytują wtedy prawo do karty konkretnego koloru, należność zaś jest przekazywana do osoby wystawiającej prowincję na licytację. Po trzecie – dzięki odpowiedniemu przesuwaniu znaczników ruchu, gracze mogą zapewniać sobie co turę dodatkowe przychody, dzięki działalności Namiestnika (o tym później).

Południowa część planszy. W prowincji Vlaandern, gracz żółty ma znacznik ruchu oraz wykorzystany (przewrócony na stronę z krzyżykiem) znacznik wpływu

Południowa część planszy. W prowincji Vlaandern, gracz żółty ma znacznik ruchu oraz wykorzystany (przewrócony na stronę z krzyżykiem) znacznik wpływu

Jak zarabiać?

Zasadniczo do zarabiania kasy służą prowincje koloru żółtego (kontynent) i pomarańczowego (kolonie). Kupując za 3 guldeny prawo do wykorzystania żółtej prowincji, gracz ciągnie kartę z odpowiedniego stosu. Wyciągnąć może kartę inwestycji 5, 12 lub 20 guldenów. Problem tylko w tym, że aby zarobić 12, trzeba mieć dwie takie karty (tzn. dwie karty z 12), a 20 – trzy z 20. Oczywiście każdy z graczy gromadzi sobie takie karty inwestycji i realizuje je, kiedy nazbiera komplet, co wbrew pozorom nie jest takie proste i stanowi o dużej zmienności tej gry. Podobnie jak karty żółte, działają karty pomarańczowe, które można nabyć w koloniach. Jedyna różnica to nominały: 7, 16 i 27. Aby dostać się do kolonii, należy wcześniej wejść w posiadanie trzech różnych kart koloru niebieskiego. Jednoczesne zgranie trzech kart (żaglowca, działa i kapitana) pozwala na umieszczenie jednego ze swoich znaczników w koloniach. Sytuację ułatwia trochę fakt występowania karty-bandery funkcjonującej na zasadzie jockera. Z jednej strony opłacalne jest jak najszybsze budowane swoich wpływów w koloniach, bo dzięki temu pomarańczowe karty są tańsze, z drugiej – późniejsze dodawanie przekłada się na więcej punktów zwycięstwa. Mechanizm dobierania kart w zestawy to najbardziej losowy element gry, ponieważ w skrajnym przypadku uniemożliwia realizację inwestycji (może się zdarzyć tak, że karty „cząstkowe” są poblokowane u różnych graczy).

karty inwestycji (prowincje żółte)

karty inwestycji (prowincje żółte)

karty podróży (prowincje niebieskie)

karty podróży (prowincje niebieskie)

karty przypraw (kolonie)

karty przypraw (kolonie)

Na co wydawać?

Możliwości jest sporo, bo kasę wydawać trzeba. Pracowicie zgromadzone guldeny wartkim strumieniem popłyną na kupowanie punktów zwycięstwa lub znaczników przewagi (pomijam kwestię inwestowania w karty żółte i pomarańczowe). Punkty zwycięstwa (prestiżu) najprościej zdobywać stając się mecenasami. Aby dać pożyć malarzom, wystarczy umieścić żeton wpływów w prowincji brązowej i za skromne 3 guldeny nabyć sobie kartę artysty, który w zależności od swoich umiejętności przyniesie nam więcej lub mniej punktów prestiżu. Problem jedynie w tym, że te punkty nie przyjdą od razu (trzeba będzie na nie poczekać) oraz trzeba będzie za nie zapłacić. Konkretnie, to trzeba będzie takiego artystę utrzymywać przez określoną na obrazku liczbę tur, za każdym razem płacąc mu 1 guldena. Jest kasa – jest robota, nie ma kasy – mamy przerwę w pracy. Kiedy na karcie zgromadzi się już odpowiednio dużo guldenów, gracz otrzymuje określoną liczbę punktów, a artysta-malarz odchodzi w niebyt (jak w życiu… Live And Let Die). Dodatkowo gotówkę upłynnić można jeszcze w kartach koloru szarego – jest tam kilka kart budynków, pozwalających od razu uzyskać kilka punktów prestiżu oraz mnóstwo kart z opisanych już wcześniej typów, pojawiających się jako swego rodzaju „okazje”. Nie wspomniałem jeszcze, że grę zaczyna się posiadając na planszy jedynie dwa znaczniki ruchu i jeden znacznik wpływu. Jak więc pozyskać dodatkowy znacznik ruchu, konieczny do umieszczenia na planszy nowego znacznika wpływu? Tutaj z pomocą przychodzą prowincje koloru zielonego – zarządzanie taką prowincją umożliwia za opłatą wysokości 5 guldenów nabycie sobie zwolennika w postaci znacznika ruchu (i postawienie go w jakiejkolwiek prowincji).

Klimatyczne monety, zręcznie udające metal

Klimatyczne monety, zręcznie udające metal

Karty malarzy

Karty malarzy

Jeżeli prowincje z których chcemy skorzystać są zajęte, pozostaje jeszcze droga w postaci gildii. Każdej prowincji (z wyjątkiem kolonii) odpowiada gildia takiego samego koloru. W każdej chwili gracz może przejąć kontrolę nad daną gildią (i postępować tak, jakby posiadał kontrolę na wybraną prowincją). Wystarczy, że zapłaci za to o 1 guldena więcej, niż dotychczas funkcjonujący szef gildii i jest to – co warto podkreślić – opłata „za wejście”. Potem trzeba oczywiście nadal płacić guldeny za prawo wykorzystania danej gildii. Umieszczanie znaczników w gildiach to albo ostateczność (wszystkie prowincje zajęte), albo próba ucieczki do przodu (przez ciągniecie trzech kart tego samego rodzaju). Główne wady gildii to przede wszystkim duża niepewność ile w niej wytrzymamy (czasami okazuje się, że jedną turę, bo ktoś też koniecznie chciał się do niej dopchać, i wtedy okazuje się że kupienie jakiejś karty kosztowało np. łącznie 7 czy 10 guldenów) oraz brak punktów zwycięstwa na koniec gry za znaczniki posiadane w gildiach.

Górna część planszy. Widoczny pionek namiestnika, tor wizytowanych prowincji, tabela gildii, znaczniki wpływu w koloniach oraz w prowincji Friesland (ze znacznikiem ruchu żółtego gracza oraz nieużytym jeszcze znacznikiem wpływu gracza czerwonego)

Jaka mechanika?

Prosta i elegancka. Swoją turę, każdy z graczy rozpoczyna od rzutu dwiema kostkami. Przesuwa potem pionek Namiestnika o określoną liczbę pól. Każde pole ścieżki ruchu ma oznaczenia dwóch prowincji. Kiedy namiestnik zatrzyma się na danym polu, osoby posiadające w danych prowincjach znaczniki ruchu lub wpływu otrzymują bonus w gotówce (odpowiednio: 1 lub 2 guldeny). Następnie gracz może w swojej turze wykonać dowolną liczbę przesunięć znaczników ruchu i/lub położenia nowego znacznika wpływu – jedynym ograniczeniem są finanse, bo za przesunięcia się płaci. Jeśli gracz korzysta z danego znacznika wpływu, przewraca go po prostu na drugą stronę (oznaczoną krzyżykiem) i wykonuje przypisaną do prowincji lub gildii akcję. Dzięki temu od razu wiadomo, które znaczniki zostały wykorzystane, a które są jeszcze dostępne. Karty które się ciągnie, układa się przed sobą odkryte i widoczne dla wszystkich graczy (tak twierdzi Leo), chociaż znacznie ciekawiej byłoby gdyby karty inwestycji pozostawały zakryte. Gra toczy się szybko, downtime jest niski, i po mniej więcej 1-2 dwóch turach wszyscy wiedzą o co chodzi. Największy problem to wyjaśnienie różnicy między znacznikami ruchu a wpływu.

Jakie wrażenia?

Po pierwszej grze, wrażenia mieliśmy raczej pozytywne. Nie mamy zwyczaju rozgrywać od razu dwóch partii danego tytułu (chyba że coś jest wybitnie szybkie), więc powtórne rozegranie nie było poważnie brane pod uwagę, ale gdyby nie to, szansa byłaby spora.

  1. Jest między graczami sporo interakcji. W każdym kolorze są dwie prowincje oraz dodatkowo pole gildii. Już przy trzech graczach jest ciężko z dostępnością niektórych pól, we czwórkę jest jeszcze gorzej. Albo od razu zajmuje się pola, na których chce się budować strategię, albo podejmuje się ryzyko korzystania z gildii (a więc i ponoszenia większych kosztów).
  2. Istotny, ale dający się znieść jest element losowości. Wbrew pozorom, nie jest łatwo skompletować pary i trójki kart. Często na zwrot z inwestycji czeka się dość długo, a masowy spływ kasy – jeśli następuje za późno – też nie rozwiązuje wszystkich problemów, bo nie jest łatwo tę kasę przerobić na punkty. Można wygrać dzięki dobrym inwestycjom, ale trzeba to sobie założyć dobrych kilka tur przed końcem gry i systematycznie tylko na to grać (a ryzyko jest spore). Ciekawe jest natomiast to, że sama konstrukcja gry pozwala na zdobycie naprawdę duże liczby punktów dzięki kasie. Przeważnie jest tak, że kasa stanowi uzupełnienie wcześniej zdobytych punktów czy rozstrzyga remisy (Sankt Petersburg, Wysokie Napięcie, Siena). Tutaj da się regularnie wygrać gromadząc odpowiednią kasę, chociaż trzeba to sobie założyć wcześniej i z żelazną konsekwencją realizować.
  3. Mimo rzeczonej już losowości, gra jest raczej z gatunku tych do pomyślenia. Jeśli zamknięta jest jedna droga, zawsze pozostaje jakaś inna, a tak naprawdę każda może doprowadzić do zwycięstwa. Zakładając, że umieszcza się na planszy 4-5 znaczników wpływu (spośród dostępnych sześciu), do zwycięstwa potrzebne jest zgromadzenie 10-12 punktów i da się te punkty wycisnąć różnymi metodami.
  4. Świetnie działa mechanizm licytacji, szczególnie jeśli ustawi się swoje znaczniki na obu polach danego koloru. Jeśli komuś zależy, to zapłaci naprawdę sporo za możliwość skorzystania z danej akcji. Serce rośnie, kiedy widać jak współgracze licytują się o prawo skorzystania z pola, z którego sami nie mielibyśmy ochoty i tak korzystać. Co więcej, nadaje to grze dynamiki, bo często dzięki sprzedaży uzyskuje się kasę pozwalającej na wykonanie innych akcji.
  5. W grze sprawdza się mechanizm rzutu kostkami. Kiedy po raz pierwszy zajrzałem do instrukcji i zobaczyłem kostki, to byłem lekko zdumiony. Kostki? U Phalanxa? Jednak działa to sensownie – nic się na tym nie traci jeśli się pod to nie gra, ale jeśli ma się tych swoich pionków sporo, to można na tym zarobić jakieś drobniaki, które później pozwolą wykonać akcję. Wydaje się jednak, że gra spokojnie mogłaby funkcjonować bez tego elementu.
  6. Gra się szybko. Pierwsza rozgrywka (gdzie kilkukrotnie tłumaczyłem różnicę między żetonami wpływów a ruchu) trwała niecałe półtorej godziny, w tym włączając dyskusje na temat niejasności przepisów, odwoływanie się do BGG itd. Kolejne gry schodzą do około 50-60 minut, w zależności jak idą graczom karty. Jeśli ktoś ma szczęście w dobieraniu, to będzie jeszcze mniej.
  7. Gra jest bardzo ładna. Całość namalował Michael Menzel i to widać. Szczególnie dobrze zobaczą to gracze znający Thurn und Taxis: ten sam styl kolorowania obszarów, ten sam sposób odwzorowania budynków, ciemniejsze granice między obszarami… no gra jakby przez ilustratora podpisana, ale nadal urzekająca klimatem i urodą. Klimatyczne są nawet same monety – nominały 1 i 5 nie dziwią, ale 1/2 guldena już tak. To jest taka mała rzecz, która cieszy.
  8. Dużą wadą gry jest instrukcja napisana w sposób bardzo niespójny – po jej lekturze pojawia się wiele pytań (trudno sie dziwić, skoro sama sobie w kilku miejscach przeczy). Pomocy trzeba szukać na BGG, gdzie dość aktywnie na forum udziela się Leo Colovini.
  9. Największa niedoróba po stronie wydawcy, to brak toru punktacji. Mam sporo produkcji Phalanxa i do tej pory uchodziły dla mnie za wzór funkcjonalności i elegancji, a tutaj ewidentna padaka. Można co prawda liczyć to sobie w pamięci po każdym ruchu, można też ściągnąć jakąś twórczość fanów z BGG, ale chyba nie o to chodzi… Mała rzecz, a kłopot. My korzystamy z tracku do Carcassonne.
  10. Ogólnie to bym polecał jako dość prostą rodzinną grę strategiczną. Dla mnie bez porównania lepsze od np. Osadników, a nieznacznie od Thurn und Taxis. Pod względem rodzinnych strategii Sankt Petersburg czy Hacienda to to nie jest, ale trochę się pomęczyć trzeba.


Czy warto?

Pancho wymusił na mnie przyznanie standardowej oceny teamu GF. Z pewnością nie jest to gra do spalenia, jednak bałbym się wystawić rekomendacji „kupuj”, chociaż mi do gustu przypadła i z pewnością będzie grywana często. Sugerowałbym więc zdecydowane „zagrać u kolegi”.

6 komentarzy

  1. Wszystko fajnie – ekonomia, klimat, Menzel w najlepszym wydaniu, ale wrażenie nr 10 kontrowersyjne. Mnie akurat St. Petersburg i Hacienda się nie podobają, za to T&T bardzo i Osadnicy też.

  2. Chyba tak jest zawsze w przypadku ocen, które z założenia są subiektywne (też bardzo lubię TuTa).

  3. Ja_n

    Tak, ale skoro oceny są subiektywne, to jaki sens jest porównywać jedną subiektywnie ocenioną grę do drugiej subiektywnie ocenionej gry? Co z tego wynika dla mojej subiektywnej oceny Dutch Golden Age? „Ach widziałem taką grę, jest dużo lepsza niż X ale jednak nie tak dobra jak Y!” – z tego nic nie wynika zwłaszcza dla osoby która uważa że X jest dużo lepsza niż Y. Gdybyś porównał jakieś konkretne cechy tych gier, napisał pod jakim względem i dlaczego uważasz, że jedna jest lepsza niż druga – coś można by z tego wybrać. A tak, to wygląda na to że korzystając z pretekstu postanowiłeś zamanifestować jak kiepscy są Osadnicy, chociaż wiesz że bardzo wiele osób się z tym nie zgodzi.

  4. Że tak napomknę…
    Nie było jakiegoś obszernego felietonu na temat „subiektywnej” oceny gier i recenzentów w jednym z pierwszy wydań Świata Gier Planszowych?

    Ocena subiektywna dotyczy raczej już końcowego, całościowego spojrzenia na daną grę i porównania jej z innymi pozycjami. By móc z niej skorzystać, trzeba znać recenzenta i wiedzieć, czy jest on naszą „bratnią duszą” czy nie (tak było chyba też napisane w ŚGP). Można też posłużyć się statystyką i na BGG zapuścić zapytanie jakie, statystycznie rzecz ujmując, gry nam się spodobają biorąc pod uwagę ocenione przez nas gry oraz gry ocenione przez innych graczy.

    Oprócz tego jest wiele czynników w grze, które można ocenić obiektywnie – znaczy ilościowo lub jakościowo.
    – cena
    – ilość elementów / cena
    – czas gry
    – liczba graczy
    – jakość wykonania (abstrahując od dyskusji wyższości drewna nad plastikiem, bo to są już subiektywne odczucia)
    Czy nawet takie czynniki jak: płynność, przestoje, czas rozkładania/składania gry można wydaje mi się ocenić obiektywnie.

    Dochodzą do tego takie oceny subiektywne jak temat, zastosowane mechaniki i jakieś takie swędzenie czy kręcenie głową, czyli „niby tak, ale nie wiem, bo coś tak czuje”… te tzw. ludzkie uczucia…

    Zresztą nie oburzałbym się, że ktoś porównuje coś do Osadników. Niestety Osadnicy zawsze będą pierwsi w kolejce do porównywania rodzinnych gier, bo byli pierwsi i taka już biedna rola lidera (jako plus można wymienić miliony sprzedanych kopii).
    Akurat do takich gier było porównanie bo mistrz_yon właśnie w nie grał/ma na stole/widzi na półce/zakochał się przy nich/Osadnicy uratowali mu życie/ma do nich sentyment/nienawidzi ich/tylko w nie grał/akurat pisząc artykuł o północy one przyszły mu do głowy… :).
    A nie dlatego, że to było najbardziej OBIEKTYWNIE rzecz ujmując właściwe porównanie.

    Czyli znowu te wszystkie ludzkie słabostki…

  5. Kiedy sobie tak z dystansu to poczytałem, to rzeczywiście muszę przyznać rację Jackowi i Draco – faktycznie całkowicie subiektywne porównywanie nie ma chyba sensu i na przyszłość będę się tego wystrzegać.
    Jeśli się już z tego że nie jestem wielbłądem tłumaczę, to dodam tylko, że głównym kryterium pod którym gry ze sobą porównywałem było coś, co nazwałbym „złożonością gry”.
    Zdecydowanie bliżej mi w poglądach na rolę recenzenta do koneva, wskazującego na kluczową rolę swego rodzaju profilu preferencji danego recenzenta. To jest rodzaj intelektualnego/estetycznego powinowactwa czytelnika z recenzentem. Zauważcie, że regularnie czytając artykuły uznanych recenzentów w dużym stopniu da się przewidzieć, jak coś zostanie ocenione, właśnie dlatego że kogoś znamy.
    Co nie zmienia faktu, że przy kolejnych recenzjach postaram się unikać ogólnych ocen wartościujących w stosunku do innych tytułów.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*