Są gry piękne i słabe w rozgrywce. Są brzydko wydane, ale mają w sobie to „coś”. Są też brzydkie i marne, jak również piękne i dobre.
Długo miałem problem z zakwalifikowaniem do którejkolwiek z tych kategorii „Fragile” Franka Czarnetzkiego, kryjącego się pod pseudonimem Czarné.
Najpierw oczywiście poczytałem o grze, chcąc zdecydować, czy powinienem się zająć jej recenzją. Wyszło, że jest to logiczna zabawa z odrobiną strategii, dość ładnie wykonana. Dowiedziałem się, że rzecz dotyczy przenoszenia skrzynek w porcie, (niekiedy z materiałem delikatnym) przez Chińczyków, a od czasu „Im Jahr des Drachen” te klimaty mi pasują. Nigdy nie grałem w planszówkę sam, więc – skoro tu można – pomyślałem, „czemu nie”?
Wykonanie skrzynki
Pierwsze wrażenie było powalające. Przystąpiłem do otwarcia, jak zwykle to robię, rozcinając nożykiem folię u dołu, by wyodrębnić pokrywkę i nie uszkodzić spodu. Nieliche było moje zdziwienie, gdy papierowe pudełko… rozpadło mi się w rękach, a jeszcze wypadł zeń jakiś kawałek papieru, przypominający w fakturze bruliony z czasów, których czytający ten tekst nie bardzo (w większości) pamiętają. Tu nastąpił pierwszy szok – opakowanie okazało się tylko obwolutą, którą można wyrzucić wraz z folią, by nie psuć walorów estetycznych. Prawdziwe opakowanie „Fragile” to sklejkowa skrzyneczka, wystylizowana na drewnianą. Ciekawy ułożenia w środku (specjalnie nie oglądałem wcześniej zdjęć) otworzyłem grę. Chwilę później miałem na kolanach całe mnóstwo… trocin. Pierwsze skojarzenie: mam przed sobą zawartość skrzynki, którą będę przenosić.
Wykonanie elementów prześliczne: skrzyneczki z drewna, z pracowicie naniesionym napisem „Fragile” i logo autora, pionki z drewna pomalowane na 4 kolory z kapeluszami pociągniętymi brokatem, pracowicie zawinięte w papierki i poukładane w trocinach, plansza nieco kojarząca się z szachami… Do tego w woreczku solidnie wykonane tekturowe żetony i w drugim – patyczki. Wyglądało tajemniczo i spowodowało, że wrażenie z pierwszego otwarcia pudełka pozostało w mojej pamięci jeszcze długo.
Psucie
Na początku, przed grą, trzeba jeszcze wyjąć elementy… z planszy. Kafelki, na których potem będzie się rozkładać magazyny graczy, trzeba wypchnąć i – z bólem serca – można wyrzucić. Tak samo z pionkami, które trzeba było wyjąć z papierków, ale wspomniany organ bolał jeszcze bardziej, więc zawinąłem je z powrotem. Żal nawet tyle wyrzucać. Podobnie żetony – teoretycznie zupełnie niepotrzebne – mam nadal, poukładane w trocinach i czasem się przydają. Ale po kolei.
Zasady
Dziurawą planszę wykłada się na stół, trzeba też rozdać graczom odpowiednią liczbę magazynów i pionków. Niestety – te występują w grze tylko w liczbie koniecznej – to znaczy, jeśli na 4 graczy potrzeba 2 pionki, niektórych kolorów są tylko dwa. Następnie w kolejności ruchu wskazówek zegara (lub losowanej) gracze dokładają magazyny, pamiętając, by wyłożyć je w różnych kwartach planszy. Tam – w tej samej kolejności umieszczają pionki i zaczyna się gra. Znowu można zdecydować się na kolejność ustaloną z góry, lub ustalaną co turę – do tego właśnie służą tajemnicze patyczki, które gracz zaczynający bierze do ręki i podaje graczom do losowania. Jako że mają one różną długość – jest jasne, kto jest po kim. W swojej turze gracz musi aktywować wszystkie swoje pionki, z których każdy ma 5 Punktów Akcji.
Te można wydać na: ruch pionkiem (1PA za pole), przepychanie skrzynki (tyle samo, przy czym można tylko pchać, nie ciągnąć za sobą), ustawić skrzynkę na innej lub ją zdjąć (2 PA), obrócić napisem do góry (4 PA) oraz podać – o czym szerzej za chwilę. Skrzynki wykłada się na środku, pionki i magazyny ustawione, więc można zacząć. Tu mały problem – magazyny mają tylko jedno wejście i gdy pionek je opuści, już nie może wejść z powrotem, a skrzynkę można wepchnąć do środka tylko zgodnie ze strzałką. To, co dzieje się na początku, wygląda na chaos, wszyscy łażą sobie po głowach (można przejść przez pole, na którym stoi pionek innego gracza, ale nie można zacząć pchać skrzynki z tego pola). Oczywiście, każdy z graczy spróbuje zrealizować swój interes – osiągnąć cel gry, jakim jest umieszczenie skrzynek we wszystkich swoich magazynach. Prowadzi to do stopniowego opanowania sytuacji na planszy, szczególnie, gdy komuś za dobrze się wiedzie.
Ciekawostki
Dwie ciekawe zasady powodują, iż rozgrywka mocno się zaognia. Pierwsza z nich powiada, że skrzynka z widocznym napisem nie może być wciśnięta do magazynu w tej samej turze, w której ją obrócono – a jest warta 2 punkty zamiast 1. Druga zasada mówi, że można wkładać skrzynki do magazynów współgraczy. Po co? Otóż wyobraźmy sobie, że mamy na planszy sytuację następującą: grają 4 osoby, zatem każdy otrzymuje 3 magazyny i dwa pionki. Jeden z graczy ma w magazynie 2 skrzynki obrócone, więc warte 4 punkty, a jeden z jego przeciwników (najlepszy) – dwie nieobrócone. W interesie pierwszego jest zakończyć grę jak najszybciej, a więc wcisnąć jedną skrzynkę z napisem w dół do magazynu przeciwnika! Spowodowane jest to ciekawym, aczkolwiek nie do końca trafionym sposobem na zwycięstwo. Gracz, który uzupełni magazyny, rozpoczyna niniejszym ostatnią turę – więc gracze mają ostatnią okazję dorobić się. Gdy skończy, bierze żeton zwycięstwa, a potem w kolejności sprawdza się, czy ktoś zdobył więcej punktów. Jeśli tak – posiadacz większej ilości punktów przejmuje żeton zwycięstwa. Jeśli tylko wyrówna wynik kończącego grę – żeton zostaje u poprzednika. Kto posiada go na końcu – wygrywa. Czy to dobre rozwiązanie? Na pewno premiujące tego, kto będzie pierwszy, a jednocześnie nieco piętnujące współgraczy, gdyż nawet, jeśli im się uda wcisnąć tyle samo punktów, są ostatni. Z drugiej strony – unika się w ten sposób remisów, które byłyby nagminne.
Przekazywanie
Próbowałem grać, pracowicie przepychając po planszy swoje skrzynki. Tylko przepychając.Udało mi się umieścić jedną, gdy pozostali gracze mieli wszystkie na swoich miejscach po zakończeniu gry. Dlaczego? Nie korzystałem z opcji przekazywania. Jest to więc konieczne w trakcie gry, okazuje się mocnym manewrem, a jest wykonywane… za darmo. Rzecz w tym, żeby ustawić (przy nieświadomej współpracy innych) swego rodzaju łańcuszek pionków, które przyspieszą nasze działanie. Zasadą jest, że pionek aktywnego gracza musi stać przy skrzynce, którą chce przekazać. Następnie, mając pionka po drugiej, dowolnej stronie skrzynki – zaczyna przekazywanie, przy czym to on decyduje o drodze, co ma kluczowe znaczenie dla ostatecznej pozycji skrzynki. Nie wolno przekazywać przez siebie, jak również sobie – co znaczy tyle, że nasz pionek musi być początkiem drogi (nie wiedzieć czemu, w każdej grze był to problematyczny aspekt) i nie może potem otrzymać skrzynki – mówimy o jego PA do wykorzystania. Gracz zatem traci 1PA, zaczynając przekazywanie, a potem już sprawa dzieje się sama – co często wykorzystuje się, by przejąć skrzynkę przeciwnika.
Ciemno
Jest to skądinąd dość problematyczne zagadnienie, które powodowało „zaciemnienie” sytuacji. Nie mogłem sobie wyobrazić – jak to jest, że „oznaczam” swoją skrzynkę. Zasady są tu bardzo niejasne, w instrukcji niczym zaklęcie pojawia się zawsze: skrzynka, bez żadnych dookreśleń. Zagrałem raz, że skrzynkę można „porwać” dowolnemu graczowi sprzed nosa – i rozgrywka nabrała rumieńców, bo nie można było do końca być pewnym umieszczenia bezpiecznie swojej cennej skrzynki z napisem „Fragile” w magazynie.
Oczywiście nie znaczy to, iż nie można tu grać planowo – wielokroć zdarzało się, że nikt nie mógł już przeszkodzić graczowi ustawiającemu swoje pionki według obranej strategii, dostosowywanej do sytuacji na stole.
Brakuje tu tym samym również pewnego „standardowego” ustawienia magazynów na początku, co mogłoby być doskonale wykorzystywane do pokazania nowym graczom, jak ważne jest ich początkowe ustawienie. Mimo że muszą być one w różnych kwartałach planszy, należy je jak najlepiej rozplanować i mieć tę nieuchwytną nić własnego pomysłu na grę.
Kolejny zarzut dla gry to fakt, że… wszystko, co opisałem powyżej jest wynikiem wielu rozegranych partii. Wysłałem dwóm grupom graczy instrukcję – jednym po polsku w moim tłumaczeniu, drugim – po angielsku. Choć zacząłem od „polskich”, to właśnie tu uczyliśmy się jak grać. Nie zrozumiałem zasad po przeczytaniu, co podkreślałem na początku – nie „widziałem” rozgrywki. Nie mogłem jej przyporządkować mechanice. Próbowałem zrozumieć ideę, uchwycić zasady działania, jakąś strategię wygrywającą – nie dało się. Potem, po kolejnej ocenie graczy „angielskich” zobaczyłem planowanie. Nie znaczy to, że dzięki temu zacząłem wygrywać z „polskimi”.
Podsumowanie
Mam przyjaciela, z którym grałem pierwszą, „szkoleniową” partię „Factory Fun”. Powiedział mi wtedy: „Coś w tej grze jest i myślę, że trzeba zagrać jeszcze raz. Jeszcze tego nie widzę, ale wiem, że jest”. Powiedział dokładnie to samo o „Fragile”. Tym samym zwerbalizował to, co czułem grając w kilku różnych składach. Coś w niej było i nie potrafiłem powiedzieć, co.
Ostatecznie jednak „Fragile” okazało się grą dobrą. Nie jest zachwycająca (poza wykonaniem), ale dobrą – im dłużej się gra w tym samym składzie, tym lepszą. Wiele zależy tu od kolejności – stąd wariant z wybieraniem co turę rozpoczynającego ma w sobie odrobinę losowości, która czyni ją inną, niż wszystkie logiczne gry, które spotkałem. Nie darmo jednak wspomniałem, że plansza ma coś wspólnego z szachami – nieważne, kto zaczyna, ważne jak gra i tu wbrew pozorom wychodzi umiejętność planowania. Niestety, w wariancie z losowaniem, gra staje się ogromnie podatna na kingmaking, niekoniecznie świadomy lub lepiej – celowy. Niekoniecznie przemyślany ruch może przeszkodzić jednemu graczowi, a ułatwić mocno drugiemu. Oczywiście pomijam tu ewidentne sytuacje decydowania, kto ma wygrać, choć niestety – i takie się zdarzały.
Dużą zaletą „Fragile” jest, że jako jedna z niewielu gier oferuje wariant dla jednego gracza. Rozgrywka jest bardzo podobna do zagadek – znowu – szachowych. Tak jak tam, gracz otrzymuje początkowe ustawienie – rzecz możliwą, dzięki wykorzystaniu oznaczeń szachowych – następnie zaś ma do zrealizowania jakieś kombinacje, np. umieszczenie w dwóch ruchach skrzynki w magazynie. Instrukcja dostarcza kilku zagadek wraz z informacją o następnych – na stronie wydawnictwa.
Rozgrywka dostarcza wielu emocji – nie ma tu czasu na nudzenie się przy ruchu przeciwnika, bo trzeba obserwować wszystko, analizując implikacje na przyszłość. Wiele satysfakcji dostarcza wygrana, a przegrana nie boli tak bardzo, bo długość rozgrywki waha się od 30 minut do godziny. Często przegrany czuje się wygranym „ex aequo” – co oczywiście robi różnicę wielkości „prawie”.
Ostateczna rozgrywka
„Fragile” do tanich nie należy. Z jednej strony – jest to w pełni uzasadnione, patrząc na wykonanie. Stosunkowo niewiele elementów, momentami wręcz pachnące skąpstwem, stawia jednak kupno pod znakiem zapytania. Instrukcja, napisana bardzo niejasno, nie ułatwia wytłumaczenia zasad – szczególnie, gdy samemu się nie grało wcześniej. Niewiele tu intuicyjności i niekoniecznie jest to zarzut, gdyż „Fragile” pozostaje grą logiczną. Wiele ma z szachów, choć bez specjalnych schematów ruchu dla figur.
Polecam. Zarówno tym, którzy chcą mieć w kolekcji perełkę, która ładnie wygląda na półce, jak fanom gier logicznych. Pod warunkiem, że mają pieniądze na to, by wydać grubo ponad sto pięćdziesiąt złotych.
PS. Co z papierkiem, który wypadł na początku? To wystylizowana na gazetę oferta wydawnictwa. Przygotowana, jak sama gra, na naprawdę wysokim poziomie.
Plusy:
+ wariant dla jednego gracza
+ wykonanie
Minusy:
– cena
– niejasna instrukcja
– nieintuicyjne zasady
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Długo się zastanawiałem czy sprawić sobie to cacko czy nie.
Wyszło na „nie” z przyczyn finansowych i raczej tego nie żałuję.
Kupiłem w zamian Caylusa i jestem bardzo zadowolony.
Zagrac warto. Gra ma sens i pomysl plus pare ciekawych rozwiazan. I ten wariant dla jednego gracza – przyjemne. Tak naprawde jednak cena robi z tego produkt niedostepny dla wielu:(