Home / Katalog gier / Gry dla dzieci / Maria – wojna o sukcesję austriacką według Richarda Sivela

Maria – wojna o sukcesję austriacką według Richarda Sivela

„Maria” to druga gra Richarda Sivela, znanego każdemu fanowi gier planszowych autora „Friedricha”, który swojego czasu zrobił (i robi nadal) furorę jako modelowy wręcz przedstawiciel tzw. gier – hybryd, czyli gier łączących w sobie elementy eurogier oraz klasycznych gier wojennych.

Nowy produkt Histogame kontynuuje chlubne tradycje swojego poprzednika, rzekłbym nawet, że stanowi on wyraźny krok naprzód i przy zachowaniu rdzenia mechaniki wprowadza on nowe, ciekawe elementy, dzięki którym „Maria” błyszczy, niczym diament w najgłębszej czeluści kopalni w RPA.

Maria i Friedrich

Przyznam się szczerze, że podstawowy kłopot z tą recenzją wynikał z faktu, iż chciałem uniknąć nieuniknionego, czyli porównań z „Friedrichem”, a jednocześnie miałem świadomość, że muszę o nich napisać, aby zarówno gracze nie obeznani z poprzednikiem „Marii”, jak i ci, którzy z „Friedrichem” mieli już do czynienia, wiedzieli co kryje się w pudełku z sympatycznie wyglądającą cesarzową Austrii spoglądającą na nas z jego wierzchu.

Od momentu kiedy o grze usłyszałem, miałem z nią problem. Sam ceniłem sobie „Fryderyka” za genialne wręcz rozwiązania związane z jego mechaniką (karty taktyczne, pola oznaczone kolorami kart), z drugiej strony drażniła mnie losowość zdarzeń politycznych, które sprowadzały graczy z roli mocarstw do roli drugorzędnej. Dodatkowo specyfika konfliktu powodowała, że „Fryderyk” był rozgrywką stricte militarną, której losy decydowały się na polach bitew i nie było w nim miejsca na subtelne wbijanie noża w plecy, zwane potocznie dyplomacją. Studiując natomiast pilnie informacje o grze oraz zapoznając się z historią konfliktu nabrałem wrażenia, graniczącego wręcz z pewnością, iż kaliber „Marii” będzie zupełnie inny, tak jak inny był kaliber konfliktu dziejącego się w latach 1740-1748. Dlaczego tak sądziłem? Bo wojna o sukcesję austriacką to, oprócz szeroko zakrojonych działań wojennych, bitew, manewrów armii, również polityka – sojusze, niesolidni alianci oraz wydarzenia zewnętrzne wpływające pośrednio lub bezpośrednio na kształt konfliktu.

Zawartość  i wygląd

Co wobec tego znajdziemy w pudełku wielkości tej samej, co pudełko od „Friedricha” (tym nie znającym gabarytów „Friedricha” spieszę z pomocą – wielkość pudełka taka sama jak w „Memoir ‘44” czy „Ticket to Ride”)? Znajome drewniane walce, symbolizujące generałów oraz huzarów („chudsze” walce), kostki symbolizujące tabory, karty – taktyczne w czterech taliach (152 sztuki) i polityczne – 25 sztuk oraz markery. O mapie nie zapominając. Ta, jak zwykle ślicznie wyglądająca, na solidnym grubym kartonie, składająca się z dwóch części – Flandrii oraz Czech. Specyfika konfliktu oraz zaangażowanych stron wymusiła pewne uproszczenia, gdyż przejście między mapami możliwe jest jedynie w ich dolnej części i to jedynie przez wojska francuskie oraz austriackie. Pierwszy element, czyli wykonanie – solidny „euro” standard – cieszący oko, solidny i praktyczny, zdecydowanie na plus. Idziemy dalej.

Maria

Dramatis personae

W czasie rozgrywki w „Marię” wcielamy się we władców państw aktywnie uczestniczących w rzeczonym konflikcie – Austria to 23-letnia wówczas świeżo upieczona cesarzowa Maria Teresa broniąca swego państwa przed rozebraniem na czynniki pierwsze, Francja i Bawaria – Ludwik oznaczony numerem 15 oraz Karol VI Bawarski. Ten ostatni to główny kandydat do tronu Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego roszczący sobie jednocześnie pretensje do sporej części rdzennych terenów Austrii, a ten pierwszy występujący w roli starszego (i silniejszego) brata, który ma wymusić militarnie lub dyplomatycznie, ustępstwa Austrii na rzecz Bawarii. Na koniec Prusy, reprezentowane przez znanego wszystkim z pierwszej gry Sivela, Fryderyka – tutaj parę lat młodszego, również od niedawna sprawującego władzę w swoim państwie, jednak z ogromnymi apetytami na smaczny austriacki tort. Na koniec Armia Pragmatyczna – specyficzny twór związany nierozerwalnie z wojną o sukcesję austriacką – konglomerat wojsk angielskich, niderlandzkich, niemieckich oraz austriackich pod światłym (acz niekoniecznie oświeconym) przewodnictwem króla Anglii Jerzego numer 2.

Ci, którzy uważnie liczyli państwa mają rację – mamy cztery główne stronnictwa, a „Maria” jest grą dla maksymalnie trzech graczy. Coś tu nie gra, czy autorowi recenzji coś się pomieszało? Już spieszę z wyjaśnieniem – najwyraźniej Richard Sivel zrobił gruntowną lobotomię królowi pruskiemu i wyznaczył mu schizofreniczną rolę kierowania Prusami (wrogiem Austrii) oraz Armią Pragmatyczną (najsolidniejszym sojusznikiem Austrii). Ponieważ jest to aspekt budzący kontrowersje i obawy o ogólny balans rozgrywki, pozwolę sobie wspomnieć go na koniec niniejszej recenzji.

Maria

Stare patenty

Co poza tym? Stary, dobry „Friedrich” – generałowie poruszający się po mapie z naniesioną siatką połączeń między miastami, karty taktyczne symulujące nasze zasoby (abstrakcyjnie ujmowane – twardogłowi wargamerzy cały czas pomstują na to rozwiązanie, a ja szeroko się uśmiecham – nie każdy jest w stanie zrozumieć geniusza) i możliwość ich użycia uzależniona od regionu oznaczonego danym „triumfem”. Ważne by pamiętać, że karty taktyczne są w przedziale od 2 do 10 (plus karty rezerwy o wartości dowolnej od 1 do 8, po dwie na talię), a nie jak we „Fryderyku” od 2 do 13. Dzięki temu bitwy są mniej krwawe i bardziej wyrównane, co również balansuje rozgrywkę. Mamy znane już z „Fryderyka” problemy z taborami, mamy przejmowanie i ochronę twierdz, szeroko zakrojone manewry armii w poszukiwaniu odpowiedniego miejsca do wydania przeciwnikowi bitwy. Cud, miód i orzeszki.

Nowe rozwiązania

Do pełni szczęścia autor gry dodał nam smakowitą tabliczkę czekolady (czy innego wymarzonego przez innych smakołyku), a mianowicie politykę. Politykę z prawdziwego zdarzenia, na którą mamy wyraźny wpływ, przez którą klniemy i rozpaczamy, a więc z krwi i kości dyplomatyczny menuet w pełnej krasie. Nagle okazuje się bowiem, że w grze uczestniczą pośrednio (mniej lub bardziej) także inne państwa europejskie – Włochy, Rosja oraz Saksonia. Ich nastawienie do naszych poczynań symuluje tor polityczny, a zmianę markera na tymże torze rozstrzyga się w drodze licytacji kart politycznych. Te ostatnie stanowią zbiór wydarzeń historycznych, które wpływały (lub mogły wpływać) na bezpośrednio zaangażowane mocarstwa. Licytujemy, a jakże, za pomocą naszych zasobów (kart taktycznych). Co możemy osiągnąć? Możemy wysłać generała naszego rywala na wakacje poza mapę, możemy pozbawić przeciwnika karty taktycznej, skaptować „wiernego” sojusznika – Saksonię do wystąpienia po naszej stronie, rekrutować wojska, zdobywać punkty zwycięstwa. Wszystko to powoduje, że mamy do czynienia z grą w grze (bardzo to lubię) oraz zapewnione rozkosze łamania głowy do końca rozgrywki. Dzięki temu „Maria” zyskuje dodatkowy wymiar, słabo uwzględniony we „Fryderyku”, co w moich oczach deklasuje go całkowicie w stosunku do nowej gry Siegela.

Maria

Warunki zwycięstwa

Automatyczne zwycięstwo osiągamy poprzez pozbycie się wszystkich markerów zwycięstwa z naszej puli. Oprócz zajmowania kluczowych twierdz, markery kładziemy na polach wygranych bitew (maksymalnie dwie sztuki), wygranych wyborów na Cesarza Rzymskiego Narodu Niemieckiego (Francja lub Austria), wygrania „sprawy” włoskiej (również Francja lub Austria), aneksji Śląska (tylko Prusy) oraz zajęcia 3 z 4 tzw. miast elektorskich (Armia Pragmatyczna lub Francja). W przypadku braku zwycięstwa automatycznego na koniec rozgrywki podliczane są punkty za tzw. zimową punktację (ang. Winter Scoring), mającą miejsce po każdym roku wojny, łącznie cztery razy. Zliczane są wtedy markery znajdujące się aktualnie w puli. Wygrywa ten z graczy, który zgromadził najmniejszą liczbę punktów. Proste? Jak drut kolczasty w kieszeni. Zapewniam jednak, że przejrzystość mechaniki, brak wątpliwości interpretacyjnych w regułach, frajda z grania oraz niepowtarzalność rozgrywek powodują, że „Maria” jest grą wybitną.

Skalowalność i czas rozgrywki

Gra zawiera wersję dla początkujących (bez polityki i rozgrywaną tylko na mapie Czech), ale nie ma sensu się w nią zagłębiać – kto lubi lizać cukierki przez szybkę, proszę bardzo. Wersja dla dwóch osób – wbrew pozorom bardzo ciekawa, oparta o naturalne sojusze (Armia Pragmatyczna/Austria oraz Prusy/ Francja i Bawaria), jest równie emocjonująca jak wersja trzyosobowa. Czas rozgrywki? Maksymalnie cztery godziny (trzy godziny dla graczy mających jedną rozgrywkę za sobą – mechanika jest naprawdę prosta i przystępnie „podana”), jednak większość rozgrywek z moim udziałem kończyła się po góra dwóch godzinach zwycięstwem automatycznym jednej ze stron – ot, taka jest ludzka natura tego konfliktu.

Balans gry

Na koniec – gwoźdź w beczce smakowitej rozgrywki. Zagadnienie dotyczy balansu gry – początkowo miałem poważne obawy o zrównoważenie rozgrywki wynikające z roli gracza pruskiego – jednocześnie wroga i sojusznika Austrii oraz priorytetów Francji. Po rozegraniu gry we wszelkich możliwych kombinacjach stwierdzam jednak, że obawy są bezpodstawne – „Maria” jest jedną z lepiej zbalansowanych gier wieloosobowych o tak zróżnicowanych stronach konfliktu. Wspólna egzystencja adwersarzy to jedyna w swoim rodzaju wypadkowa zbieżnych interesów oraz nieustannego ich konfliktu.

Maria

Podsumowanie

Kto nie wierzy, tego zapraszam serdecznie do rozgrywki w „Marię” – niech przemówią działa i złote języki dyplomatów. A grę polecam każdemu – od wąsatego weterana gier wojennych do zagorzałego wielbiciela euro (nie mylić z walutą, niekoniecznie po korzystnym kursie). Bo tej polecanki nie opieram na czczych przechwałkach (lub jak to ostatnio modne w świecie gier planszowych – po jednej lub dwóch rozgrywkach), ale po sprawdzeniu gry w przeróżnych konfiguracjach graczy preferujących różnego rodzaju gry planszowe. Oczywiście proszę pamiętać, że po odejściu od planszy reklamacji nie uwzględnia się, choć jestem przekonany, że w przypadku „Marii” reklamacja nie będzie konieczna. Najwyżej potrzebna będzie szybka decyzja o zakupie gry do własnej kolekcji. Z życzeniami Szczęśliwego Nowego Roku – tysiąc siedemset czterdziestego pierwszego oczywiście :).

Literatura – dwie świetnie napisane biografie z równie świetnym ujęciem strony dyplomatycznej konfliktu z dwóch punktów widzenia – pruskiego i austriackiego:

Stanisław Salmonowicz „Fryderyk Wielki” – wyd. Ossolineum

Zbigniew Góralski „Maria Teresa” – wyd. Ossolineum

Pędrakowe Votum Separatum w sprawie nieletniej „Marii” Sivela

Planszowe dzieci Richarda Sivela – starszy Frycek i młodsza Marysia – stanowią podobne, a jednak tak różne rodzeństwo. Fryderyk – przystojny (znakomita szata graficzna gry oraz dopracowane elementy), z dobrymi manierami (prosta, intuicyjna mechanika), względnie zrównoważony (dość dobry balans gry) oraz mądry (różne strategie gry, widoczne szczególnie mocno w roli Prus) – pieczołowicie przez 12 lat wychowywany przez swojego ojca, okazał się dobrze zapowiadającym się planszowym kawalerem. Maria – panna ładna (nie ustępuje graficznie „Fryderykowi”) , równie dystyngowana (identyczna mechanika plus kilka udanych innowacji), ale i niestety humorzasta (trzech graczy z czego prawie zawsze jeden eliminowany jest z wyścigu o laury zwycięstwa), a momentami nawet ociężała umysłowo (jedna lub dwie optymalne strategie gry, nie dające tylu możliwość co we „Fryderyku”) – niestety widać zbyt mało ojcowskiej ręki w jej procesie wychowania. To przykre, ale dziewczynka z brzydkiej kaczuszki nigdy nie stanie się pięknym łabędziem i nie poleci, bowiem zbyt dumna jest aby zhańbić się lataniem.

W mojej ocenie gra nie wprost zakłada ułomny scenariusz mówiący, że gdzie dwóch pośrednio współpracuje to trzeci przegrywa. Po części nie można temu odmówić logiki, jednak z punktu widzenia gry planszowej wydaje się to mocno karkołomne.  Żeby zilustrować powyższe odwołam się do opinii klubowego kolegi Raubrittera:

„ … Moim zdaniem, wręcz przeciwnie – komfortowo gra się Prusami, całkiem sympatycznie Francją, ale już gra Austrią z jej iluzorycznymi szansami na zwycięstwo, to propozycja tylko dla samobójców. Tak naprawdę Austrię bije dwóch pozostałych i to jest przewaga, której nijak nie da się zniwelować. Teoretycznie, uwagę Francuzów powinna częściowo odciągać Armia Pragmatyczna operująca z Niderlandów i okolic, ale dowodzi nią gracz pruski, w którego interesie jest tak grać tą armią, żeby Francuzów tylko trochę osłabić, ale nie na tyle, żeby przestali atakować z Bawarii na Austrię właściwą. Zapewne gdyby gracze grali tak, że na mapie „czeskiej” mamy głównie wojną Austrii z Prusami, a Francuzi szukają zwycięstwa przede wszystkim na mapie „niderlandzkiej”, to jakoś ten balans funkcjonuje. Ale tylko w takiej sytuacji – jeżeli gracze mają inną koncepcję, to ten system się wali, gracz austriacki musi walczyć na dwóch frontach z gwarancją przegranej. Jedyne, co mu pozostaje, to zdecydować, który z pozostałych graczy wygra i skoncentrować siły przeciwko drugiemu. Jeżeli gra jest zbalansowana pod warunkiem przyjęcia przez graczy określonej strategii, to nie można tego nazwać udaną grą. Słowem, lipa, nie polecam.”.

Moje odczucia są identyczne i podzielam w pełni powyżej zacytowany pogląd.

Obie gry (Fryderyk i Maria) mają dość duży ładunek emocjonalny i potencjał, jednak z uwagi na kontrowersyjne zestawianie ról oraz pozycji wyjściowych graczy w Marii, gra ta dyskwalifikowana jest przeze mnie na wstępie. Po prostu nie powinno być tak, żeby już w środku biegnących etapów gry jeden z rozgrywających  sprowadzony był do roli statysty, dawcy czy też inaczej wyznaczającego zwycięzcę. Stąd też dla mnie tym razem Sivel nie popisał się córką Marysią.

Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (3/5):

Oprawa wizualna (5/5):

Dziękujemy firmie Histogame za przekazanie gry do recenzji.

16 komentarzy

  1. właśnie 5 minut skończyłem partię w Marię :)
    Prusak wygrał

  2. Fajny tekst! Oby więcej recenzji gier wojennych, szczególnie tych niehybrydowych :)

  3. Swietny tekst – bardzo dobrze sie czyta. Mam nadzieje, ze clown (i pedrak) bedzie pisal czesciej.

    Do tego dobry pomysl z votum separatum (chociaz brakuje informacji jaka ocene ostatecznie pedrak wystawia) i z literatura!

    Jedyne co mnie dziwi to wysoka ocena wykonania gry. Ze zdjec wyglada dosyc schematycznie, nijako i brzydkawo. Ot takie 3/5 maksymalnie. :)

  4. Szymon przecież doskonale wiesz że skala jakości wyglądu gier wojennych kończy się tam gdzie analogiczna skala dla eurogier dopiero się rozpędza;) Jak na grę wojenną Marysia zaiste urokliwa całkiem:))

  5. Filip mnie uprzedził :)
    Na szczęście tendencja do „euroizowania” oprawy wizualnej gier wojennych staje się coraz bardziej popularna. Z korzyścią dla graczy mam nadzieję.

  6. No nie wiem. Jak zaczną wszystko wrzucać w wielkie pudła i dodawać powietrze w cenie, to chyba mało kto się ucieszy.

  7. Nowe wydanie Twilight Struggle jest dobrym przykładem na euroizowanie wojennej gry. Tylko czemu to musi być dopiero Deluxe Edition a nie Normal Edition?

  8. Maria jest dla mnie jedną z najładniejszych gier. Jakoś elementów też bardzo dobra.

  9. Maria jest naprawdę bardzo dobrze wydana, nawet z punktu widzenia eurogracza. Nie ma tylko wypraski. Ta by się przydała tak jak w polskim wydaniu Cywilizacji.

  10. Bardzo dobrze skrojony tekst – czyta się jak zwykle bardzo przyjemnie – Clown`ie, Pędraku – może stworzycie jakiś tandem recenzentów? :)

  11. Już stworzyliśmy, tyle, że u mnie opornie idzie pisanie. Nie dość, że leniwy, to jeszcze półanalfabeta:)

  12. PEdrak – to jak cala redakcja na GF, a jakos piszemy ;)

  13. Jakoś zupełnie nie ciągnie mnie do takich gier. Co nie zmienia faktu, że tekst jest bardzo dobrze napisany i świetnie się go czyta. Komentarz Pędraka również. Warto również zauważyć świetne użycie polszczyzny.

  14. Świetna, świetna, po trzykroć świetna recenzja. Kilkukrotnie musiałem tłumić śmiech siedząc i czytając w sklepie. Elastyczne i przezabawne konstrukcje językowe. Oby tak dalej!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

7 Cudów Świata: Architekci – rozwój czy odcinanie?

Zastanawialiście się kiedyś przy okazji obcowania z jakąś ukochaną produkcją, w którym momencie wydawanie kolejnych części „czegoś” jest jeszcze twórczym rozwijaniem marki, a kiedy już zwykłym odcinaniem kuponów od sukcesu. Gdyby brać pod uwagę moje ulubione rozrywki to odcinaniem kuponów w świecie filmu byłyby wszystkie Szklane Pułapki po części trzeciej, seriali – kolejne sezony Prison Breaka od trzeciego zaczynając, a gier komputerowych – HoMM od czwartego w górę czy Gothic po drugim i Nocy Kruka. W przypadku planszówek jedynym mierzalnym przykładem było dla mnie do tej pory Wsiąść do Pociągu, ale ono wymykało się trochę utartemu schematowi „wszystko po jest be”, bo po kilku, w mojej opinii mniej, udanych rozszerzeniach mapy UK & Pensylwanii wyszły autorowi kapitalnie. Od niedawna dzięki wydawnictwu Rebel  podobnej ocenie mogę poddać również drugą z moich ulubionych serii – 7CŚ. A to dzięki grze 7 Cudów Świata: Architekci.

Share via
Copy link
Powered by Social Snap