Home / Recenzje / Gry dla graczy / Yedo – O euro, które chciało zostać ameritrashem

Yedo – O euro, które chciało zostać ameritrashem

yed

Yedo jest częścią rosnącego ostatnio nurtu opakowywania euro gier w więcej klimatu. Gracze zostali rozpieszczeni przez tytuły takie jak Władcy Podziemi, i interesująca mechanika oraz płynna rozgrywka już nie wystarczają do odniesienia sukcesu. Wątpię, by Caylus wydany dzisiaj został takim klasykiem – dziś oczekujemy namacalnego klimatu, ma być interesujący, oryginalny i dobrze odzwierciedlony w regułach. Yedo zdecydowanie stara się spełnić te postulaty.

 

Klimat

Grając w Yedo wcielamy się w starszyznę klanu walczącego o władzę w średniowiecznym Edo/Yedo (późniejsze Tokyo). Staramy się budować nasz prestiż poprzez intrygę, odrobinę działań wojennych, przypodobanie się Szogunowi lub po prostu kupowanie europejskich dóbr luksusowych. Jeśli brzmi to jak zbieranie punktów zwycięstwa, to dlatego, że tak jest w rzeczywistości. Projektanci niemniej dołożyli wszelkich starań byśmy mogli poczuć się w roli. Akcje, które podejmujemy są zwykle tematycznie związane z dzielnicą, w której znajduje się nasz sługa, tak więc zatrudniamy gejszę w dzielnicy czerwonych latarni, zdobywamy błogosławieństwo w świątyni, kupujemy broń na rynku i tak dalej. Wszystko, od aneksów naszej posiadłości po broń, jest nazywane po japońsku. Każda misja ma fluff, opisujący na czym polega, nierzadko odnoszący się do wspólnych wydarzeń lub postaci – możemy najpierw ukraść ze świątyni złotą statuetkę, by potem zabić lub zastraszyć mnicha odpowiedzialnego za dochodzenie. Wszystko jest pięknie ilustrowane, tak więc przed naszymi oczyma pięknie maluje się siedemnastowieczna stolica Japopnii.

Komponenty

yedo-komponenty

Komponenty gry

Gra zawiera:

  • Dość dużą planszę, przedstawiającą 7 dzielnic Yedo, z miejscem na wszystkie zasoby, które można zdobyć w trakcie gry,

  • Plansze graczy, 4 sług oraz 3 markery w 5 kolorach graczy,

  • 59 olbrzymich kart misji w czterech kolorach odzwierciedlających ich trudność,

  • 50 kart akcji dających jednorazowe zdolności i wprowadzających do gry element ‚a masz,

  • 27 kart bonusów dających punkty prestiżu na koniec gry za spełnienie konkretnych warunków,

  • 40 żetonów broni w 8 różnych typach,

  • 16 aneksów posiadłości w 4 różnych typach, każdy dający posiadaczowi dodatkową zdolność,

  • 5 błogosławieństw i 7 żetonów gejsz,

  • 2 pionki patrolu straży

  • trochę innych żetonów o mniejszym znaczeniu.

Wszystko jest wysokiej jakości i, poza kartami akcji i bonusów, które są trochę nijakie, ładnie ilustrowane w typowym stylu dla euro gier. Plansze graczy przedstawiają w punktach dość skomplikowany przebieg rundy, jak również zdolności aneksów i limity posiadania dla poszczególnych zasobów, więc zaglądanie do instrukcji w trakcie rozgrywki jest ograniczone do minimum. Gra się i patrzy na nią przyjemnie, choć brak jej jakiegoś szczególnego wyróżnika ze strony komponentów.

Mechanika

Mimo wysiłku włożonego w budowanie klimatu, jest to zdecydowanie gra stawiająca mechanikę na pierwszym miejscu, i to w dodatku dość abstrakcyjne zbieranie zestawów. Była określana jako Książęta Florencji na sterydach i nie bez przyczyny: wpływ tej ostatniej na Yedo jest oczywisty, jako że szkielet mechaniki w obu przypadkach jest niemal identyczny: gra obraca się wokół zbierania kart misji, z których każda wymienia konieczne do jej wypełnienia zasoby. Większość z nich nie jest jednak wydawana na ten poczet, wystarczy samo ich posiadanie. Jest to analogiczne do zbierania wolnych zawodów w Książętach i spełniania ich oczekiwań co do budynków, wolności i elementów krajobrazu by stworzyli dzieła. Nawet szkielet rundy jest ten sam: najpierw jest faza aukcji, w której każdy może nabyć najwyżej jedną rzecz, po czym następuje faza akcji, podczas której każdy może albo wypełnić misje lub zdobyć dodatkowe zasoby. Na tym podobieństwo jednak się kończy, albo dlatego, iż Yedo dodaje wiele nowego od siebie, lub ze względu na drobne różnice, które przekładają się na inny charakter rozgrywki. Przbieg rundy, uproszczony dla klarowności, kształtuje się następująco:

  • Faza aukcji – każdy ma okazję kupić jeden zasub; jeśli wygramy aukcję, odpadamy z dalszych licytacji, które kończą się gdy każdy kupi coś lub spasuje. Dla przyspieszenia rozgrywki każdy może złożyć tylko jedną ofertę, z otwierającym aukcję mającym ostatnie słowo. W wypadku zasobów występujących w różnych typach (broń, karty), zawsze ciągniemy 3 i wybieramy 1 z nich.

  • Faza zdarzenia – dodaje się nowe bronie na rynek i odkrywa kolejną kartę zdarzenia. Ich efekt wacha się od drobnych przykrości (dzielnica niedostępna) do katastrof jak strata połowy pieniędzy lub aneksu.

  • Faza wysyłania sług – tradycyjny worker placement, w którym stawiamy na zmianę swoje pionki na wolnych polach w dzielnicach lub własnych aneksach.

  • Faza patrolu straży – patrol rusza się o jedno pole w kierunku uzależnionym od aktualnego koloru pionka i aresztuje wszystkich sługów w dzielnicy, w której kończy ruch. Aresztowani słudzy albo wracają do banku (auć) albo na planszę gracza, jeśli mamy ich jedynie dwóch. Zarówno na ruch jak samo aresztowanie można wpływać przez zagrywanie właściwych kart akcji, tak więc w fazie wysyłania sług nigdy nie będziemy pewni, czy patrol ruszy się o jedno pole czy więcej i w jakim kierunku.

  • Faza handlu – gracze na targu mogą handlować ze sobą bronią, gracze w tawernie niemal wszystkim.

  • Faza akcji – gracze wykonują akcje swoimi sługami, po jednej na raz.

    yedo-patrol

    Patrol straży

Dostępne akcje to: 

  • Kupno zasobów – aneksów, gejsz, sług, broni, kart akcji, misji – zwykle za wyższą cenę niż na auckji. Dodatkowo, w przypadku kart, zawsze bierze się wierzchnią bez możliwości wyboru; jedynie broń dostępna jest odkryta na targu.

  • Podejrzenie 3 wierzchnich kart z dowolnej talii i ułożenie jej w wybranej kolejności (to ostatnie nie odnosi się do kart zdarzeń). Szczególnie pożyteczne w połączeniu z wzięciem wierzchniej karty z danej talii w następnej akcji.

  • Zamiana punktów na pieniądze (żebranie) lub vice versa (kupno prestiżowych dóbr).yedo-karta

  • Zabranie zpełebranych w kościele pieniędzy za nawrócenie się na wiarę katolicką (misjonarz jest tak dobry, że jest wieczna kolejka i nasi słudzy będą nawracać się wielokrotnie w trakcie gry).

  • Poprosić o błogosławieństwo, wymagane do wielu misji i łagodzące efekt najgorszych wydarzeń.

  • Zdobycie punktu prestiżu za audiencję u szoguna.

  • Zmiana kolejności graczy.

  • Wypełnienie misji. To główne źródło punktów i serce gry. Każda misja wymienia dzielnicę lub dzielnice, gdzie nasi słudzy muszą się znaleźć (jedynie jeden zużyje akcję na wypełnienie misji, reszta będzie mogła wykonać inne akcje), jakie zasoby są potrzebne, oraz jaką nagrodę otrzymamy na ciemniejszym pasku. Często będzie występować sekcja bonusowa, która wymienia dodatkowe wymagania, których wypełnienie nie jest konieczne, lecz przyniesie dodatkową nagrodę. Wszystkie zasoby, o ile nie występują w połączeniu ze strzałką, zostają w naszym posiadaniu – nie ma potrzeby ich oddania. Przykładowe porwanie na zdjęciu wymaga sługów w zamku i dzielnicy czerwonych latarni, posiadania zbrojowni, dmuchawki i oddania dwóch mon, oraz przyniesie nam 4 punkty i 10 mon. Jeśli posiadalibyśmy również łuk i szuriken, dostalibyśmy dodatkowe 5 mon i kartę bonusu.

Gra trwa 11 rund lub aż ktoś wypełni bardzo trudną misję zabicia szoguna. Ogółem jest w niej więcej reguł niż w porównywalnych tytułach, lecz są one dość intuicyjne, a plansze graczy i ikony na planszy znakomicie wspomagają naszą pamięć i nie ma tu nic naprawdę nowego lub skomplikowanego.

yedo-plansza

Plansza

Rozgrywka

Yedo to nietypowa mieszanka, biorąca podejście ‚Mechanika, głupcze’ z euro gier oraz temat, wraz z fluffem i podwyższoną losowość (w porównaniu do euro o podobnej długości i skomplikowaniu) z ameritraszy i wpływa to na rozgrywkę. Można wybierać pomiędzy dwoma wariantami: Samuraj to pełna wersja, z wyższą losowośćią w postaci wrednych kart akcji i zdarzeń, które potrafią nieźle dać w kość, zwłaszcza jeśli dopadną nas nieprzygotowanych, bez błogosławieństwa lub na początku gry – wersja ta powinna przypaśćdo gustu lubiącym negatywną interakcję i pewną nieprzewidywalność w grach. Gejsza natomiast wyrzuca z gry większość negatywnych kart i wyłącza fazę patrolu straży w ostatniej rundzie, pozwalając na precyzyjniejsze planowanie, co może bardziej przypaść do gustu euro graczom. Wolałbym tylko, by nazwano ten wariant jakoś inaczej, jako że zmuszenie grupy facetów do grania jako gejsze może być trudne. Jeśli komuś nie podoba się element ‚a masz’, pozbawiający gracza karty akcji lub bonusu, lub wręcz sługi czy bonusowej nagrody za misję, polecam ten wariant, jako że eliminuje on bezpośrednią negatywną interakcję.

Rozgrywka trwa dłużej niż w większość euro – spokojnie powyżej trzech godzin przy pięciu graczach i wczuwaniu się w klimat, do czego gra zachęca, i może trochę ponad dwie godziny w czwórkę przy sprawnym podejściu. Rozkłada się na 11 rund, tak więc jest dość możliwości by coś osiągnąć i czas by podnieść się po błędach lub nieprzychylnych zdarzeniach. Sprawia to, że rozgrywka nie jest tak intensywna jak w przypadku najpopularniejszych euro – zasoby są łatwiejsze do pozyskania, a pojedyncze decyzje mają mniejszy wpływ na ostateczny wynik. Nie oznacza to oczywiście, że gra się na auto pilocie. Staranne dobieranie misji i kolejności ich wykonywania a także umiejętne zarządzanie zasobami do nich potrzebnymi jest konieczne do zwycięstwa. Zawsze w końcu będziemy mieli możliwość kupna tego, czego chcemy, lecz narzucony limit 4 broni i 4 kart misji na ręce oznacza, że nie możemy po prostu chomikować wszystkiego i przeprowadzić wielkiej kampanii na koniec gry – należy nieustannie nimi żąglować, handlując z innymi graczami by pozbyć się tego, co zapycha nam rękę i zdobyć to, co akurat nam potrzebne. By grać optymalnie, konieczne jest utrzymanie równowagi pomiędzy łatwymi i trudnymi misjami. Nagrody, zwłaszcza w punktach, za te łatwiejsze nie wystarczą by wygrać grę a do tego zawsze zużywamy jedną akcję na wykonanie misji niezależnie od jej trudności. Jeśli jednak skupimy się na najtrudniejszych misjach, okaże się, że ich wymagania praktycznie nie mają części wspólnych, wymuszając na nas długi proces przygotowywania się do nich związany z odrzucaniem starych i kupowaniem nowych broni. W rezultacie wypełnimy znacznie mniej misji, a sporadyczny dopływ gotówki może nas zablokować.

yedo-plansza-gracza

Plansza gracza

Podejście ‚wszystko albo nic’ w przypadku misji kontrastuje z losowością dociągu broni i misji oraz nieprzewidywalności posunięć innych graczy. Dopasowanie sobie kilku misji, wszystkich potrzebujących łuku, może być dość frustrujące jeśli żaden nie chce się pojawić na rynku lub zostanie sprzątnięty nam sprzed nosa. Trzeba pogodzić się z faktem, że nie da się przygotwoać na wszystko i nasze plany mogą spalić się na panwece. Z tej przyczyny wydaje mi się, że gra ta wymaga innego podejścia niż inne cięższe euro – nie można traktować jej jako pojedynku intelektów i zdolności optymalizacyjnych, lepiej grać w nią dla samej przyjemności z grania, jak w gry przygodowe. Wciąż jest w niej miejsce do popisu dla szarych komórek, lecz lepsze posunięcia, w połączeniu z pechem lub staniem się celem dla innych graczy niekoniecznie przyniesie nam zwycięstwo.

W porównaniu do innych gier

Nie da się rozmawiać o Yedo i nie wspomnieć o podobnych, poprzedzających je grach, zwłaszcza Książętach Florencji, Colosseum i Lords of Waterdeep. Z pierwszymi dwoma łączy je ogólny zarys mechaniki, a z tą ostatnią temat wykonywania misji i ‚amerykanizacja’. Lords of Waterdeep spotkało się z ciepłym przyjęciem, zwłaszcza za oceanem – wreszcie jakieś euro w niesmowicie ładnej oprawie i ociekające klimatem. Niestety rozgrywka nie urzekła mnie, prawdpodobnie ze względu na mniejszy ciężar niż przy innych grach worker placement o zbliżonym skomplikowaniu. Wybory były dość automatyczne a nasz wynik zależał w większym stopniu od tego, ile obowiązkowych questów nam narzucono niż od naszych posunięć. Wydaje mi się, że Yedo wypada tutaj lepiej, choćby przez większy ciężar i mniejszą negatywną interakcję. Są to jednak dość podobne gry, z wyjątkiem braku rozbudowy własnej ekonomii i wspólnych budynków w Yedo.

Ciekawsze jednak dla mnie, eurogracza, jest porównanie z Książętami Florencji i Colosseum, gdyż jest tak bliskie im w głównym zarysie: zbierania kart punktujących i zasobów potrzebnych do ich zapunktowania. Istnieją jednak istotne różnice – w tamtych grach, to co raz zdobyliśmy zostaje z nami do końca gry (o ile nie wymienimy się z innym graczem w przypadku Colosseum). W Yedo są natomiast limity na liczbę broni, które możemy posiadać na raz, więc jest możliwe, iż nie będziemy w stanie spełnić pociągniętej misji, mimo że spełnialiśmy jej wymagania kilka tur temu. Oznacza to, że gra przebiega podobnie przez większość rozgrywki, bez wrażenia postępującego rozwoju. W Książętach każde kolejne dzieło było łatwiejsze do wykonania, w Colosseum każde kolejne przedstwienie było większe – tutaj możemy zacząć się podejmować najtrudniejszych misji dość wcześnie. Największą jednak różnicą jest liczba akcji dostępnych nam w trakcie całej rozgrywki. W Yedo możemy mieć 4 sługów wykonujących akcje podczas każdej z 11 rund, dając nam prawie 40 akcji (nie będziemy mieć ich 4 cały czas), w porównaniu do stałych 2 akcji przez 7 rund w Książętach. Zmniejsza to znaczenie każdej decyzji z osobna i, po połączeniu z faktem że nie zawsze będziemy w stanie wykonać to co chcemy w miarę jak dzielnice zaczyną się zapełniać, czyni je w znacznie mniejszym stopniu grą w optymalizowanie akcji. Ostatnim czynnikiem jest zwiększona losowość i ograniczenia – w Książętach możemy zbudować dowolny budynek wciąż dostępny i dowolny element krajobrazu, za który wystarczająco dużo zaoferujemy, a karty prestiżu i wolnych zawodów zawsze wybieramy z pięciu. Tutaj wybór ten jest ograniczony do trzech i to tylko w przypadku wygrania aukcji, podczas gdy liczba różnych broni w talii jest stosunkowo spora, wprowadzając znaczący czynnik szczęścia tam gdzie go przedtem praktycznie nie było. Aukcje też składają się z pojedynczej rundy ofert, więc ostatecznie będziemy mieli dostępnych więcej akcji i okazji, lecz o mniejszym prawdopodobieństwie sukcesu w każdej z nich. Książęta Florencji są krótką, cięższą i dość suchą grą strategiczną w porównaniu do dłuższego, bardziej zróżnicowanego i z większą liczbą opcji, lecz raczej taktycznego podejścia Yedo.

Colosseum z kolei znajduje się gdzieś pomiędzy nimi dwiema. Wprowadza pewną losowość, handel i chrom do eleganckich, minimalistycznych Ksążąt jednocześnie nie przechodząc na epicką stronę jak Yedo. Jest to wciąż zdecydowanie gra w optymalizowanie akcji, lecz lepiej wydana i z ciekawszym, bardziej odczuwalnym tematem, więc jeśli kogoś odpycha losowość, czas gry lub okazjonalna frustracja niemocą w Yedo, polecam przyjrzeć się jej bliżej. Jakiekolwiek nasze preferencje by nie były, jest duża szansa, że jedna z tych trzech gier przypadnie nam do gustu, a jeśli, tak jak ja, ktoś jest fanem tej mechaniki, ma szansę polubić wszystkie.

Szczodry dodatek losowości i negatywnej interakcji ze strony samej gry w skąd innąd raczej skomplikowanym euro to oczywiście nic nowego, choć jest to trudna droga. Jej mistrzem jest Vlaada Chvatil, którego Władcy Podziemi i Pupile Podziemi są dla mnie typowymi przykładami jak zrobić to dobrze. Obydwie są cięższe niż Yedo, a jednocześnie bardziej chaotyczne. W tych grach możemy w pewnym stopniu przygotować się na to, co nastąpi, a – szczególnie w przypadku Pupili – reagować na to i próbować ratować sytuację. Są to gry w balansowanie wielkością ryzyka, które chcemy podjąć i optymalne wykorzystanie naszych zasobów do ograniczania strat gdy wydarzy się najgorsze. Niestety, w przypadku Yedo jest to znacznie trudniejsze. Teoretycznie mamy możliwość podejrzenia nadchodzących zdarzeń, lecz wymaga to akcji, którą moglibyśmy spożytkować na coś innego, zwłaszcza w zatłoczonej dzielnicy świątynnej. Nie możemy jednak nic zrobić by wpłynąć na efekt karty zdarzenia z wyjątkiem ewentualnego posiadania błogosławieństwa. Podobnie, niewiele mamy możliwośći reakcji na karty akcji zagrane przez innych graczy. Są co prawda karty anulujące efekt innej karty, karty które pomagają nam gdy zostaniemy zaskoczeni przez patrol straży, lecz jest ich jedynie kilka w talii i są i tak rzadkim zasobem przy limicie ręki wynoszącym trzy. Niemożliwe jest zbieranie ich i przygotowanie się na wszystko – albo je wylosujemy, albo nie. Kolejną różnicą pomiędzy Yedo a większością gier worker placement jest to, że często musimy wysłać swoich sług do precyzyjnie ustalonego podzbioru dzielnic, by uzyskać zamierzony efekt – albo wymaga tego misja (dlatego zabicie szoguna jest takie trudne – trzeba znaleźć się w czterech zadanych dzielnicach na raz), albo ponieważ potrzebujemy podejrzeć i ustawić kolejność kart ciągniętych w kolejnej akcji, albo by pohandlować z innym graczem w celu uzyskania zasobów koniecznych do wypełnienia misji. Jest to cyziwści bardzo trudne, jako że w każdej dzielnicy jest mocno ograniczona liczba wolnych miejsc i jest duża szansa, że zostaniemy zablokowani w przynajmniej jednej z nich przez innych graczy. Jest to

Krytyka

Powyższe jest prawdopodobnie moim największym zarzutem do tej gry: rzuca nam ona kłody pod nogi albo bezpośrednio albo przez innych graczy bez realnych możliwości dostosowania się. Drugim jest fakt, że pieczołowicie budowany klimat jest w gruncie rzeczy pozorny: wybór zasobów potrzebnych do wypełnienia misji jest całkowicie arbitralny i nie związany z jej tekstem; limit na liczbę posiadanych broni absurdalny gdy się nad tym chwilę zastanowić, tak jak limit na liczbę sług w dzielnicy w przypadku większości dostępnych akcji. Podsumowując: jest to kolejne euro, i oczekując czegoś więcej możemy się jedynie zawieść. Na szczęście sama rozgrywka broni gry w wystarczającym stopniu; może jedynie wolałbym, by limit kart akcji na ręce był większy, jako że możliwość trzymania ich dłużej zwiększyłaby szanse ich dobrego wykorzystania i dała nowe opcje strategiczne; karty bonusu mogłbyby mieć większe znaczenie, jako że przynoszą jedynie niewielki procent ostatecznych punktów. Nie wydają mi się również zbyt dobrze dopracowane – niektóre są niepraktycznie trudne, jak wypełnianie misji jedynie pojedynczej trudności lub typu, niektóre są relatywnie prostym źródłem dodatkowych punktów.

Podsumowanie

Powtarzającym się motywem tej recenzji jest dualizm Yedo – gry optymalizacyjnej z jednej strony, pełnej życiowej losowości i nieprzewidywalności z elementem ‚a masz’ z drugiej. Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że można było pożenić je lepiej. Mimo, że klimat i rozmach zdobył jej wielu fanów, nie jest to zdecydowanie gra dla wszystkich. Podczas warszawskich spotkań nie spotkała się z wielkim entuzjazmem: długi czas rozgrywki i niemożność dalekosiężnego planowanie to dokładne przeciwieństwo tego, czego większość euro graczy szuka w grach, a nie jest to również tytuł dla ameritrashowców. Istnieje jednak druga, jaśniejsza strona medalu – wśród moich bardziej okazjonalnie grających znajomych , nie lubiących ani konfliktu, ani jak zbyt łatwo wygrywam, Yedo przyjęło się nieźle. Klimat jest odczuwalny, gra nie wymaga zbyt dalekiego planowaniu (choć próbowanie zdecydowanie nie zaszkodzi), i zawsze możemy grać ‚pod siebie’, nawet będąc z tyłu stawki. Większość frajdy z rozgrywki pochodzi z wczucia się, samego procesu grania i oglądania efektów swoich poczynań niż z satysfakcji ze zwycięstwa lub przeprowadzenia przemyślanej strategii.

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Everdell – sielanka, polanka, niespodzianka!

Jest coś, czego w tej recenzji w ogóle nie trzeba wspominać, bo każdy o tym wie. Everdell jest piękny. Wszyscy, którzy cokolwiek o Everdell słyszeli, choćby było to jedno zdanie, wiedzą, że to śliczna gra. Nie muszę więc pisać o tym, że ma rewelacyjne znaczniki zasobów (szczególnie gumijagody), nie muszę też wspominać, że z ilustracji na kartach wylewa się ciepło i uśmiech. Że plansza ma nietypowy, ale funkcjonalny kształt, że wszystko jest wygodne i wysokiej jakości.