Home / Recenzje / Gry dla graczy / 15 Dias: The Spanish Golden Age

15 Dias: The Spanish Golden Age

15 Dias (1)Złoty wiek Hiszpanii, czyli wiek XVI oraz I połowa wieku XVII, to czasy największej świetności tego państwa. Ogromne bogactwa, jakie przyniosły z sobą podboje kolonialne, sprawiły, że królowie hiszpańscy stali się najpotężniejszymi władcami w Europie. Reszta państw starego kontynentu: Anglia, Francja, Zjednoczone Prowincje Niderlandów, dopiero dołączała do tego wyścigu i rywalizacji w Nowym Świecie. W tych czasach miejscem, gdzie uprawiano politykę były dwory władców. To tam, wśród intryg i toczącej się nieustannie walki o wpływy, kształtowano najważniejsze decyzje. Nic więc dziwnego, że to właśnie dwory stanowiły główne ośrodki życia politycznego kraju, pochłaniając przy tym niebagatelne sumy ze skarbca.

„15 Dias: The Spanish Golden Age” to gra, która przenosi nas do tego tajemniczego, intrygującego (dosłownie i w przenośni) świata królewskiego dworu. Czas i miejsce akcji to Hiszpania pod koniec panowania Filipa III (zmarł w 1621 r.). Władzę obejmuje młody król Filip IV, o którego względy zabiegać będą dwie rodziny arystokratyczne: Lerma i Olivarez. Król ów nie należał ponoć do władców, którzy czuli, że to właśnie rządzenie jest ich powołaniem. Jak to się nieraz zdarzało w historii, panujący powierzał więc przykre dla niego obowiązki Pierwszemu Ministrowi. Ten ostatni stał na czele państwa i faktycznie nim rządził. We Francji tamtych czasów podobną rolę spełniali kardynałowie Richelieu i Mazarini, a w Turcji wielcy wezyrowie z rodu Köprülü, wyręczający coraz gnuśniejszych sułtanów, którzy zamiast interesować się sprawami swojego kraju, woleli oddawać się uciechom życia.

Gra wydana została w Hiszpanii przez wydawnictwo Asylum Games. Również autor, którym jest Gonzo Brios, i cała wspierająca go ekipa, to Hiszpanie (przynajmniej na tyle można wywnioskować z imion i nazwisk). Jest to karcianka osadzona w klimacie historycznym. Otoczka historyczna jest jednak tak naprawdę jedynie dodatkiem, choć miłym i interesującym. W rzeczywistości mamy do czynienia z eurogrą, o niezbyt skomplikowanych zasadach i stosunkowo łatwo przyswajalną mechaniką.

Właściwą część recenzji zacznę tradycyjnie od oceny grafiki, wykonania elementów gry itp. kwestii. Dostajemy do ręki niewielkie pudełko z ilustracją na nim pomysłu autora. Pod ilustracją w instrukcji (identyczną jak na okładce) znajdziemy parę słów o tym, że inspiracją do stworzenia gry (w tym jej grafiki) była książka Francisco de Quevedo „Grandes Anales de Quince Dias”. Pudełko jest solidne, estetyczne. Wspomniana ilustracja raczej nie powala na kolana (zwłaszcza na tle tego co spotykamy w grach euro), ale nie mogę jej niczego szczególnego zarzucić. W środku pudełka znajdziemy: 1) dwujęzyczną instrukcję (po angielsku i hiszpańsku), 2) trzy karty pomocy (również dwujęzyczne), 3) karty (kilka rodzajów – w sumie sto kilkadziesiąt), 4) okrągłe żetony dukatów oraz żetony z symbolami dwóch rywalizujących rodzin (Lerma i Olivarez).

Przykładowe karty postaci

Przykładowe karty postaci

Karty nie przedstawiają konkretnych postaci historycznych. Od strony graficznej są bardzo ładnie wykonane. Mam na myśli zwłaszcza rysunki postaci na nich. Również reszta elementów graficznych kart prezentuje się bardzo estetycznie. Problemem może być czytelność symboli na nich – niezbyt się one różnią między sobą. Karty są na dość cienkiej tekturce (czy raczej grubym papierze), co dla części graczy może być wadą. Na bardzo grubej, sztywnej tekturze zrobiono za to żetony. Instrukcja i karty pomocy są kolorowe i estetycznie wykonane.

„15 Dias: The Spanish Golden Age” to wieloosobowa gra karciana dla parzystej liczby osób (maksymalnie 8 graczy). W grze występuje też wariant 2-osobowy, ale stanowi on jedynie dodatek i, jak pisze sam autor, gra rekomendowana jest do rozgrywek wieloosobowych w gronie 4, 6 albo 8-osobowym. Gracze już na początku dzielą się na dwie drużyny: połowa będzie reprezentowała rodzinę Lerma, a druga połowa rodzinę Olivarez. Gracze jednocześnie grają na rzecz swojej rodziny (zespołowo) i indywidualnie. Tą dwoistość oddaje występowanie w każdej z rund gry (maksymalnie czterech) dwóch konfrontacji: rodzinnej i indywidualnej.

Co rundę gracze dobierają 7 kart. Karty zawierają postacie, za pomocą których rodziny będą rywalizować na dworze, by pozyskać względy młodego króla. Ponadto, w talii występują karty sytuacji specjalnych. Każda z postaci ma trzy parametry, oddające jej zdolności w każdej z trzech sfer: 1) Władzy/Rządu (Government), 2) Kościelnej (Clerical), 3) Społecznej (Society). Na początku każdej rundy, tuż po rozdaniu kart, gracze ustalają, która ze sfer (i tym samym, który ze współczynników) będzie wykorzystywana przez daną rodzinę. Odbywa się to w ten sposób, że jedna rodzina wybiera drugiej sferę działania. W konfrontacji rodzinnej wykorzystywane są te dwie sfery wybrane przez graczy. Trzecia sfera, która pozostanie, wykorzystywana jest w konfrontacji indywidualnej (jest ona wspólna dla wszystkich uczestników tej konfrontacji).

Karty sytuacji specjalnych i punktów zwycięstwa

Karty sytuacji specjalnych i punktów zwycięstwa

Na początku każdy z graczy wykłada jedną z kart postaci, której współczynniki będą następnie liczone na koniec konfrontacji. Następnie gracze mogą wykonywać w stosunku do wyłożonych postaci innych graczy różne akcje, z wykorzystaniem pozostałych posiadanych kart. Poza wspomnianymi wyżej parametrami, postacie mają bowiem jeszcze inne zdolności. Możliwe jest wyłożenie drugiej karty postaci, która wtedy jest „ukryta” („covered”) za pierwotną postacią. Ta pierwsza jest jakby jej parawanem i chroni ją przed niekorzystnymi zagraniami przeciwnika.

Zdolności postaci dzielą się na dworskie i administracyjne. Ponadto występują jeszcze sytuacje specjalne, symbolizowane przez karty. Zdolności dworskie to: 1) Usunięcie postaci, 2) Zamiana postaci, 3) Przeciągnięcie postaci na swoją stronę, 4) Manipulacja. Usunięcie postaci pozwala na odrzucenie wyłożonej karty na stos kart zagranych. Zamiana pozwala na zamienienie postaci z innym graczem. Przeciągnięcie postaci na swoją stronę pozwala na zabranie jej wybranemu graczowi w zamian za kartę daną mu z ręki lub dukata. Wreszcie Manipulacja polega na tym, że możemy wykorzystać zdolność dworską lub administracyjną innej postaci (własnej bądź innego gracza). Nie wobec wszystkich postaci można jednak zagrać zdolności dworskie. Zakres wpływu postaci (to kolejny parametr znajdujący się na karcie postaci – inny dla każdej z trzech sfer) stosującej zdolność dworską musi obejmować podobny zakres wpływu postaci, wobec której ta zdolność jest stosowana.

Zdolności administracyjne to: 1) Wzmocnienie, 2) Inwestycja, 3) Szpiegostwo, 4) Zwiększenie. Pierwsza zdolność pozwala pociągnąć dodatkową kartę. Inwestycja pozwala na odrzucenie dwóch kart z ręki i pociągnięcie dwóch nowych oraz jeszcze jednej w zamian za kartę aktualnie zagrywaną. Szpiegostwo pozwala zobaczyć karty przeciwnika i następnie „przehandlować” (pozyskać) jedną z jego kart w zamian za kartę własną bądź za dukata, dodatkowo gracz dociąga jedną nową kartę ze stosu. Zwiększenie umożliwia wyciągnięcie dowolnej karty ze stosu kart zagranych. Wykorzystanie zdolności administracyjnej po raz pierwszy podczas konfrontacji nie wiąże się z kosztami, każde kolejne zagranie zdolności administracyjnej kosztuje dukata.

Ostatnim rozwiązaniem modyfikującym parametry i zdolności postaci są sytuacje specjalne, które znajdują się na kartach (karty te tworzą stos razem z kartami postaci). Sytuacji specjalnych jest w sumie sześć. Sytuacja „Grandee of Spain” uniemożliwia zagranie wobec postaci zdolności dworskiej „Usunięcie postaci”. Sytuacja „Loyal to the Cause” uniemożliwia zagranie wobec postaci wszystkich zdolności dworskich z wyjątkiem „Usunięcia postaci”. Sytuacja „Bureaucratic Incompetent” podwaja koszty wykorzystywania zdolności administracyjnych. Zdolność „Double Agent” pozwala na zamianę własnej postaci wyłożonej na stole z dowolną postacią ze stosu kart odrzuconych. Dwie ostatnie zdolności („Safe in Position” i „Charged and Accused”) odpowiednio zwiększają bądź zmniejszają o 3 wartości parametrów w trzech sferach działania (nie zmienia to jednak zakresu wpływu postaci).

W chwili, gdy każdemu z graczy pozostaną 3 karty (z 7), kończy się konfrontacja rodzinna i ustalane jest, która z rodzin zwyciężyła. Ciągnięta jest specjalna karta, która jednocześnie (za pomocą liczby dzwonków) ustala ile potrwa rozgrywka (trwa ona dopóki na kartach z punktami zwycięstwa w kolejnych rundach nie uzbierają się trzy dzwonki). Potem przeprowadzana jest konfrontacja indywidualna, odbywająca się na analogicznych zasadach jak rodzinna. Tutaj punkty zdobywa tylko gracz, który zwycięży konfrontację indywidualnie. Na koniec gry każdy z graczy sumuje punkty jakie uzyskała jego rodzina oraz te, które zdobył indywidualnie. Za każde 2 zachowane dukaty gracz uzyskuje 1 punkt zwycięstwa. Ujemne punkty zwycięstwa przynoszą konspiratorzy (zasady dodatkowe). Ostatecznie zwycięża ten, kto łącznie ma najwięcej punktów. W przypadku, gdy dwóch graczy ma równą liczbę punktów, zwycięża trzeci w kolejności gracz. Jeśli wszyscy mają taką samą liczbę punktów zwycięstwa, nie ma zwycięzcy i niełaska spada na obie rodziny.

Zawartość pudełka

Zawartość pudełka

Najbardziej interesujące w grze jest połączenie rozgrywki grupowej z indywidualną, czyli to, że występuje jednocześnie konfrontacja rodzinna i grupowa. Gracz musi więc grać na rzecz swojej grupy, jak i na własny rachunek. Kilka różnych zdolności, dodatkowe, modyfikujące je sytuacje specjalne, możliwość wystawienia drugiej postaci („covered character”) zwiększa liczbę opcji, jakie oferuje gra. Wiele spośród tych decyzji dokonywanych jest jednak po części w ciemno, np. wybór sfery, w jakiej będzie przeprowadzana konfrontacja rodzinna (każda z rodzin wybiera dla przeciwnika).

Zdolności postaci z jednej strony stwarzają dużą paletę zagrań, ale z drugiej strony brakuje kart „obronnych” i zagrywając daną zdolność, jesteśmy pewni wyniku. Nie ma niepewności w postaci rzutu kostką czy możliwości zagrania jakiejś karty przez przeciwnika, która nieoczekiwanie odwróciłaby sytuację. Każdy może działać jedynie wtedy, gdy jest stroną aktywną. Ograniczają to zjawisko parametry zakresu wpływu, które uniemożliwiają stosowanie zdolności dworskich wobec postaci mających parametry niemieszczące się w zakresie „atakującego”. Dzięki temu najlepsze postacie są często chronione, ale te słabsze niewiele mogą zrobić.

Pewnym problemem mogą być też zasady dotyczące inicjatywy. Zaczynają wykonywać akcje postacie z największą inicjatywą. Po tym, jak np. w wyniku zagrania akcji dworskiej gracz straci postać, musi wyłożyć kolejną. Potem znowu może ją stracić, bo przeciwnik będzie wykonywał akcję pierwszy, i znowu musi wyłożyć kolejną, nie mogąc nic zrobić itd. Wszystko to sprawia, że rozgrywka może być dość losowa.

Powyższe problemy powinny ulec ograniczeniu podczas rozgrywki na większą liczbę osób, gdzie gracze nie będą mieli możliwości skupienia się na jednej „ofierze”. Generalnie ta gra z założenia jest wieloosobowa i najlepiej powinna działać na większą liczbę graczy (w składach 6 albo 8-osobowych). Należy zwrócić uwagę, że przy takiej rozgrywce rosną szanse na to, że inny gracz będzie posiadał zdolność, która pozwoli mu na zaatakowanie naszej postaci.

Osobną sprawą są występujące miejscami niejasności w instrukcji. Ogólnie napisana ona jest dobrze, ale np. jak mamy opis zdolności administracyjnej „Szpiegostwo” i pojawia się sformułowanie o tym, że gracz „trades a card from his hand”, to nie wiadomo czy tę kartę gracz przekazuje losowo, czy sam wybiera, czy też wybiera ją przeciwnik. Tak samo nie wiadomo czy przeciwnikowi zabiera kartę losowo, czy wybiera (po obejrzeniu kart jakie ma na ręce). Tego typu wątpliwości można by wskazać więcej (np. równie niejasno opisana jest kolejna zdolność administracyjna, czyli „Zwiększenie” – z opisu nie wynika jednoznacznie czy gracz tylko ciągnie kartę ze stosu kart zagranych, czy jeszcze dodatkowo dobiera jedną kartę).

Podsumowując, gra jest interesująca, choć niepozbawiona wad i trudno ją uznać za wybitną. W większości ładna szata graficzna i lekki historyczny klimat powinny przyciągnąć miłośników karcianek i eurogier. Historią w grze nie należy się przerażać, bo tak naprawdę… prawie w ogóle jej tam nie ma. Gra przeznaczona zdecydowanie dla większej liczby osób (co najmniej 4). Przy dwóch graczach wypada bardzo słabo.

Ogólna ocena (6.5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

3 komentarze

  1. RAJ

    Wszystko pięknie, ale czemu toto jest w kategorii gry wojenne?

  2. Raleen

    Zapewne redaktorzy portalu z przyzwyczajenia, że jak już ja coś opisuję to musi być wojenne tak ją zakwalifikowali :)

    Gra oczywiście nijak nie jest wojenna.

    Dam znać, żeby przerzucili do właściwszej kategorii.

  3. Zerknąłem na hiszpańską instrukcję i jeśli chodzi o te dwie wzmiankowane akcje, które budzą wątpliwość:
    1) Szpiegostwo (Espiar) – „El jugador mira la mano de otro jugador e intercambia una carta de su mano…” Gracz patrzy/zagląda na rękę innego gracza, wybiera jakąś kartę, po czym wymienia tę kartę na kartę ze swojej ręki – innymi słowy to gracz, który podgląda karty przeciwnika decyduje i wybiera kartę, nie widzę tam pola na losowość wyboru czy decyzję innego gracza.
    2) Zwiększenie (Realzar) – „El jugador roba una carta de la pila de descartes y la sube a su mano” Gracz dociąga kartę ze stosu kart odrzuconych/zagranych i dokłada ją do swojej ręki – czyli nie ma tam miejsca na dobranie jeszcze kolejnej dodatkowej jednej karty :)

    Porównując wersję ENG i ESP instrukcji dochodzę do wniosku, że faktycznie kilka rzeczy może budzić wątpliwości z racji samego tłumaczenia.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*