Home / Artykuły / Tworzenie gier / Ostrołęka 26 maja 1831

Ostrołęka 26 maja 1831

Ostroleka1831-okladka2Co roku na świecie ukazuje się wiele gier planszowych. Nawet w Polsce doczekaliśmy się czasów, gdy gier, zwłaszcza dla masowego odbiorcy, wydawanych jest całkiem sporo. Jednak, jak zauważają niektórzy recenzenci, wśród tego zalewu często coraz trudniej znaleźć tytuły, które chcemy, żeby zostały z nami na dłużej. Podobne zjawiska występują w innych dziedzinach życia. Gdy spojrzymy na świat mediów, bombardujących nas codziennie niezliczonymi wiadomościami, nietrudno zauważyć, że wśród tego zalewu różnego rodzaju informacji, komentarzy, opinii naprawdę ważny jest tylko ich znikomy procent. Reszta stanowi tzw. szum informacyjny. Coraz więcej odbiorców, tak w przypadku mediów, jak i gier, stara się dokonywać selekcji, bo jak to mówią słowa jednej z piosenek „życie jest za krótkie, aby pić tanie wino”. Mam nadzieję, że tym tekstem uda mi się zainteresować Was grą, która ma szansę, przynajmniej u części z Was, pozostać w kolekcji na dłużej.

„Ostrołęka 26 maja 1831” to gra wojenna przedstawiająca bitwę pod Ostrołęką, stoczoną 26 maja 1831 roku. Była to jedna z najważniejszych bitew powstania listopadowego. Zanim zacznę zagłębiać się w temat, muszę zaznaczyć, że jestem autorem tej gry, więc piszę ten tekst z pozycji jej twórcy. Gra ukazała się na jesieni 2015 roku, nakładem Instytutu Wydawniczego Erica. Jak wspomniałem, jest to gra wojenna. Artykuły o tego typu produkcjach nie goszczą zbyt często na portalu Games Fanatic. Zwłaszcza jeśli chodzi o polskie tytuły. Tym bardziej uważam, że warto zainteresować się tematem. Oczywiście, jak w przypadku każdego gatunku gier, również gry wojenne nie wszystkim pasują. Zdarza mi się jednak regularnie spotykać graczy grywających w gry euro, którzy mieliby ochotę spróbować, tylko nie bardzo wiedzą jak się za to zabrać. Właśnie do nich i do tych, którzy szukają jakiejś gry „na dłużej”, chciałbym przede wszystkim zaadresować ten tekst. Gra powinna zainteresować także wszystkich, którzy choć trochę znają dzieje powstania listopadowego, interesują się epoką napoleońską (ta gra nie dotyczy jej wprost, ale zasady nadają się także dobrze do oddania bitew z tej epoki) i ogólnie naszą narodową historią. Dziś często operuje się hasłem „nowoczesny patriotyzm”. Myślę, że „Ostrołęka 26 maja 1831” z powodzeniem się w niego wpisuje.

Zasady gry pozwalają na rozgrywanie bitew z okresu powstania listopadowego i epoki napoleońskiej. Gra jest pod wieloma względami klasyczną grą wojenną. Wykorzystuje heksagonalną planszę i żetony. Walki rozstrzygamy za pomocą rzutów kostką (najczęściej stosowany jest rzut trzema kostkami k6). Wyniki walk, ostrzałów i innych zdarzeń określamy z wykorzystaniem tabel. W grze mamy znaną z wielu innych gier heksowych strefę kontroli. Żetony występujące w grze przedstawiają oddziały wojskowe polskie i rosyjskie w skali batalionu (piechota), dywizjonu (kawaleria) oraz baterii (artyleria). Jedno pole planszy to około 150 metrów. Etap to 15-20 minut czasu rzeczywistego. Poza żetonami jednostek mamy jeszcze w grze markery, czyli żetony pomocnicze. Jednym ze smaczków są żetony wydarzeń, znajdujące zastosowanie w drugim scenariuszu.

Na pierwszy rzut oka „Ostrołęka 26 maja 1831” może wydawać się po prostu kolejną grą wojenną na heksach, jakich wiele ukazało się już w przeszłości. W przypadku tego typu gier elementy nowatorskie, ciekawe rozwiązania w ramach mechaniki gry, różnego rodzaju smaczki zwykle tkwią głębiej. O tyle pod tym kątem nie warto się sugerować pierwszym wrażeniem. Prace nad grą trwały wyjątkowo długo, w większości z przyczyn niezależnych ode mnie jako autora. Ich początki sięgają 2005 roku. Przez ten czas miałem okazję sporo przeczytać, zapoznać się z różnego rodzaju źródłami historycznymi, przemyśleć wiele rozwiązań zawartych w mechanice gry i innych znanych mi tytułach, stanowiących punkt odniesienia. Na ostatnim etapie prac sporo uwagi poświęciliśmy ikonkom (ilustracjom) żołnierzy na żetonach. Głównie ich poprawności od strony historycznej. Jeden z mocnych punktów gry stanowi ręcznie rysowana plansza, z grafiką stylizowaną na XIX-wieczne mapy. Wreszcie wspomnę o obrazie na okładce, przedstawiającym bitwę, autorstwa Karola Malankiewicza, pochodzącym z 1838 roku. Obecnie znajduje się on w zbiorach Muzeum Kultury Kurpiowskiej w Ostrołęce. Malarz był uczestnikiem bitwy, dlatego obraz stanowi zarazem istotne źródło historyczne. Jak już jesteśmy przy stronie edytorskiej, wspomnę jeszcze o bardzo sztywnym, pancernym pudełku gry, grubszym niż pudełka gier wielu firm, w tym GMT Games.

Mechanika gry stosuje szereg rozwiązań mających oddać XIX-wieczną taktykę. Po pierwsze, mamy uwzględnione w zasadach możliwości formowania przez oddziały szyków. I tak np. piechota występuje aż w pięciu różnych szykach: linia, kolumna, tyraliera, czworobok, obrona zabudowań. W zależności od tego, w jakim szyku się znajduje, oddział ma różne cechy. Linia pozwala w pełni wykorzystać siłę ognia oddziału, ale kiepsko się nią manewruje. Kolumna jest lepsza do ataku na bagnety i ogólnie walki wręcz oraz stanowi szyk bardzo dogodny do wykonywania manewrów. Tyraliera świetnie porusza się w trudnym terenie i ponosi małe straty, gdy jest ostrzeliwana przez wrogą piechotę i artylerię, poza tym bardzo słabo walczy wręcz, ale może łatwo unikać walki. Czworobok służy głównie do obrony przed kawalerią, ale także do walki w okrążeniu, niezbyt szybko się porusza, słabo walczy z wrogą piechotą i nie może się poruszać w terenie trudnym. Obrona zabudowań to szyk polegający na tym, że oddział znajdujący się w terenie zabudowanym wchodzi do budynków i barykaduje się w nich. To co opisałem powyżej oczywiście nie wyczerpuje wszystkich cech poszczególnych szyków piechoty.

Jak widać, każdy z szyków ma swoje słabe i mocne strony. W grze operowanie szykami przypomina trochę znaną zabawę „kamień, papier, nożyce”. Samo rozwiązanie polegające na wyodrębnieniu szyków znajdziecie w różnych grach poświęconych epoce napoleońskiej i generalnie temu okresowi historycznemu. Ważne jest jak i kiedy oddziały mogą zmieniać szyki i tutaj sądzę, że udało mi się stworzyć rozwiązania, których w innych grach nie znajdziecie. Wiąże się to między innymi z podziałem etapu gry na cztery zasadnicze fazy, wykonywane najpierw przez jednego, potem przez drugiego z graczy:
– ruch kawalerii
– walka kawalerii
– ruch piechoty
– walka piechoty.

Generalnie jeden z pomysłów polega na tym, że rozdzielone zostały ruch i walka piechoty i kawalerii, które w wielu grach wykonywane są w jednej fazie, łącznie. Pozwoliło to stworzyć zasady reagowania na posunięcia przeciwnika podczas jego ruchu, czy podczas fazy walki przeciwnika, np. gdy jego jednostki wykonują pościg za naszymi wycofującymi się oddziałami. Reakcje polegać mogą na zmianie szyku, zmianie ukierunkowania, zmianie kolejności oddziałów w stosie, ostrzelaniu przeciwnika, kawaleria może wykonywać kontrszarżę, oddziały piechoty w szykach zwartych mogą wydzielać ze swojego składu pododdziały tyralierów itd.

Kolejną płaszczyzną taktyczną łączącą się z wyodrębnieniem szyków i podziałem etapu na fazy jest współdziałanie trzech rodzajów broni (piechoty, kawalerii i artylerii). Ponieważ kawaleria i piechota poruszają się i wykonują ataki w oddzielnych fazach, nie mogą wspólnie atakować, co przynosi daleko idące konsekwencje. Ich współpraca polega na tym, że są w stanie atakować kolejno po sobie tzn. najpierw ten sam oddział atakuje kawaleria, a potem piechota. Kawalerii i piechocie towarzyszy artyleria, która dzieli się na konną i pieszą. Ta pierwsza współdziała z kawalerią, ta druga z piechotą (gracz może jednak przekwalifikować artylerię konną do współdziałania z piechotą). Zróżnicowanie rodzajów broni polega również na tym, że kawaleria może szarżować, co stanowi jej podstawowy sposób walki oraz daje dodatkowe możliwości podczas wykonywania ruchu. Szarża pozwala kawalerii na ignorowanie stref kontroli wrogiej piechoty i artylerii, czyli może ona przejechać koło wrogich oddziałów piechoty i artylerii i nie musi się zatrzymywać w ich sąsiedztwie. Jeśli w szarży kawaleria odniesie zdecydowany sukces, uzyskuje kontynuację szarży i po wykonaniu pościgu może zaatakować po raz kolejny. W ten sposób może wykonać w ciągu etapu do trzech ataków.

Gra posługuje się szeregiem współczynników różnicujących oddziały. Kluczowymi parametrami są morale, oddające stan psychiczny oddziału, i efektywność, która określa jak dobrze wyszkolony i jak doświadczony był oddział. Oddziały mają też różną skuteczność w prowadzeniu ostrzału karabinowego. Polska stara piechota (pułki istniejące przed powstaniem) była pod tym względem dużo lepiej wyszkolona niż rosyjska. Z kolei nowe polskie oddziały, powoływane podczas powstania, często w znacznym procencie składały się z kosynierów, którzy nie mieli żadnej broni palnej, dlatego oddziały te są najmniej skuteczne w prowadzeniu ostrzału. W przypadku kawalerii, wyodrębniono jej różne rodzaje, dając im modyfikatory szarży od +2 (cała lekka kawaleria uzbrojona w szable i krótką broń palną, głównie strzelcy konni, huzarzy) do +4 (kirasjerzy, czyli ciężka, opancerzona kawaleria). W przypadku polskich pułków ułanów uwzględniono na ile dobrze żołnierze byli wyszkoleni we władaniu lancą (w zależności od tego ułani i inne oddziały lansjerów posiadają modyfikator szarży +2 albo +3). Artyleria podzielona została na lekką i ciężką oraz na pieszą i konną. O jej jakości decyduje wyszkolenie artylerzystów, które oddaje wspomniany już wyżej współczynnik efektywność. Wszystkie te charakterystyki sprawiają, że oddziały zachowują się tak jak historyczne jednostki. Widać różnice między nimi. Mają mocne i słabe strony. Cała sztuka, jak to często bywa w grach, polega na wykorzystaniu mocnych stron i dążeniu do tego, by przeciwnik nie był w stanie wykorzystać tych słabych.

Jeszcze jedną płaszczyznę stanowi zróżnicowanie amunicji, którą prowadzi ostrzał artyleria. Możemy strzelać kulami pełnymi, granatami, kartaczami oraz pociskami zapalającymi. W sumie cztery rodzaje, ale ponieważ pociski zapalające mają zastosowanie tylko w stosunku do zabudowań, tak naprawdę wybór mamy między trzema rodzajami. Z tego kartacze możemy zastosować tylko na krótki dystans (do 3 pól), więc na dalsze dystanse zostają nam tylko granaty i kule pełne. Wybór zależy od celu, który chcemy osiągnąć: czy bardziej zależy nam na zadaniu strat w punktach siły, czy na zdezorganizowaniu przeciwnika. W przypadku strzelania kulami pełnymi istnieje możliwość zadania strat kilku oddziałom (kulami w tej epoce i wcześniej strzelano w ten sposób, że po wystrzeleniu przelatywały mniej więcej 400 metrów, odbijały się od podłoża i wykonywały kolejny skok; w sumie zazwyczaj były to 3 skoki, ostatni o 100 metrów; powyższe odległości w metrach zmieniały się w zależności od wagomiaru armat). Jaki był los tych, którzy znaleźli się na drodze takiej kuli, nietrudno się domyślić. Ostrzał artyleryjski, wraz z zasadami widoczności (wtedy artyleria nie mogła swobodnie strzelać ponad wzgórzami i ponad oddziałami), to kolejny wymiar pola bitwy. Podobnie, jako jeszcze jedną płaszczyznę taktyczną, należałoby ująć kontrszarże kawalerii, czyli możliwość reagowania przez kawalerię na ruchy przeciwnika (w tym pościgi wykonywane przez wrogie jednostki).

Jak pewnie zdążyliście się już zorientować, rozwiązań oddających różne smaczki i niuanse, jest w tej grze sporo. Nie jestem oczywiście w stanie ich tutaj wszystkich szczegółowo opisać, bo tekst rozrósłby się do znacznych rozmiarów. Często spotkacie podobne pomysły w innych grach, ale jak to się mówi „diabeł tkwi w szczegółach”. Modyfikatory, parametry takie jak morale czy współczynniki szarży znane są w grach wojennych od dawna. Podobnie jak rozwiązanie zwane „kontrszarżą”, choć np. ujęcia morale, takiego jakie znajdziecie w „Ostrołęce 26 maja 1831” nie ma w żadnej z polskich gier, a i w zagranicznych niczego podobnego nie spotkałem. Często bardzo istotne jest jak te elementy układanki wzajemnie się ze sobą łączą. Decyduje ich kombinacja, co z początku nie jest łatwo uchwytne, gdy ktoś chce to oceniać, zwłaszcza dla tych, którzy z tego typu grami nie mieli do czynienia.

Niewątpliwie oryginalnym pomysłem jest tabela walki i sposób ustalania najważniejszych modyfikacji. W przypadku tabeli kluczowe znaczenie ma to, że nie jest ona „liniowa”. Na pierwszy rzut oka przypomina typową tabelę w grach wojennych. U góry w rzędzie poziomym mamy stosunki sił, z boku w rzędzie pionowym wyniki rzutu 3k6. Tyle, że stosunki nie są ułożone „po kolei”, tak jak to jest w niemal wszystkich grach stosujących to rozwiązanie, czyli: 1:1, 2:1, 3:1, 4:1, 5:1 itd. ale w miarę oddalania się od 1:1 mamy coraz większe „odstępy” (żeby lepiej sobie to wyobrazić, proponuję ułożyć stosunki sił kolejno na osi liczbowej). I tak w „Ostrołęce 26 maja 1831” po 3:1 mamy 5:1, potem 8:1, a na końcu 12:1. Oczywiście jak coś wypada pomiędzy wspomnianymi stosunkami, to zaokrąglamy do wartości, która jest najbliżej. Budowa tabeli wiąże się ze sposobem uwzględniania modyfikacji liczonych osobno dla każdego oddziału, a nie dla wszystkich oddziałów łącznie, jak to jest w większości gier. Przy ataku większą liczbą jednostek w sytuacji, gdy uwzględniana jest modyfikacja dla każdej jednostki osobno i dochodzi do ich kumulacji, „przeskoki” w tabeli niwelują szybki wzrost stosunku sił.

Zasadą, która kierowała mną przy opracowywaniu tabel i wszelkich procedur związanych z walkami i ostrzałami, gdzie występują rzuty kostką, było dążenie do ich ograniczenia. Przyjąłem zasadę: JEDEN RZUT, JEDNA TABELA. Oznacza to, że zasadniczo żaden ostrzał ani walka nie wymaga sprawdzania wyników w więcej niż jednej tabeli i wykonywania więcej niż jednego rzutu. Jednocześnie starałem się zachować różne niuanse i bogactwo efektów, jakie mamy w innych grach, poprzez modyfikacje. Tam gdzie inne gry wojenne każą nam np. najpierw wykonać rzut na walkę, a potem jeszcze po kilka testów morale dla poszczególnych oddziałów (czasem więcej niż jeden test dla jednego oddziału), w „Ostrołęce 26 maja 1831” mamy jeden test, a efekt taki jak byśmy wykonali osobne testy morale (czy jakkolwiek je nazwiemy) dla każdej z walczących jednostek. Jednym słowem, starałem się ograniczyć czynności techniczne, zachowując samą esencję. Było to możliwe dzięki odpowiedniemu skonstruowaniu modyfikacji, która zastąpiła standardowy test morale.

Spośród różnych rozwiązań, na które warto zwrócić uwagę, warto wspomnieć zasady odwrotu. Pozwalają one uniknąć walki (nie zawsze jest to możliwe, np. nie można uniknąć ataku szarżującej kawalerii). Dzięki tym zasadom, gdy jedna ze stron ma wyraźną przewagę, do walki nie dochodzi. Strona słabsza podejmuje odwrót i zwykle jej się to udaje, tyle że często oddział zostaje zdezorganizowany. Zasady te są wyjątkowo proste w stosowaniu. Jeśli kiedyś przyjdzie Wam oceniać reguły walki i zastanawiać się nad nimi, nad tym jak często mają one zastosowanie w ciągu etapu, zawsze bierzcie pod uwagę odwrót jako alternatywę dla walki. Inne ciekawe rozwiązanie to ruch bez kontaktu z przeciwnikiem. W wielu grach zasady nie rozróżniają ruchliwości oddziałów, które walczą z przeciwnikiem (tymczasem w rzeczywistości walka pochłaniała pewną ilość czasu) i takich, które nie walczą w danym etapie (bo nie napotkały przeciwnika, więc mają więcej czasu na to by maszerować). Co więcej, często zasady gier umożliwiają zwycięskim oddziałom poruszenie się po walce za pokonanym, czyli wykonanie pościgu. Prowadzi to do tego, że w sumie oddział walczący może poruszyć się o więcej pól niż niewalczący, co rozmija się z rzeczywistością. Rozwiązanie przyjęte w „Ostrołęce 26 maja 1831” zwiększa ruchliwość oddziałów niemających kontaktu z przeciwnikiem o połowę, co sprawia, że na ogół są one szybsze niż oddziały, które są w kontakcie z wrogiem, a przynajmniej nie są wolniejsze.

Na koniec wywodów o zasadach jeszcze o dowodzeniu. Moje wieloletnie doświadczenia z różnymi grami i systemami zachodniej produkcji są jak do tej pory takie, że uniwersalne rozwiązania dla skali taktycznej, takiej jaka jest w „Ostrołęce 26 maja 1831”, dla tego okresu historycznego, nie sprawdzają się. W ocenie tej utwierdza mnie lektura różnych książek poświęconych historii wojen i wojskowości. Pokazują one, że tak naprawdę pod tym względem każda bitwa była inna. Często na decyzje dowódców wpływała sytuacja operacyjna, ich charakter, zamiary obu stron. Uproszczone (z konieczności) rozwiązania gier, starające się oddać dowodzenie, zwykle nie są w stanie uchwycić tego co w tym wszystkim jest (dla danej bitwy) najistotniejsze. Stąd moja świadoma decyzja o tym, by nie tworzyć uniwersalnych reguł, a raczej oddać to za pomocą zasad dodatkowych, opracowywanych dla poszczególnych scenariuszy. Niekiedy takie zasady w ogóle nie są potrzebne, bo niewiele wnoszą do gry poza dodatkową komplikacją. W „Ostrołęce 26 maja 1831” za dowodzenie odpowiadają w scenariuszu drugim zasady scenariusza o aktywacji do ruchu i aktywacji do walki. Ponadto w instrukcji zawarty jest dodatek o zmiennym układzie faz gry, który także ma na celu symulację dowodzenia, tyle że stworzyłem go póki co raczej na przyszłość, do kolejnych gier opartych na tych zasadach. Poza zasadami specjalnie dedykowanymi tym kwestiom dowodzenie w grach tego typu oddają także różne inne rozwiązania, np. wspomniane rozdzielenie aktywacji (tzn. ruchu i walki) piechoty i kawalerii, często bardzo utrudniające koordynację działań tych dwóch rodzajów broni, czy to że walki i ostrzały co do zasady rozstrzygane są po tym jak wszystkie jednostki wykonają ruchy, a nie w trakcie fazy ruchu, co uniemożliwia dostosowywanie kolejnych własnych posunięć do znanych już graczowi wyników walk i ostrzałów. Wszystkim, którzy się nad tym zastanawiają, pragnę zwrócić uwagę, że to też jest dowodzenie i to czy walki rozstrzygane są w trakcie fazy ruchu czy po jej zakończeniu ma duże znaczenie. Zasady „Ostrołęki 26 maja 1831” bardzo konsekwentnie dążą tutaj do tego, by gracz nie mógł „poprawiać” pozycji swoich oddziałów pod wpływem niekorzystnych wyników walk i ostrzałów. Oddaje to pewną inercję pola walki, to że dowódcy nie byli w stanie dokładnie kontrolować swoich oddziałów, stwarza momenty, gdy tracą tą kontrolę, bo nie są w stanie skorygować ich położenia, a w tego typu grze czasem przesunięcie się jednostki o jedno pole nie tam gdzie trzeba ma duże znaczenie. Utrata kontroli następuje w rezultacie walki bądź ostrzału, które często są nieprzewidywalne, tak jak to było na polu bitwy. W niektórych grach spotykamy się z paradoksem polegającym na tym, że tworzy się rozbudowane, kłopotliwe w stosowaniu zasady dowodzenia, a jednocześnie mechanika gry przewiduje wykonywanie walk i ostrzałów w trakcie ruchu, np. kosztem punktów ruchu, co pozwala idealnie koordynować działania oddziałów. Jeśli ktoś ma wątpliwości, który model daje graczowi większe możliwości koordynowania działań oddziałów, odsyłam do gry „Waterloo 1815” wydawnictwa Dragon, gdzie walki kawalerii rozstrzyga się w trakcie fazy ruchu i można wszystkie ataki zgrywać, czasem wręcz z szachową precyzją, bo od razu poznajemy wynik walki zanim ruszymy kolejną jednostkę.

Dużo było o różnych zasadach, a teraz bardziej praktycznie i o rzeczach, które pewnie wszystkich najbardziej interesują. Zwykle pojawiają się odnośnie takich gier pytania o losowość. W „Ostrołęce 26 maja 1831”, jak w zdecydowanej większości gier wojennych, występuje element losowy. Cała gra nie jest jednak losowa, tzn. o wyniku rozgrywki decydują działania graczy. Gra jako całość stwarza bardzo dużo różnego rodzaju możliwych zagrań. Myślę, że nie będzie przesadą jeśli napiszę, że jest pod tym względem nieporównywalna z większością eurogier czy lżejszych gier historycznych. Wynika to choćby z tego, że ma bardziej rozbudowane zasady. Drugim decydującym czynnikiem jest to, że w grze występuje szereg sytuacji, szereg zagrań, które nie są losowe, tzn. np. ataki w pewnych sytuacjach zawsze przynoszą sukces. Atak kawalerią na tyralierę, która nie ma jak wycofać się przed nim, niemal zawsze kończy się jej pogromem (chyba że kawaleria ma bardzo słabe współczynniki i jest zdezorganizowana, a piechota ma bardzo dobre, wtedy przy dużej dozie szczęścia tyralierzy mogą ocaleć). Pewnym środkiem do uzyskania sukcesu jest zwykle atak na oddział od tyłu bądź od boku. W przypadku ataku na niektóre szyki, w takiej sytuacji nie można przegrać. Można by wskazać kilka innych przykładów. Inna sprawa, że jeśli jeden gracz cały czas atakuje w sytuacjach gdy ma powiedzmy 30% szans na sukces, a drugi w sytuacjach gdy ma 70% szans na sukces, to na dłuższym odcinku czasu powodzenie odniesie ten drugi. Gry wojenne różnią się tu od gier euro tym, że walk, ostrzałów, testów i innych sytuacji losowych jest więcej, a z rachunku prawdopodobieństwa wiemy, że im więcej prób, tym bardziej średnia faktycznie osiąganych podczas rozgrywki wyników statystycznie jest bliższa wartości prawdopodobieństwa. W połączeniu z zagraniami dającymi efekty pewne (niezależne od rzutu) w praktyce sprawia to, że gra jako całość nie jest losowa.

Odnośnie regrywalności i tego na ile można zmienić w grze bieg historii to jest to jak najbardziej możliwe. Myślę, że najprościej będzie jeśli odeślę Was do relacji z rozgrywek, zamieszczanych na Portalu Strategie. Jest ich wiele, większość jeszcze z okresu testów przed wydaniem gry. Przy okazji można zobaczyć jak nad nią pracowaliśmy. Z powyższym wiążą się szanse stron. Generalnie gra była wyważana w ten sposób, aby szanse były w miarę równe. Przy bardzo wielu zmiennych, gdy jednocześnie związani jesteśmy realiami historycznymi, tzn. nie możemy sobie wszystkiego dowolnie modyfikować, jak w grach fantasy i science fiction, trudno jest idealnie to wyważyć, ale w oparciu o doświadczenia z rozgrywek sądzę, że nam się udało. Oczywiście, z początku gracze mogą mieć różne odczucia, ale to jest tak jak z wygrywaniem w szachy – to, że ktoś ileś razy wygrał czy przegrał nie dowodzi tego, że szanse w grze są przechylone na którąś stronę, tylko że grał słabiej od przeciwnika. Szanse stron w przypadku tej gry tak naprawdę będą w stanie ocenić dopiero gracze, którzy dobrze ją poznają.

Na koniec chciałbym się podzielić przemyśleniami jednego z testerów gry odnośnie poznawania zasad i tego jak „wejść w temat”. Generalnie gry wojenne mają często dość sporo zasad, co sprawia, że „wejście” w nie wymaga pewnego zaangażowania. Nie inaczej pod tym względem jest w przypadku „Ostrołęki 26 maja 1831”. Tym co ułatwia „wejście” jest skala gry – na poziomie taktycznym. Zasady takich gier w znacznej części oddają proste działania, które łatwo opanować: ruch, walkę, ostrzał. Nietrudno sobie wyobrazić co się dzieje jak oddział jest atakowany od boku lub od tyłu czy jak kule przelatują przez oddziały. Nawet jeśli brakuje nam jakichś reguł, czegoś nie pamiętamy, to możemy to sobie dopowiedzieć. Zmierzam do tego, że gry tego typu nie są abstrakcyjne. Przepisy mają najczęściej konkretne odniesienia do rzeczywistości. Trochę tak jak w grach fabularnych. Nawet jak nie znamy jakichś szczegółów, wyobrażamy sobie to wszystko i dzięki temu jesteśmy w stanie łatwiej się poruszać po zasadach gry. Dla porównania, jak weźmiemy jakąś bardziej abstrakcyjną grę, gdzie dana zasada nie ma bezpośredniego związku z konkretnym elementem rzeczywistości, i tak wprost to właściwie nic nie przedstawia, tylko jest suchym mechanizmem, trudniej to opanować i zapamiętać. Gry abstrakcyjne są więc w pewnym sensie ścisłe. Wiedza historyczna dotycząca danego okresu oczywiście pomaga w poruszaniu się po grze tego typu jak „Ostrołęka 26 maja 1831”, ale nie jest warunkiem koniecznym. Tak samo pomaga znajomość innych podobnych gier, w tym przypadku heksowych, bo pewne rzeczy się powtarzają. Nie warto zasad tego typu gier uczyć się wszystkich szczegółowo na pamięć. Nie jest to konieczne i nie decyduje o zwycięstwie. Przyznam się, że nawet sam jako autor zdarza się, że czegoś nie pamiętam i zaglądam do własnej instrukcji… czasem ku radości współgraczy.

Kończąc, zachęcam Was do zainteresowania się grą, zwłaszcza tych, którym historia nie jest obca i szukających produktu dla bardziej wymagających. Jest to, co warto podkreślić, w całości polska gra i poświęcona polskiej historii. Zasady mają charakter systemowy. Nie będzie więc trzeba się ich uczyć za każdym razem od nowa, gdy będą ukazywały się kolejne gry w serii. W najbliższym czasie planowane są dalsze bitwy na nich oparte (z niewielkimi modyfikacjami wynikającymi z zasad scenariuszy). W pierwszej kolejności będzie to rozszerzenie przedstawiające bitwę pod Ostrołęką z 16 lutego 1807 roku, między francuskim V Korpusem a rosyjskim korpusem gen. Essena, a więc przeniesiemy się do epoki napoleońskiej. Kolejną bitwą, także będącą już w przygotowaniu, jest „Pułtusk 26 grudnia 1806”, gdzie francuski V Korpus, pod dowództwem marszałka Lannesa, wspierany przez jedną z dywizji III Korpusu marszałka Davouta, stanie naprzeciw głównej armii rosyjskiej gen. Bennigsena. Nie zamierzam oczywiście zaniedbywać powstania listopadowego – tutaj jeszcze czas pokaże, którą bitwą zajmiemy się po Ostrołęce.


11 komentarzy

  1. Avatar

    Napisz, w powiedzmy 3-5 krótkich punktach, dlaczego eurogracz powinien zainteresować się twoją grą?
    I jeszcze jedno. Przewidywany czas rozgrywki?

  2. Raleen

    Wydaje mi się, że wbrew pozorom nie jesteście jednorodną grupą, i na pewno to nie jest gra dla wszystkich, ale to w sumie można powiedzieć o każdej grze. Myślę, że na tle wielu gier, zwłaszcza wojennych, wykonanie (grafika). Po drugie, mechanika – jak ktoś szuka czegoś głębszego i na dłużej. Po trzecie, tematyka. Po czwarte, wydaje mi się, że cena jest bardzo przystępna w stosunku do ilości i jakości komponentów (na tle gier wojennych i ich niezbyt wysokich nakładów). Czas trwania rozgrywki zależy od scenariuszy. Najkrótszy około 2-3 godzin, dwa kolejne to myślę, że trzeba zarezerwować cały dzień, ale czasem kończą się szybciej np. po 4 godzinach. Trudno mi podać jakąś jedną liczbę, bo to zależy od bardzo wielu czynników. Zresztą niemal zawsze w przypadku czasów rozgrywki podawanych przez różnych producentów gier jak grałem to mi się nie zgadzało, tak że ściśle to może takie rzeczy da się w eurograch określić. Tu jest trudniej.

  3. Avatar

    Tak jak opis jest skromny, tak i sama gra „skromnie” ujmuje najdrobniejsze uwarunkowania i specyfikę pola bitwy z epoki. Szacunek Raleenie.

  4. Raleen

    Dzięki Robercie, opinia tak doświadczonego gracza, autora i wydawcy jak Ty jest dla mnie szczególnie cenna. Opis nie jest może tak obszerny jak mógłby być i nie o wszystkim zdołałem napisać, ale chyba zawiera to co najważniejsze, przynajmniej co do mechaniki. Gdyby kogoś coś bardziej zainteresowało, zawsze może zapytać, a ja postaram się odpowiedzieć najlepiej jak umiem.

  5. Avatar

    Wszystko wygląda pięknie, ale mam nietypowe pytanie.
    Jako starsze pokolenie uznaję, że najlepsze zasady do systemu napoleońskiego zostały popełnione przez legendarnego Dragona w Waterloo 1815. Moje pytanie w związku z tym:
    Czy zasady zaproponowane w Ostrołęce są podobne do tych z Waterloo Dragona, czy będzie trzeba się uczyć wszystkiego od nowa ;)?? Na żetonach (swoją drogą świetnych!!!!) widzę podobne rozwiązania (szyki jednostek) i z opisu znajomo to brzmi ale wiadomo że diabeł tkwi w szczegółach.
    Dziękuję za odpowiedź
    Pozdrawiam

  6. Raleen

    Pytanie nie jest znowu takie nietypowe :) Tylko część graczy odżegnuje się dziś od „Waterloo 1815” a część nadal ma dla tej gry duże poważanie. Jestem doświadczonym graczem w „Waterloo 1815” i znam tę grę bardzo dobrze, również od strony praktycznej. Przez lata był to mój konik. Najkrócej mówiąc to co było tam najlepsze w większości znalazło się w „Ostrołęce 26 maja 1831”. W zasadzie są to tak naprawdę rozwiązania spotykane i w innych grach, bo np. gier, gdzie wyodrębniono szyki dla epoki napoleońskiej jest przecież więcej, a jak już się decydujesz na wyodrębnienie szyków to wiadomo, że w tej epoce na polu bitwy były określone formacje i to jest pewna stała, nie wymyślisz jakichś innych szyków, tak że te gry siłą rzeczy ze względu na tę samą skalę, przy podobnym poziomie szczegółowości, muszą być pod pewnymi względami podobne. Ale np. u mnie czworoboki szybciej się ruszają – jak zajrzysz do „Cesarskich bagnetów” G. Nafzigera to tam można poczytać dlaczego. Trochę inne są też zasady formowania czworoboków w zależności od fazy. Tyralierzy nie mogą atakować wręcz oddziałów w szykach zwartych, czyli mogą atakować tylko wrogich tyralierów i artylerię/artylerzystów. Takich drobnych różnic można by wymienić sporo. Na pewno dużą różnicę wprowadza podział etapu na 4 fazy i rozstrzyganie walk kawalerii jednocześnie, kontynuacje szarż i wszystko co z tym związane. U mnie, inaczej niż w „Waterloo 1815” reakcja jest bardziej rozbudowana, np. można reagować kontrszarżą i ostrzałem na pościg. Częściowo inny jest też system rozstrzygania walki, tzn. moja gra nie opiera się tak jak „Waterloo 1815” wyłącznie na modyfikatorach tabeli, ale stosuje też modyfikacje siły, obok tradycyjnych modyfikatorów tabeli. Jak wspominałem długo grałem w „Waterloo 1815” i jestem z tych, którym podobnie jak Tobie, ta gra wydawała się kiedyś doskonała, ale z biegiem lat zacząłem dostrzegać w niej różne słabe punkty. Takim słabym punktem jest np. to, że tyralierzy mogą blokować ostrzał artyleryjski przez to, że blokują widoczność, czyli możesz osłaniać nimi własne kolumny, co sprawia, że na większą odległość tak naprawdę jeśli tylko masz tyralierów pod ręką szyki zwarte nie obrywają. Na polu bitwy tak nie było. U mnie jest jeszcze penetracja, czyli jak prowadzisz ostrzał z dział kulami pełnymi to może oberwać kilka dalszych jednostek, które jest na linii strzału (tzn. na przedłużeniu linii widoczności między artylerią a celem). Długo można by pisać…

  7. Raleen

    Może od nieco innej strony jeszcze napiszę. Jeśli znasz „Waterloo 1815” na pewno będzie Ci dużo łatwiej wejść w temat. Jak zajrzysz do tej gry, nawet jak spojrzysz na opisy, czy różne teksty jej poświęcone (sporo jest zwłaszcza na Forum Strategie), to zobaczysz, że nie siliłem się na oryginalność tam gdzie jest to niepotrzebne. U mnie kontrszarża nazywa się „kontrszarża” a nie jakoś inaczej. Szarża to też „szarża”, a nie coś innego itd. Nie ma żadnego wchodzenia na pola z wrogimi oddziałami jak w grach jednego z naszych kolegów o powstaniu kościuszkowskim. Strefa kontroli jest strefą kontroli. Jak szarżujesz to ignorujesz strefy kontroli, ale (uwaga) tylko piechoty i artylerii, kawalerii już nie. Dużo zmienia czasami w praktyce. W „Waterloo 1815” można było ignorować strefy kontroli wszystkich jednostek, co czasami prowadziło do niezbyt realistycznych zjawisk na polu bitwy… itd. itp. Czyli nie silę się na wymyślanie koła od nowa, ale jednocześnie znam różne słabości poszczególnych systemów, nie tylko „Waterloo 1815”, miałem też kilka własnych pomysłów. Nie są to rozwiązania skopiowane z jakichś innych gier, jak to często dziś bywa w przypadku nowych tytułów, tylko moje własne pomysły, powstałe na bazie wieloletnich doświadczeń (w sumie około 20 lat grania będzie). Pewnie długo mógłbym na ten temat pisać. Jeśli coś konkretnie Cię interesuje to napisz, wtedy będzie mi łatwiej odpowiedzieć. Sama gra powstawała od 2005 roku, tak że miałem dużo czasu na przemyślenie wszystkiego :)

    Rozpocząłem niedawno cykl na Portalu Strategie (portal.strategie.net.pl) pt. „Ostrołęka 26 maja 1831 – dziennik projektanta”. Na dzień dzisiejszy były 3 odcinki. Kolejne wkrótce. Znajdziesz tam sporo odniesień do „Waterloo 1815” i innych gier Dragona, miejscami dość szczegółowych, tak że się polecam. Autorowi „Waterloo 1815” teksty bardzo się podobały, co też może być jakąś rekomendacją. Ogólnie będę się starał przybliżyć różne elementy mechaniki gry. Będę wchodził w szczegóły, tak że jeśli znasz dobrze „Waterloo 1815” będziesz mógł śmiało wyciągnąć wnioski.
    Uff, rozpisałem się, ale mam nadzieję, że udało mi się odpowiedzieć zadowalająco
    Pozdrawiam

  8. Avatar

    Świetnie, dzięki za materiały do czytania. Już się powoli zapoznaję i jednocześnie przekonuję do zakupu ;)
    Jeszcze tylko jedno pytanie: czy zrezygnował Pan z tworzenia stosów?? Po zdjęciach z rozgrywek nie widzę żeby jakieś byly, prócz arterii no i dowództwa oczywiście.
    Pozdrawiam i mocno trzymam kciuki za szybie wydanie następnych tytułów serii.

    • Raleen

      Stosy są w grze, ale w praktyce tylko w piechocie (często opłaca się dać 2 bataliony na polu, ale nie zawsze). W przypadku artylerii to bateria składa się z żetonu dział i artylerzystów, dlatego są 2 żetony na jednym polu zawsze, ale poza tym może być tylko 1 bateria na jednym polu. Patent z oddzielnym żetonem dział i artylerzystów jest wzięty z „Waterloo 1815” – coś apropos podobieństw :)
      Dzięki za trzymanie kciuków, do najbliższej bitwy pod Ostrołęką z 1807 testujemy już tylko warunki zwycięstwa, żeby zapewnić dobre zbalansowanie szans stron.

  9. Avatar

    Znakomicie wydana gra. Zarówno estetyka – piękna plansza oraz żetony (warto zwrócić uwagę na indywidualne podejście ikonek chyba wszystkich rodzajów jednostek) jaki i sama symulacja walk. Zasad jest sporo do opanowania ale obszerna instrukcja nie powinna zniechęcać. Musi być taka jeśli chcemy być jak najbliżej reali pola walki z tamtych czasów. A zapewniam, że warto przebrnąć przez te zasady, żeby cieszyć się możliwościami jakie dzięki nim mamy w trakcie rozgrywki. Plusem dla autora jest również wsparcie jakiego udziela graczom na forum gry, wszystkie ewentualne trudności są szybko wyjaśniane. Opracowany dla gry system jest uniwersalny dla epoki więc mam nadzieję na kolejne bitwy. Polecam bo warto!

  10. Avatar

    Świetnie wydana gra, na naszym krajowym podwórku praktycznie bezkonkurencyjna. Zarówno jeśli chodzi o jakość wydania, jak i zasady. Grywałem kiedyś w Waterloo 1815 i dla mnie jest to po części powrót do dawnych czasów, ale nie mam już dziś tyle czasu by toczyć wielodniowe boje jak kiedyś, więc ta gra jest dla mnie dobrym wyjściem. Poza tym ma szereg rozwiązań moim zdaniem lepszych niż Waterloo. Warto też spróbować czegoś nowego. Widać postęp w stosunku do czasów Dragona i to że autor ma własne pomysły jak rozwiązać niektóre problemy. Mam nadzieję, że doczekam się wydania kolejnych bitew w oparciu o te zasady. Wszystkim, którzy szukają dobrej gry wojennej szczerze polecam!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*