Home / Recenzje / Gry dwuosobowe / Across the Bug River: Volodymyr-Volynskyi 1941

Across the Bug River: Volodymyr-Volynskyi 1941

Operacja Barbarossa jest jedną z najdziwniejszych operacji wojennych w historii, przez co nieodmiennie fascynuje historyków oraz graczy. Tym razem tematem zajął się Krzysztof Biernacki w grze Across the Bug River: Volodymyr-Volynskyi 1941 wydanej przez niemieckie wydawnictwo VUCA Simulations.

Co ciekawe, jest to jedyne znane mi niemieckie wydawnictwo wydające gry wojenne. W środowisku wojenników stało się ono znane stosunkowo niedawno (wtedy jeszcze jako Furor Teutonicus Games) już po wydaniu swojej pierwszej gry czyli Crossing the Line: Aachen 1944. Gra oferowała sporo ciekawych, nowatorskich mechanik co przełożyło się na spore zainteresowanie graczy. Zainspirowała ona także autora Across the Bug River, który wykorzystał te mechaniki przy tworzeniu swojej gry dotyczącej pierwszych dni wojny między Trzecią Rzeszą i Związkiem Sowieckim.

Gra w skali batalionowej (co jest rzadkie w grach dotyczących frontu wschodniego) obejmuje przełamanie sowieckiej linii obrony przez niemiecki III korpus zmotoryzowany należący do Pierwszej Grupy Pancernej Kleista. A nie jest to wcale takie łatwe zadanie, bo po drugiej stronie granicy oprócz piechoty znajdują się także silne sowieckie jednostki pancerne…

Jakość wydania

Gra robi świetne pierwsze wrażenie. Bardzo ładna sztywna plansza, tabele i setup jednostek zebrane na sztywnych kartonowych kartach pomocy gracza, świetnie prezentujące się sztywne żetony. Do tego kolorowa instrukcja na kredowym papierze.  Wszystko naprawdę bardzo wysokiej jakości! Nie ma się do czego przyczepić.
E tam, nie byłbym sobą jakbym nie znalazł jakiejś pierdoły do której można by się przyczepić.Żetony (zgodnie postępującą na świecie tendencją) były sztancowane w ramkach każdy indywidualnie a punkt łączenia wypadał na środku boku żetonu (nie tak jak standardowo na rogach) Z jednej strony to bardzo fajne, gdyż nie ma ‘farfocli’ na rogach i nie trzeba ich obcinać… Ale jednak niewielkie farfocle zostają na żetonach a skoro są po środku to wycięcie ich jest dużo trudniejsze niż na rogach. Tak, przyznaję się, jestem jednym z tych fetyszystów co to zaokrąglają rogi żetonów i uważają, że takie zaokrąglone rogi są cool.

Poza tym niektóre żetony są trochę krzywo sztancowane. Minimalnie ale jednak daje się to zauważyć. Ale jak już wspomniałem – to pierdoła, która w żaden sposób nie przeszkadza podczas rozgrywki.

Zasady

Instrukcja jest dobrze napisana. Osiemnaście stron z dużymi literkami i wieloma przykładami na obrazkach nie powinno nikogo zniechęcić. Zasady są opisane przystępnie, szczególnie, że zastosowano specjalne formatowanie dla istotnych zasad i wyjątków. Co ciekawe, wyróżniono też zasady, którymi Bug River różni się od Aachen, co bardzo przyda się osobom znającym obie gry. Jednak sporo zasad jest nietypowych dla zwykłych gier heksowych, więc początkowo można się trochę pogubić, a niektóre zasady stają się jasne i oczywiste dopiero po użyciu ich w praktyce podczas gry. Wtedy jednak okazują się przystępne i łatwe w stosowaniu. Dodatkowo nie natrafiłem na nic co wymagałoby długotrwałego zastanawiania się i konsultacji zewnętrznych.

Co nowego?

W Across the Bug River jest bardzo ciekawy system aktywacji jednostek. Najpierw gracze rzucają kostką aby ustalić inicjatywę. Gracz, który nie miał inicjatywy ma +2 do rzutu, jeżeli znowu nie ma inicjatywy ma +4 do następnego rzutu i tak do chwili gdy przejmie inicjatywę. Gracz z inicjatywą może wybrać jedną ze swoich formacji (dywizji), może kazać się aktywować przeciwnikowi lub spasować.

Każda dywizja posiada przypisany poziom aktywności bojowej. Gdy zostaje aktywowana, to gracz określa ile punktów akcji będzie mógł wykorzystać (jest to zależne od poziomu aktywności oraz od wyniku rzutu kostką) a poziom aktywności zmniejsza się o 1. Uzyskane punkty pozwalają na ruch jednostek, okopanie, uzupełnienia lub przeprowadzenie ataków (im lepiej przygotowany tym droższy). To powoduje, że najczęściej brakuje punktów na wykonanie wszystkich naszych zamierzeń.

Reakcje

Dodatkowo, jeżeli jednostka aktywnego gracza wykona ruch w sąsiedztwie oddziału wroga, to może on wykonać reakcję, co natychmiast przerywa wykonywany ruch. Gracz reagujący aktywuje swoją dywizję i może wykonać własne działania. Ale! Podczas reakcji dostaje się dużo mniej punktów akcji niż normalnie a poziom aktywności dywizji i tak spada. Do tego podczas jednej aktywacji można wykonać tylko jedną reakcję. Więc choć to potężne narzędzie to należy z niego korzystać z rozwagą.

Walka

Teoretycznie początek jest standardowy, sumujemy siły walczących i dzielimy siłę ataku przez siłę obrony. Ale najpierw gracze losują specjalne żetony, na których sprawdzają mnożnik swojej siły uzależniony od jakości jednostek i stopnia przygotowania ataku (inne dla Niemców, inne dla Rosjan). Jeżeli atak był dobrze przygotowany a jednostka jest elitarna, to możemy zakładać, że mnożnik będzie x2 lub x3. Ale jeżeli atak był pośpieszny to może nas zaskoczyć x1. Jednak nawet to nie musi przesądzić o o wyniku walki, gdyż później jest jeszcze ciekawiej.

Teren nie powoduje przesunięcia kolumn, tylko każdy tak jakby ma swoją własną tabelkę walki (wszystkie są sprytnie połączone w jedną aby uniknąć mnożenia bytów). Następnie zlicza się modyfikatory do rzutu kostką – mają one wielkie znaczenie, szczególnie jakość jednostek, wsparcie dowództwa dywizji (oddającego dywizyjną artylerię, saperów itd) oraz udział czołgów i dział ppanc mogą być kluczowe. W efekcie można uzyskać nawet wynik 20 na k10!

Wynik walki jest przedstawiony przez straty atakującego i broniącego wraz z ewentualnym wymuszonym testem efektywności. W ten sposób nawet atakując w terenie czystym przy stosunku 1:8 mamy szansę powodzenia (jak mamy dużą przewagę w czołgach i broniach wsparcia). Z drugiej strony jednostka broniąca się w bunkrach w lesie nawet przy 26:1 teoretycznie ma szansę się obronić…

Jakość jednostek

W różnych sytuacjach oddziały są zmuszone do sprawdzenia czy udało im się zachować zdolność bojową. Przechodzą wtedy test efektywności, czyli porównują swoją jakość z wynikiem rzutu. Jeżeli jest nieudany, to jednostka staje się zdezorganizowana i ma poważne ograniczenia w działaniu. Poza tym jak już pisałem – jakość oddziału jest kluczowa podczas walki.

Jak to działa?

Bardzo dobrze to działa. Bardzo podoba mi się system aktywacji. Z jednej strony gracz zachowuje kontrolę nad tym, którą formacją będzie działał najpierw. Z drugiej strony nie ma pewności kto będzie się ruszał jako pierwszy. Z trzeciej strony nie wiadomo, czy aktywowanej formacji starczy punktów aktywacji na wykonanie wszystkiego co byśmy chcieli. Z czwartej strony wielokrotne aktywacje „pod rząd” są nadal możliwe, ale każda kolejna jest coraz mniej prawdopodobna (dzięki narastającemu bonusowi do rzutu). Z piątej strony możliwość wykonania reakcji powoduje, że przeciwnik nie jest bezwolną kukłą do bicia… Świetnie oddany chaos wojny z uniknięciem pewnych wad mechaniki czitów (co wcale nie oznacza, że nie lubię czitów, wprost przeciwnie!).

Czy warto?

Muszę przyznać, że Across the Bug River: Volodymyr-Volynskyi 1941 jest naprawdę świetne. W grze bardzo ciekawie zostały oddane chaos i ograniczenia wojny oraz rozterki dowódców. I choć Niemcy mają sporą przewagę, to muszą z niej korzystać z rozwagą, gdyż łatwo mogą się narazić ciężkie straty w swoich najlepszych oddziałach pancernych. A to może być bardzo bolesne. Nowatorski system aktywacji i walki sprawdzają się bardzo dobrze. Dają dużo możliwości oraz wielkie pole dla decyzji graczy. To powoduje, że regrywalność jest naprawdę wielka.

Warto jednak pamiętać, że Across the Bug River nie jest szybką grą. Są w niej dwa mniejsze scenariusze, które można rozegrać podczas jedne popołudniowo-wieczornej sesji, ale cała kampania to już zabawa na cały dzień, co w dzisiejszych czasach może być problemem. Ale zdecydowanie warto.

Ogólna ocena (8.5/10):

Złożoność gry (9/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie VUCA Simulations za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Pandemic: Gorąca Strefa – Europa – destylowana Pandemia

“Mały Pandemic” to przykład produktu, w którego istnieniu zbiegają się interesy dwóch grup. Z jednej strony mamy korpo-molocha-wydawcę Asmodee, który chce sprzedawać coraz więcej coraz nowszych produktów. A z drugiej konsumenta, który w pędzącym na łeb na szyję świecie ma coraz mniej czasu na spędzanie go przy instrukcji i przy rozgrywce. Można nawet pokusić się o stwierdzenie, że wypuszczanie prostszych i skróconych wersji popularnych tytułów to rzecz wręcz nieunikniona.  Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap