Home | Katalog gier - recenzje, rzuty oka i relacje z rozgrywek | Gry strategiczne | Diuna: Imperium – nie takie suche euro, jakby się wydawało

Diuna: Imperium – nie takie suche euro, jakby się wydawało [Współpraca reklamowa z Lucky Duck Games] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 10 minut

Diuna: Imperium
Autor: Paul Dennen
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 14+
Czas gry: 90-120 min.
Pierwsze wydanie: Dire Wolf (2020)
Wydawca PL: Lucky Duck Games (2021)
Instrukcja PL: do ściągnięcia tutaj
Errata: koniecznie zajrzyj tutaj, bo ma istotny wpływ na rozgrywkę
Ranking na BGG: 8.3/10

Diuna, pustynna planeta. Myślisz, że wiesz o niej wszystko… ale okazuje się, że nie wiesz nic. Albo prawie nic.

DECKBUILDING I WORKERPLACEMENT

Dwie klasyczne i świetne zarazem mechaniki w służbie jednej planszówki. W swoich turach będziemy wysyłać agentów na planszę zagrywając karty umożliwiające postawienie ludzika na określonym polu (workerplacement). A kiedy już uznamy, że dość, albo – najczęściej – wyślemy już ich wszystkich, przechodzimy do ostatniej naszej tury w rundzie, czyli fazy odkrywania. Odkrywamy pozostałe karty i za to co nam zostało nabywamy karty z toru Imperium (deckbuilding). Taki jest główny schemat rozgrywki.

Gdy wszyscy gracze rozegrają już swoją ostatnią turę czyli turę odkrywania (która nota bene nie musi dla wszystkich przypadać w tym samym czasie) przechodzimy do fazy rozstrzygania konfliktu (kto myślał, że Arrakis jest bezpieczną planetą powinien najpierw zaprzyjaźnić się z klasyką Franka Herberta). Konflikty to jeden z elementów strategii – wykonując efekty pól na planszy możemy rekrutować i/lub wysyłać z koszar żołnierzy (kosteczki) na tzw. obszar konfliktu. W tej fazie, fazie rozstrzygania konfliktu, możemy jeszcze próbować wpłynąć na poziom naszej siły zagrywając karty intryg a następnie zgodnie z pozycją na torze siły pobieramy przewidzianą w danym (na daną rundę) konflikcie nagrodę.

PLANSZA I KARTY

Nie sposób omówić jedno pomijając drugie. Plansza dzieli się na dwa główne obszary – jeden z nich to frakcje (Imperator, Gildia kosmiczna, Bene Geserit oraz Fremeni). Wystawianie pionków na polach tych frakcji jest jednoznaczne ze zdobywaniem w nich wpływów i co jakiś czas punktów zwycięstwa. Maksymalnie można tu zdobyć ich aż (albo tylko) osiem – po jednym za wpływy i po jednym za sojusz z daną frakcją. Choć nie liczyłabym na taką zawrotną liczbę PZ. Pomalutku, panowie i panie :)

Plansza. Na pierwszym planie cztery frakcje – od lewej: Imperator, Gildia Kosmiczna, Bene Geserit oraz Fremeni. Przy każdej frakcji mamy tor wpływów – kosteczki zaznaczają pozycję graczy. Zielone pola to Rada Landsraadu. Reszta to powierzchnia Arrakis (tj. Diuny) – zbieramy tu przyprawę (żółty) oraz zdobywamy wodę, karty, rekrutujemy żołnierzy (fiolet).

Kolejny rzut oka na planszę. W każdym sektorze przynajmniej jedno pole jest darmowe (nie potrzeba niczego poza odpowiednim symbolem na karcie), ale większość pól oprócz dobrze zagranej karty wymaga też uiszczenia kosztu. Frakcje oczekują od ciebie przyprawy (poza Fremenami, którzy mają jej od pyty i trochę), Rada Landsraadu przyjmie solarisy a na Arrakis (zwłaszcza na pustyni) bez wody ani rusz.

Druga część planszy to planeta – pustynia (żółta), na której zbieramy przyprawę oraz obszary zamieszkałe (fiolet), które pozwalają na różnego typu akcje np. pozyskiwanie wody, kart intryg, dociąganie kart z talii, rekrutowanie żołnierzy. Ale przede wszystkim te dwa typy pól (żółte i fioletowe) są polami konfliktów, tj. poza standardowym efektem umożliwiają wysyłanie wojska na obszar konfliktu. Konflikty są naprawdę bardzo ważnym elementem gry i warto o tym pamiętać.

Do tej części planszy zaliczyłabym również Radę Landsraadu (pola zielone) oraz KHOAM (żółte) – nie są to co prawda pola konfliktowe, niemniej logicznie oraz fabularnie mocno związane z planetą i jej zasobami. Tu skorzystamy z usług mentata, zasiądziemy w wysokiej radzie (aby mieć dodatkowe punkty przy nabywaniu kart), zrekrutujemy żołnierzy oraz pozyskamy dodatkowego agenta. Przehandlujemy też przyprawę (KHOAM) choć nie wiedzieć czemu mnie prywatnie bardziej to pole kojarzy się z przemytnikami ;). Ale niech będzie KHOAM (dla nie-wtajemniczonych w uniwersum – Konsorcjum Honette Ober Advancer Mercantiles – korporacja eksploatacyjna kierowana przez Imperatora i Wysokie Rody z Gildią oraz Bene Geserit jako cichymi wspólnikami). Udziały w KHOAM to faktyczny wyznacznik potęgi w uniwersum Diuny. W każdym razie tu możecie zdobyć Solarisy (kasiorkę) w zamian za przyprawę.

Rozróżnienie tych dwóch części jest o tyle ważne, że karty (niemal każda karta) posiadają symbole – najczęściej albo frakcji, albo planety (choć zdarzają się mixy) – i tylko na te pola wskazane na danej karcie możesz wysłać swojego robotnika. I od razu uczulam – kart z symbolami frakcji jest o wiele mniej, a są one niesamowicie ważne. Wysyłając ludzików na pola frakcji można zrobić wiele, naprawdę wiele. To pierwsza rzecz, o której trzeba pamiętać. Aby zachować właściwą proporcję symboli na kartach w budowanej talii. Bez wpływów we frakcjach o zwycięstwie możecie tylko pomarzyć.

Większość kart ma symbole pól. Kwizatz Haderach nie musi – jego efektem jest przesunięcie agenta. Próba człowieczeństwa to przykład mixu symboli – możesz wysłać agenta na pola zielone (Rady Landsraadu), fioletowe (tereny zamieszkałe Arrakis) lub do frakcji Bene Geserit. Wystarczy rzut oka aby poczuć różnicę w sile tych kart…

Miłość od pierwszego wejrzenia

Diuna towarzyszy mi od lat. Było więcej niż pewne, że gra osadzona w tym uniwersum mi się spodoba. Musiałaby być typowym chińczykiem albo monopolem, żebym zauważyła jeszcze przed pierwszą rozgrywką, że coś jednak jest nie tak ;)

Diuna Imperium to eurogra. Nie będę nikomu wciskać kitu o klimacie, przygodzie i absolutnej zależności mechaniki od fabuły. Niemniej jeśli jesteś miłośnikiem prozy Franka Herberta – tak jak ja będziesz się jarać kartami Bene Geserit, Kwizatz Haderach czy Thufira Hawata. W naturalny sposób przyjdzie ci zapamiętać, że na pustyni zbierasz przyprawę i musisz zapłacić za to wodą, u Fremenów pozyskasz wodę / wojowników a w KHOAM przehandlujesz przyprawę pozyskując solarisy. Za solarisy opłacisz swój stołek w wysokiej radzie a także pozyskasz agenta. Melanż (czyli przyprawę) zaś każda frakcja przyjmie z otwartymi ramionami (poza Fremenami rzecz jasna, którzy melanżu mają po dziurki w nosie, ale dadzą się poćwiartować za wodę).

Ej, ale ta gra ma wady!

Po kilku pierwszych partiach wychodzi jednak szydło z worka. Pierwsze zastrzeżenie: tor kart Imperium. Inaczej mówiąc wystawka, z której nabywacie karty. I ta wystawka niestety wcale to a wcale się „nie mieli”. Rozrzut kart jest doprawdy imponujący. Znajdziesz tu karty warte 1 i karty za które musisz zapłacić aż 8. I ta cena jest rzeczywiście adekwatna do wartości. Karty o wartości 5+ są naprawdę mocne. A nie jest tajemnicą, że w klasycznym deckbuildingu (i taki właśnie deckbuilding mamy w Diunie) należy zbudować niewielką lecz silną talię. A zatem, jeśli na torze wyjdą nam karty o wartościach 1 i 2 (a nawet 3) to naprawdę nie ma żadnego powodu, aby którąkolwiek z nich kupić, zwłaszcza gdy to się zdarzy nie na początku gry lecz tak od czwartej czy piątej rundy. Efekt: wystawka się nie zmienia. Nadzieje na silne karty – pogrzebane.

Tor kart Imperium. Stąd je pozyskujemy w ostatniej naszej turze – fazie odkrywania. Prawie każda karta ma po lewej stronie symbole. Zagrywając ją w turach agentów możemy wysłać naszego robotnika na jedno z pól przedstawionych na karcie. Dodatkowo wykonujemy efekt (o ile jest) z beżowego paska. Pasek granatowy (bezpośrednio pod beżowym) to dobra jakie uzyskujemy w turze odkrywania – głównie punkty za które kupujemy karty, mieczyki do konflików, ale może też zdarzyć się pozyskanie przyprawy, wody tudzież solarisów. Ten tor Imperium jest całkiem przyzwoity – z kartami w cenie 4 i więcej można już coś zrobić. Gorzej, jak wyjdą same jedynki i dwójki…

Wydawało mi się też, że postacie, którymi gramy nie są idealnie zbalansowane. Jednak im więcej grałam, tym bardziej utwierdzałam się w przekonaniu, że jednak to nieprawda. Niektóre są bardziej wymagające pod względem planowania strategii (i jest to oznaczone liczbą kropek na kartach), ale trudno powiedzieć, że któraś z kart jest wybitnie za silna / za słaba. Różnice w umiejętnościach nie są jednak na tyle ważne, żeby wymuszały taki a nie inny styl gry. Owszem, jeśli możesz się wbijać na drugiego na zielone i fioletowe pola, to oczywiście warto o tym pamiętać. Ale jeśli nie wykorzystasz unikalnych cech postaci to nie znaczy, że twoja pozycja automatycznie będzie słabsza.

Postaci. Mamy do dyspozycji 4 rody (w tym oczywiście Atrydów i Harkonnenów), każdy ród to dwie postaci. Można je w zasadzie miksować dowolnie.

Na czarnym, górnym pasku mamy zaznaczone kropkami jak bardzo wymagająca jest dana postać (im więcej kropek, tym bardziej trzeba przemyśleć swoją strategię)

Drugie zastrzeżenie: losowość doboru kart intryg. Są trzy rodzaje kart intryg. Spisek, który można zagrać w dowolnym momencie swojej tury i który daje jakieś profity. Dość ciekawe profity trzeba przyznać np. można pójść na dowolne (niezajęte) pole frakcji, albo kupić sobie punkt zwycięstwa za przyprawę tudzież solarisy. Drugi typ to karty wspomagające konflikt, czyli po prostu mieczyki – punkty. Te zagrywamy w fazie rozstrzygania konfliktów (fazie walki). Trzeci typ (tych jest najmniej) to dodatkowe punkty zwycięstwa za wypełnienie jakiegoś celu np. za trzy karty „Przyprawa musi płynąć” w talii, lub za odpowiednio wysoką pozycję w trzech/czterech frakcjach. Otóż karta intrygi nie jest równa karcie intrygi. Niektóre są bardzo mocne a niektóre prawie zupełnie nieprzydatne.

Home rules

Próbowałam temu zaradzić – jednym z rozwiązań, które wręcz się samo nasuwało to ciągnięcie dwóch kart intryg – wybór jednej odrzucenie drugiej. Krótko mówiąc-  nie działa. Karty intryg stają się wtedy zbyt mocne. Po prostu musicie ten fakt zaakceptować. Karty intryg to zdanie się na los. Jeśli lubisz brawurę – ciągnij. Jeśli nie – postaw na inną strategię.

Choć muszę oddać sprawiedliwość, że bez kart intryg trudno jest wygrać.

Mielenie wystawki (karty Imperium) też próbowaliśmy naprawić. Nie było to z jakimś uszczerbkiem dla gry (jak z home rules dotyczącymi kart intryg) – po prostu w sytuacji zastoju w trakcie całej rundy postanowiliśmy usuwać najbardziej skrajną kartę. Ale skorzystaliśmy z tego słownie raz. Pomysłu, aby zapłacić wodą/przyprawą/solarisami za prawo wymiany kart na wystawce już nie testowaliśmy. Okazało się to niepotrzebne.

Nie oceniaj gry po pierwszej partii!

Gdyby nie uniwersum Diuny – zapewne nie zaszczyciłabym tej gry kolejną partią. Gdyby to była gra o smokach – po rozegraniu pierwszej partii wolałabym wrócić do Brzdęka (to ten sam autor). Tam przynajmniej wystawka jest bardziej zbalansowana. I gra jest lżejsza. Jednak Diuna to… Diuna. Wszechświat krąży wokół Diuny ;). Grasz, bo fantastycznie odnajdujesz się w uniwersum Franka Herberta. I nagle, po kolejnej, -nastej partii okazuje się, że łatki w postaci home rules nie są konieczne. Że jeśli tor Imperium się nie mieli, to trzeba grać tak, jakby go nie było. I da się. Że jeśli występuje losowość w kartach intryg to albo ją akceptujesz igrając z losem, albo grasz zachowawczo. I da się. Uwielbiam tworzenie łatek w postaci home rules, ale muszę przyznać, że w tej grze nie jest to potrzebne.

Na kilkanaście rozegranych partii – żadna się nie powtórzyła. Każda była inna. Trudno nawet tu opisać co było osnową strategii – czasem karty intrygi, czasem konflikty, czasem przyprawa. To właśnie jest piękne w Diunie – nigdy nie wiesz, jak potoczy się rozgrywka, co cię czeka. Ale żeby poczuć klimat i fun z rozgrywki – wypada choć trochę znać uniwersum Diuny.

Konflikt. W tym konkretnym konflikcie bierze udział tylko gracz zółty i czerwony (tylko oni mają kosteczki na obszarze konfliktu. Zielony i niebieski ma swoich żołnierzy w koszarach, a to nie wystarczy). Walka toczy się o dwa punkty zwycięstwa (I. miesce) oraz przyprawę (II. i III. miejsce w konflikcie).

PODSUMOWANIE

Losowość – obecna, standardowo przy doborze kart na rękę (odrobinę można nad tym zapanować tworząc małą ale silną talię), karty na torze imperium oraz karty intryg (dobierane np. u Bene Geserit).

Filtraki – karta rodu Hagalów. Tłumaczenie Marszała wyd. Rebis (stąd filtraki a nie filtrfraki). Ród Hagalów to bot, którym musimy sterować grając w dwie osoby (oraz w trybie solo). Określa gdzie postawić pionka (standardowy workerplacement z blokowaniem pola) a także wysyła wojska na pole konfliktu. To gracz, który często wygrywa konflikty…

Skalowalność – dobra. Tryb solo obecny, ale nie grałam. Nie grywam solo – w gry towarzyskie grywam m.in. po to, by spotkać się z ludźmi. Za to w dwie osoby trochę pograłam (ten tryb jest nieco podobny do trybu solo – mamy bota, którego trzeba niestety obsługiwać i choć nie jest to skomplikowane (on głównie zajmuje nam pola oraz miesza w konfliktach) to jednak odrobinę upierdliwe. Ale działa dobrze. Na trzy i cztery osoby zaś gra działa wyśmienicie.

Regrywalność – wiele dróg do zwycięstwa. Gra zdecydowanie nie jest schematyczna. Punktów jest mało (gramy do 10 punktów zwycięstwa lub 10 rund – ale raczej nastawcie się na 10 pkt.), zdobywamy je głównie za wpływy/sojusze we frakcjach oraz wygrywając konflikty bądź nabywając mega drogie karty o koszcie 9 „Przyprawa musi płynąć”, które są niczym innym jak zapychaczem ręki. Ale dają upragniony punkt zwycięstwa. Coś jak karty posiadłości w Dominionie. Ale to nie jedyne źródło punktów.

Przyprawa musi plynąć. W momencie zdobycia daje jeden punkt zwycięstwa. To dużo zważywszy, że gramy do 10 punktów…

Można iść w karty intryg, skupiać się na wygrywaniu konfliktów, na odchudzaniu talii bądź kupnie przyprawy, która musi płynąć. Można te strategie ze sobą mieszać. Można trafić na kartę, która pozwoli kupować sobie kolejne punkty zwycięstwa. Można zawierać sojusze. Opcji jest sporo, wszystkiego nie da się zrealizować.

Gra jest wymagająca z powodu korelacji pól, na które wysyłamy robotników z kartami, które w tym celu zagrywamy. Od samego początku trzeba dobrze planować talię, aby nie okazało się, że mamy karty z fajnymi efektami, ale nie możemy za ich pomocą wysłać agentów tam, gdzie byśmy chcieli. Jest o oczko więcej zmiennych do uwzględnienia w stosunku to innych, typowych deckbuilderów.

Klimat – jak na eurogrę całkiem zadowalający. Efekty z kart i pól planszy dość dobrze osadzone w fabule, mają swoje uzasadnienie i pozwalają łatwo zapamiętać co, gdzie i po co coś robimy. Z punktu widzenia osoby, która lubi deckbuilding, workerplacement oraz uniwersum Diuny jest to bardzo udana pozycja, którą można określić jedynie mianem „must have„.

Nasza pierwsza partia gościnna – u Fanów Gier podczas dnia Lucky Duck Games w Break 147.

Ginet: W Dune: Imperium zagrałem raz. Partię przegrałem z kretesem, co pewnie wpływa na mój osąd. Niemniej jednak są w tej grze rzeczy, które – tak mi się wydaje – nie podobałyby mi się niezależnie od wyniku partii. Po pierwsze losowość kart. Zgoda, to nic nowego w deck buildingu, ale są gry które starają się nad tym zapanować (jak chociażby Aeon’s End). A tutaj nie dość, że karty Imperium losowo dochodzą na wystawkę i wchodzą na rękę, to jeszcze dostajemy losowe karty Intrygi,  które  nieraz potrafią być kluczowe dla rozgrywki. Ponadto – choć to pewnie poniekąd wina mojej strategii – mało miałem okazji do czyszczenia decku  czy dociągania na rękę dodatkowych kart. Po drugie nie podoba mi się uzależnienie dostępności pól od kolorów kart jakie wpadną mi na rękę. Co najmniej kilkukrotnie w partii zdarzały mi się sytuacje, że miałem „niezły” plan na rozegranie rundy, ale nie mogłem wysłać swoich agentów na upatrzone pola, ponieważ akurat nie miałem kart z odpowiednim symbolem na ręce. Po trzecie czas rozgrywki – co prawda była to pierwsza partia wszystkich przy stole, ale mimo tego ponad 2,5 godziny na cztery osoby to zdecydowanie za dużo w perspektywie tego co gra mi oferuje. Mam z Dune: Imperium ten sam problem co z Everdell. Widzę solidne rozwiązania będące podstawą grywalnej mechaniki, ale gra nie oferuje mi niczego nowego, a to co mnie w niej kłuje, przeszkadza mi na tyle bardzo, że niechętnie zasiadłbym do kolejnej partii. Z drugiej strony miejsce w pierwszej 50-tce BGG o czymś świadczy więc może warto się tej grze przyjrzeć samemu (bo może świadczy tylko o tym, że na BoardGameGeek’u znajdziemy rzesze fanów uniwersum stworzonego przez Franka Herberta).

 



Grę Diuna: Imperium kupisz w sklepie


 

Dziękujemy firmie Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.


 

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Ogólna ocena (8 albo nawet 9 jeśli dobrze czujesz się w uniwersum Diuny/10):

Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.

Przydatne linki:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Ta strona korzysta z ciasteczek aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Privacy Policy

What information do we collect?

We collect information from you when you register on our site or place an order. When ordering or registering on our site, as appropriate, you may be asked to enter your: name, e-mail address or mailing address.

What do we use your information for?

Any of the information we collect from you may be used in one of the following ways: To personalize your experience (your information helps us to better respond to your individual needs) To improve our website (we continually strive to improve our website offerings based on the information and feedback we receive from you) To improve customer service (your information helps us to more effectively respond to your customer service requests and support needs) To process transactions Your information, whether public or private, will not be sold, exchanged, transferred, or given to any other company for any reason whatsoever, without your consent, other than for the express purpose of delivering the purchased product or service requested. To administer a contest, promotion, survey or other site feature To send periodic emails The email address you provide for order processing, will only be used to send you information and updates pertaining to your order.

How do we protect your information?

We implement a variety of security measures to maintain the safety of your personal information when you place an order or enter, submit, or access your personal information. We offer the use of a secure server. All supplied sensitive/credit information is transmitted via Secure Socket Layer (SSL) technology and then encrypted into our Payment gateway providers database only to be accessible by those authorized with special access rights to such systems, and are required to?keep the information confidential. After a transaction, your private information (credit cards, social security numbers, financials, etc.) will not be kept on file for more than 60 days.

Do we use cookies?

Yes (Cookies are small files that a site or its service provider transfers to your computers hard drive through your Web browser (if you allow) that enables the sites or service providers systems to recognize your browser and capture and remember certain information We use cookies to help us remember and process the items in your shopping cart, understand and save your preferences for future visits, keep track of advertisements and compile aggregate data about site traffic and site interaction so that we can offer better site experiences and tools in the future. We may contract with third-party service providers to assist us in better understanding our site visitors. These service providers are not permitted to use the information collected on our behalf except to help us conduct and improve our business. If you prefer, you can choose to have your computer warn you each time a cookie is being sent, or you can choose to turn off all cookies via your browser settings. Like most websites, if you turn your cookies off, some of our services may not function properly. However, you can still place orders by contacting customer service. Google Analytics We use Google Analytics on our sites for anonymous reporting of site usage and for advertising on the site. If you would like to opt-out of Google Analytics monitoring your behaviour on our sites please use this link (https://tools.google.com/dlpage/gaoptout/)

Do we disclose any information to outside parties?

We do not sell, trade, or otherwise transfer to outside parties your personally identifiable information. This does not include trusted third parties who assist us in operating our website, conducting our business, or servicing you, so long as those parties agree to keep this information confidential. We may also release your information when we believe release is appropriate to comply with the law, enforce our site policies, or protect ours or others rights, property, or safety. However, non-personally identifiable visitor information may be provided to other parties for marketing, advertising, or other uses.

Registration

The minimum information we need to register you is your name, email address and a password. We will ask you more questions for different services, including sales promotions. Unless we say otherwise, you have to answer all the registration questions. We may also ask some other, voluntary questions during registration for certain services (for example, professional networks) so we can gain a clearer understanding of who you are. This also allows us to personalise services for you. To assist us in our marketing, in addition to the data that you provide to us if you register, we may also obtain data from trusted third parties to help us understand what you might be interested in. This ‘profiling’ information is produced from a variety of sources, including publicly available data (such as the electoral roll) or from sources such as surveys and polls where you have given your permission for your data to be shared. You can choose not to have such data shared with the Guardian from these sources by logging into your account and changing the settings in the privacy section. After you have registered, and with your permission, we may send you emails we think may interest you. Newsletters may be personalised based on what you have been reading on theguardian.com. At any time you can decide not to receive these emails and will be able to ‘unsubscribe’. Logging in using social networking credentials If you log-in to our sites using a Facebook log-in, you are granting permission to Facebook to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth and location which will then be used to form a Guardian identity. You can also use your picture from Facebook as part of your profile. This will also allow us and Facebook to share your, networks, user ID and any other information you choose to share according to your Facebook account settings. If you remove the Guardian app from your Facebook settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a Google log-in, you grant permission to Google to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth, sex and location which we will then use to form a Guardian identity. You may use your picture from Google as part of your profile. This also allows us to share your networks, user ID and any other information you choose to share according to your Google account settings. If you remove the Guardian from your Google settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a twitter log-in, we receive your avatar (the small picture that appears next to your tweets) and twitter username.

Children’s Online Privacy Protection Act Compliance

We are in compliance with the requirements of COPPA (Childrens Online Privacy Protection Act), we do not collect any information from anyone under 13 years of age. Our website, products and services are all directed to people who are at least 13 years old or older.

Updating your personal information

We offer a ‘My details’ page (also known as Dashboard), where you can update your personal information at any time, and change your marketing preferences. You can get to this page from most pages on the site – simply click on the ‘My details’ link at the top of the screen when you are signed in.

Online Privacy Policy Only

This online privacy policy applies only to information collected through our website and not to information collected offline.

Your Consent

By using our site, you consent to our privacy policy.

Changes to our Privacy Policy

If we decide to change our privacy policy, we will post those changes on this page.
Save settings
Cookies settings