Home | Katalog gier | Gry dla graczy | V-Sabotage – jak nie nożem, to granatem

V-Sabotage – jak nie nożem, to granatem [Współpraca reklamowa z Triton Noir] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji

❍ Reading Time: 6 minutes

Weź karabin, ładunki wybuchowe i nóż. I konserwę turystyczną, na wszelki wypadek.

Może zrobić się nieprzyjemnie.

Ruszasz na misję w towarzystwie kolegów, ale chyba dołączy do Was koleżanka – snajper. Lepiej zabezpieczyć też długi dystans, w razie gdyby wróg zbytnio fikał.

Teraz tylko ułożyć jakiś plan, rozgrzać mięśnie i można ruszać do działania.

Najważniejsze pytanie – wchodzimy drzwiami, czy oknem?

V-Sabotage wypełnia ciekawą lukę w planszowym hobby – a może raczej: plasuje się w dość interesującej niszy. Taktyczne misje wykonywane przez komandosów podczas II Wojny Światowej – skrytobójstwo, strategia i wybuchowe wejścia i wyjścia w jednym, ekscytującym pakiecie. Do tego przystępne zasady, szybki setup, kilka sposobów na rozgrywkę (kampania + pojedyncze misje) oraz cała masa fanowskich misji i scenariuszy (dostępnych np. na BGG). Czegóż chcieć więcej?

Wojna. Wojna nigdy się nie…

Ongiś, gdy jeszcze mogłem się tytułować graczem komputerowym, jedną z moich ulubionych pozycji była seria gier Commandos. To były takie właśnie misje dla drużyny od zadań specjalnych – wymagające raczej taktycznego myślenia, niż walecznej brawury. Spokoju i opanowania, aniżeli wybiegania wrogom pod lufy metodą na Jana i liczeniem na to, że położymy większość przeciwników zanim trzeba będzie przeładować broń.

I to, co w komputerowej symulacji cieszyło mnie najbardziej – planowanie ruchów, minimalizowanie kontaktu z przeciwnikiem, używanie unikatowych, asymetrycznych cech członków drużyny – zostało w 100% przetłumaczone na język rozrywki planszowej. Czy więc przybywacie z komputerowej przeszłości i kojarzycie serię Commandos: Behind Enemy Lines, czy też przybywacie ze świata gier planszowych – znajdziecie tu dla siebie coś smakowitego.

Briefing

V-Sabotage nie owija w bawełnę. Wstępu fabularnego jest tu tyle, ile żołnierz musi wiedzieć przed wyruszeniem na misję. Tam są wrogowie, tu macie sprzęt, wchodzicie tamtędy, proszę ruszać, powodzenia. Każda sytuacja, z którą się spotkamy – element kampanii czy jednorazowa, losowana z talii przygoda – to konkretny układ kafli pomieszczeń bądź przestrzeni otwartych, konkretna liczba wrogów oraz widoczne na mapie drzwi, wejścia i miejsca, z których nadejdą posiłki wroga.

Bo sytuacja, na którą napotykamy, będzie się systematycznie zmieniać. Ci czterej wartownicy, których widzimy obecnie, wkrótce ruszą na obchód, w kierunkach decydowanych przez odkrywane karty zdarzeń. Niedługo potem odwiedzą ich koledzy. Dużo kolegów. Każdy żołnierz to potencjalny problem. Wchodząc do pomieszczeń z przeciwnikami rzucamy kością by ustalić, czy niechcący ujawniliśmy się – zapewne potrącając stopą mebel lub puszczając niespodziewanego bąka – czy nadal pozostajemy niewidzialni i niewidoczni. 

Vintage warfare

Choć w naszych dłoniach spoczywa sporo oręża – a kolejne upuszczą eliminowani przeciwnicy – to otwarta walka przy użyciu karabinów, pistoletów i ładunków wybuchowych jest tu ostatecznością. A przynajmniej powinna być dobrze przemyślana.

Prawdziwy komandos toczy swą walkę w cieniu – a jeśli nie w cieniu, to przynajmniej w ciszy. Dopiero potem następuje otwarta wymiana ognia. Dopiero potem zaczynają świszczeć kule, a przeciwnicy padają jak muchy. Można jeszcze rzucić na deser kilkoma granatami, by zniknąć z mapy za chmurą widowiskowego dymu.

Bo wiedzieć Wam trzeba, że w przeciwieństwie do komputerowego pierwowzoru, wykrycie naszych piechurów i uruchomienie alarmu, który ściąga na nasze głowy wszelkie nieszczęścia z gatunku „der, die, das”, jest niemal nieuniknione. Mimo silnego elementu skradająco-cienistego, V-Sabotage to nie Metal Gear Solid. Nie da się chyba przejść tych misji bez otwartego konfliktu (przynajmniej ten recenzent tego nie potrafi) – do graczy należy jednak decyzja kiedy i na jaką skalę zacząć tę prawilną rozwałkę. A jest tu co zaczynać.

Akcja i punkty akcji

Każdy z naszych pięciu komandosów ma unikatowe cechy i styl gry, definiowane przez startowe wyposażenie, broń i umiejętności specjalne – i każdy z nich ma też wariant alternatywny, na odwrocie swojej karty. Mamy tu więc eksperta od wybuchowej demolki, mamy snajperkę (w sensie: żeńskiego snajpera), jest medyk, jest zwiadowca i jest oficer. Każde z nich wniesie do misji inne możliwości i ograniczenia, a także inne strategiczne rozwiązania, które przyjdzie nam przetestować w polu.

U podstaw tej strategii leżą punkty akcji – trzy punkty akcji. Każdy komandos otrzymuje ich właśnie tyle, by dowolnie rozdysponować je w swojej turze. Oprócz akcji specjalnych na kartach postaci, do dyspozycji jest dwanaście akcji podstawowych. W zasadzie po jednej na każdą potencjalną interakcję z obiektami i przeciwnikami w grze: zbieranie i wyrzucanie sprzętu, poruszanie się,  atak w zwarciu, używanie broni i sprzętu, odblokowywanie włazu, wyłączanie alarmu, realizacja celu misji… wszystko tu jest i wszystko ma swoją cenę, od 0 do 2 punktów akcji. Mimo mnogości możliwości, gra jest zaskakująco płynna i pozbawiona mikrozasad – wszystko jest tu logiczne i ułożone tak, by

A jak przedstawia się sama akcja?

Ciężki żywot niemieckiego planisty

Cele misji są zwykle dość klarowne i oznaczone na mapie specjalnymi żetonami („podłóż ładunek wybuchowy w trzech miejscach” lub „zamontuj linę na wierzchołkach klifu”). Ciekawe jest też samo budowanie terenu, na którym przyjdzie nam działać – mamy co prawda jasne wytyczne co do tego, jakie elementy mają pojawić się na mapie (np. baraki, wieża czy stacja paliw), a każdy z tych elementów ma określony kształt, zbudowany z kafli w różnych rozmiarach. Nie musimy jednak, jak np. w Gloomhaven, szukać kafli o konkretnych numerkach. Tu mapę budujemy tak, żeby zgadzał się kształt i strona (teren otwarty/pomieszczenie) kafla, jego wizualna zawartość jest rzeczą drugorzędną. Czasem więc ta sama misja odbędzie się w stołówce, a czasami w sali konferencyjnej – w zależności od tego, jak akurat chwyci nam się kafelek.

Dary i udary losy

Choć symuluje dynamiczne i bez wątpienia dramatyczne wydarzenia, V-Sabotage daje nam sporo czasu na zastanowienie i zaplanowanie ruchów.

Ten pójdzie tu, ten tam, tu ktoś coś strzeli, tutaj coś wybuchnie i tak to się toczy.

Uwzględniamy swoje możliwości i zasięgi, bierzemy pod uwagę potencjalne ruchy przeciwnika, antycypujemy jaki sprzęt pozostawią nam pokonani wartownicy i oczyma wyobraźni widzimy nasz tryumf – już za trzy kolejki, może cztery. I wtedy przychodzi nam rzucać kośćmi. Albo dociągać losowe wydarzenia. I się zaczyna.

O tym, czy nasz ruch dostrzeże wróg, decyduje rzut kością. O tym, czy nasza seria z karabinu trafi, czy tylko muśnie przeciwnika – decyduje rzut kilkoma kośćmi. A nawet jak oba rzuty pójdą zgodnie z oczekiwaniami, to dobierane na początku rundy karty wydarzeń mogą pokrzyżować najmisterniejszy nawet plan. Niespodziewany atak lotniczy, nagła interwencja czołgu lub niezapowiedziany partol, który nachodzi naszego – do tej pory cichociemnego – komandosa schowanego w krzakach. Zwroty akcji i dodatkowe zasady obowiązujące w danej rundzie potrafią zupełnie zmienić bieg gry.

I tu zaczyna się dyskusja o szczęściu.

Ostatnio skłaniam się ku podejściu, że elementy losowe w grach mają sens i swoje zasadne miejsce. Tzn. elementy losowe w postaci rzutów na powodzenie akcji czy właśnie w postaci wydarzeń. Nieprzewidywalność bywa upierdliwa i złośliwa, ale w moim odczuciu dodaje grom realizmu. Potknięcie, upuszczony karabin, niezauważony żołnierz w kącie pomieszczenia czy nagła zmiana postępowania przeciwnika to przecież nie są rzeczy z science-fiction – to elementy normalnego życia. I w grze, tak jak i w tym życiu, nawet najlepsze plany myszy i ludzi bywają udaremnione przez czynniki nieprzewidywalne. Jak np. niekontrolowane gazy.

Jeśli oczekujecie pełnej kontroli, a losowe modyfikatory działań przyprawiają Was o niestrawność – V-Sabotage nie jest dla Was.

Czas rekrutów

Grałem w V-Sabotage solo i bardzo cenię sobie swoje doświadczenia – bo gra świetnie sprawdza się jako doświadczenie jednoosobowe, a zarządzanie kilkoma postaciami nie jest ani trochę problematyczne. Potrafię sobie jednak łatwo wyobrazić, że podzielenie między siebie komandosów i wyspecjalizowanie się w swojej niszy może być równie radosne, co samodzielne zarządzanie całą operacją.

V-Sabotage ma kilka problemów. Pierwszym z nich jest absolutny brak insertu – co przy kilku rodzajach żetonów i kilku taliach kart sprawia, że w pudełku i na stole szybko robi się chaotycznie. Ruchy i akcje przeciwników są mocno przewidywalne, więc pomimo losowego dociągu żetonów wrogów walka z nimi staje się momentami dość powtarzalna. A skoro już o żetonach mowa, to w pewnych momentach w grze przydałyby się jeśli nie figurki czy standeesy, to chociaż plastikowe podstawki, ułatwiające rozróżnienie poszczególnych postaci czy wrogów – mapa potrafi się bardzo zatłoczyć i stracić na czytelności.

To jednak nie umniejsza aż tak radości, którą sprawia nam kontrolowanie swojego małego oddziału i przedzieranie się przez zastępy wrogów. Taktyczny aspekt gry jest superancki i rozkminy nad mapą przywodzą mi na myśl najlepsze czasy PC-towego szaleństwa młodości. Tu co prawda mniej jest akcji, a więcej statycznego planowania – chyba, że ktoś bardzo dynamicznie losuje żetony przeciwników czy szarmancko dobiera karty – ale to nadal gra o podstępie, pozostawaniu niewidocznym, cichych eliminacjach nożem z wojskowego przedziału i o wysadzaniu grupek Niemców przy użyciu granatów. Temat wojenny jest dość sztampowy, ale jeśli przymknąć oko to da się tu znaleźć strategiczną i wymagającą grę, która w subtelny sposób powoduje u graczy potrzebę skulenia się nad planszą, uspokojenia oddechu i przeczekania, aż patrol przejdzie do pomieszczenia obok.

Jeśli lubicie komputerowe czy konsolowe skradanki – V-Sabotage jest rzadkim planszowym przedstawicielem tego gatunku (osobiście chyba nie znam innych gier z mechanikami dotyczącymi cichego skradania i pozostawania niezauważonym – może poza ostrożnym ruchem w Nemesis). Co jeszcze bardziej może Was zachęcić, to że gra Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice, której polska premiera zbliża się wielkimi krokami (dzięki uprzejmości wydawnictwa Portal Games), mechanicznie oparta jest właśnie na V-Sabotage. I choć data jej wydania jeszcze nie jest znana, to już teraz możecie zafundować sobie przedsmak nadchodzącej przygody. V-Sabotage to niecodzienne spojrzenie na gatunek dungeon crawler i niecodzienne podejście do tematyki II Wojny Światowej. Jeśli chcecie wskoczyć w żołnierskie onuce i zakraść się za linię wroga, by zasiać tam nieco chaosu – wypatrujcie tego tytułu w lokalnych i europejskich sklepach planszowych!

To średniotrudna (2.7/5.00) gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 12 lat

Potrzeba ok. 30 do 120 minut na rozgrywkę

 

Zalety:
+ rozgrywka w trybie szybkiej gry (pojedynczy teren – 26 do wyboru i dowolnego łączenia) lub pełnej operacji (gra zawiera 9 rozbudowanych misji)
+ idealna do gry solo
+ spójne zasady bez wyjątków i „edge cases”
+ rzadko spotykana tematyka pozostawania w ukryciu i skrytoboju

Wady:
– los odgrywa tu istotną rolę (kości decydują o powodzeniu akcji)
– brak insertu powoduje chaos w pudełku i wydłuża setup

 



Grę kupisz w sklepie


 

Dziękujemy firmie Triton Noir za przekazanie gry do recenzji.


 

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (6.5/10):

Przydatne linki:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*