Home / Recenzje / Gry dla graczy / Coalitions

Coalitions Rzut okiem

Niedawno na Kickstarter trafiła nowość od Phalanx czyli Coalitions. Jest to wieloosobowa (dla sześciu a nawet siedmiu osób) gra polityczno-wojenna przedstawiająca Europę w czasie wojen napoleońskich. Naturalnie pojawia się pytanie – dlaczego ta gra a nie inna? Czy warto? Co ją odróżnia od np. Mare Nostrum?

Trochę historii

Starej daty gracze zapewne pamiętają taki tytuł jak Empires in Arms. Nawet jeżeli nie grali, to pewnie wiedzą co to takiego. Prawdziwy potwór, w którym siedmiu graczy przez setki godzin czasu rozgrywki prowadziło swoje państwa (Francję, Anglię i inne główne nacje tego okresu) przedzierając się przy tym przez setki stron instrukcji. Równocześnie jednak dawała ona niesamowite poczucie odtwarzania realiów historycznych i rozgrywania od nowa wojen napoleońskich. Ale nie ma co ukrywać, niesamowicie długi czas rozgrywki zabił tę grę.

Here I Stand to gra dużo młodsza. Gra, w której sześciu graczy zmienia historię wojen religijnych w szesnastowiecznej Europie. Chwilowe sojusze, wbijanie noża w plecy, epickie bitwy i odkrywanie Nowego Świata. Przyjemność z rozgrywki jest niesamowita i doceni ją każdy kto lubi wieloosobowe knucie a jeżeli przy tym lubi historię to jest wniebowzięty. HiS można już rozegrać w osiem godzin a instrukcja liczy sobie czterdzieści stron. Jednak niestety zebranie 6 osób, które zapoznały się z instrukcją na cały dzień grania jest sporym wyzwaniem.

Mare Nostrum to gra, w której do pięciu graczy prowadzi do zwycięstwa cywilizacje rozwijające się nad brzegami Morza Śródziemnego. Handel, walki, odkrycia, czasem wbicie noża w plecy komuś kto nam zaufał… A wszystko to w zaledwie dwie godziny i z instrukcją liczącą dziesięć stron. Ale… Niestety, MN nie ma nic wspólnego z historią i to aż piszczy. Gra jest świetna i nie odmówię rozgrywki, ale równie dobrze mogłaby być o walkach mrowisk albo uli.

Brakowało mi czegoś pomiędzy tymi grami, czegoś, co łączyłoby krótki czas i prostotę rozgrywki z historyczną otoczką, na tyle realną, że pozwalającą dać poczucie uczestniczenia w tamtych wydarzeniach. Tutaj na scenie pojawia się phalanxowa nowinka z dwugodzinnym czasem rozgrywki i w miarę prostymi zasadami.

O czym to jest?

Coalitions to gra w którą może grać od jednej do sześciu osób (z dodatkiem siedmiu), w której napoleońska Francja walczy z całą Europą. No dobra nie zupełnie całą. A w zasadzie nawet całkiem nie całą. Sześciu graczy prowadzi główne państwa europejskie tego okresu czyli Francję, Anglię, Austrię, Rosję, Prusy i Turcję. Anglia i Francja są głównymi państwami dwóch wrogich sobie sojuszy i one toczą wojnę, której nie mogą przerwać. Zupełnie inaczej jest z pozostałymi. Te kraje mogą być neutralne, przyłączyć się do jednego z sojuszy albo starać się ugrać zwycięstwo dla siebie. Co więcej mogą one zmieniać swoje decyzje i nawet przechodzić z jednego obozu do drugiego, co w sumie nieźle oddaje dyplomatyczny chaos tego co się wtedy działo.

Plansza przedstawia Europę podzieloną na trzy rodzaje prowincji – narodowe prowincje należące do głównych krajów, neutralne oraz sporne. Kontrola nad prowincjami spornymi daje co etap punkty wpływów, pozostałe zaś dają dochody pozwalające na rekrutowanie wojsk. Jednak Coalitions to nie jest piaskownica (sandbox). Aby gra miała mocne powiązanie z historią, prowincje sporne dają punkty tylko wybranym krajom. Narzuca to kierunki działania, np. oczywiste jest, że Anglia będzie wysyłać armie na półwysep pirenejski, gdyż tam są jej punkty wpływów, A kto nazbiera czterdzieści takich punktów ten wygra.

Niektórym może się to nie podobać i powodować obawy o schematyczność i powtarzalność. Ale dla mnie to jest bomba. Podczas rozgrywki czułem, że to jest gra o wojnach napoleońskich. Nie o sadzeniu pietruszki czy abstrakcyjnym zbieraniu punktów ale właśnie o wojnach, które toczyły się w Europie na początku XIX wieku. A to bardzo wielki plus i dla mnie jest to sprawa kluczowa.

Zasady

Z zasadami do Coalitions mam pewien problem. Grałem w prototyp według dwóch różnych ich wersji a przed uruchomieniem KS jeszcze nastąpiły kolejne zmiany. Co prawda już nie tak rewolucyjne ale jednak są i nie do końca jestem pewien jakie. Wspomnę więc tylko o głównych mechanikach, które nadają ton rozgrywce a które się nie zmieniły (chyba).

Rozgrywka dzieli się na kilka faz: dobierania kart bitewnych, zbierania podatków, werbowania, ruchu (i walki), naliczania wpływów i dyplomacji. Co ciekawe, gracze nie wykonują tych akcji na raz tylko każdy robi coś innego w zależności od tego co wskaże rondel. Rondel to taka odmiana koła fortuny, na zewnątrz są fazy, które należy wykonać a w środku jest obracające się kółko z zaznaczonymi krajami. Kółko obraca się o jedną fazę, a każdy kraj wykonuje tę fazę na którą akurat wskazuje. Znowu obrót o jedną fazę i tak w kółko. Czy to jest lepsze od wspólnych faz? Nie wiem. Takie udziwnienie, które jednak w niczym nie przeszkadza a wprowadza pewien element niepewności do rozgrywki, gdyż trzeba w niej uwzględniać, kto kiedy werbuje, walczy czy nalicza punkty. W sumie ciekawe rozwiązanie.

Wyjątkiem od tego jest faza dyplomacji, gdyż to jest wspólna dla wszystkich i następuje raz na pełen obrót rondla. Dyplomacja jak wiadomo służy do oszukiwania wrogów i zwodzenia przyjaciół. Czyli knucie, knucie i jeszcze raz knucie. Ustalanie sojuszy, łamanie sojuszy, zdradzieckie ataki… to właśnie jest faza podczas której decyduje się o takich kwestiach.

Wojska na planszy są prezentowane przez armie i garnizony. Armia to dowódca oraz do trzech żetonów wojska, garnizon, to samotny odwrócony na drugą stronę żeton wojska przeznaczony do obrony prowincji. Podczas ruchu Armie mogę poruszać się o jedną prowincję lub mogą wykonać ruch morski po ustalonych szlakach morskich łączących nawet bardzo oddalone od siebie prowincje – to jednak wymaga zgody Anglii, której flota kontroluje morza i oceany…

Enabler? A co to za diabelstwo?

Tutaj pojawia się ciekawa funkcja – Enabler (po polsku ponoć ma być Arbiter). Kiedy gracz rozpoczyna fazę ruchu, to wskazuje innego gracza (nazywanego Enablerem), z którym nie jest w sojuszu. Kiedy gracz wykona wszystkie ruchy armiami wtedy Enabler może mu pozwolić na ponowne wykonanie ruchów. Jeżeli pozwoli, to dostaje punkty morale. W sumie gracz może wykonać do trzech ruchów podczas jednej fazy (za każdym razem wszystkimi armiami). Zadaniem Enablera jest równoważenie rozgrywki. Jeżeli wszyscy gracze zbiorą się w koalicji antyfrancuskiej wtedy jednym możliwym Enablerem będzie Francja, co znacznie zwiększy jej morale. Z kolei jeżeli wspierające się kraje nie będą w sojuszu, to będą mogły się w ten sposób nawzajem wzmocnić ale z drugiej strony nie będą mogły razem wygrać (bo nie będą w sojuszu). Mam jednak przeczucie, że ta funkcja może wzbudzać wśród graczy sporo kontrowersji…

Do bitwy dochodzi gdy w jednej prowincji znajdują się wrogie wojska. Gracze zliczają wtedy siłę swoich armii (jeden punkt za każdy żeton i dowódcę), przy czym w walce mogą brać udział armie i garnizon będące w prowincji oraz armie sąsiadujące z tą prowincją. Następnie gracze na zmianę zagrywają karty bitewne, które zwiększają ich siłę. Każda karta ma wartość od jeden do pięć i jej zagranie kosztuje jeden punkt morale. Następnie sumuje się siłę i kto ma więcej wygrywa.

Jak widać karty bitewne są potężne. Jedna armia może mieć do czterech punktów siły a karty dają nawet pięć. To bardzo, bardzo dużo. A kart można zagrać więcej niż jedną. Moim zdaniem karty są za silne, nie powinny pozwalać na tak drastyczne podbicie siły armii. Z drugiej strony idąc do bitwy nigdy nie można być pewnym co pokaże przeciwnik.

Mechanika Coalitions jest uproszczona, co więcej, bardzo eurowa. Czy to źle? Z jednej strony ogranicza to losowość, gdyż ta w zasadzie pojawia się tylko przy dobieraniu na rękę kart bitewnych. To się na pewno bardzo spodoba graczom nie uznającym losowości. Ja mam mieszane uczucia. Z jednej strony to jest fajne ale z drugiej… Traci się przez to wojenną niepewność i epickość. Nie ma tu miejsca na stare przysłowie „Człowiek strzela, Pan Bóg kule nosi”. Co by jednak nie mówić, ta mechanika dobrze działa i sprawdza się. Jedyną istotną kontrowersją jest funkcja enablera, która może się nie podobać wielu osobom.

Da się w to grać solo?

Wspomnę tu jeszcze mimochodem o zasadach dla jednej i dwóch osób. Owszem, są. Owszem, działają. Francją kieruje algorytm i losowo wyciągane karty, wskazujące aktualny region w którym prowadzi aktywne działania. Gracz lub gracze kierują pozostałymi krajami i starają się pokonać Francję. To działa. Jest OK, można tak grać… Ale… Nie ma tu miejsca na sojusze, zdrady i knucie. A to jest głównym atutem tej gry. Jeżeli jednak chcecie pograć solo i to lubicie, to zapewne będziecie zadowoleni.

Będzie tego więcej?

Co ciekawe zasady są na tyle uniwersalne, że na ich bazie łatwo można tworzyć nowe gry/scenariusze. Wystarczy przygotować odpowiednią mapę z odpowiednimi prowincjami spornymi, trochę dostosowania w zasadach szczegółowych i proszę bardzo, mamy wojny religijne XVII wieku połączone z potopem szwedzkim dla siedmiu graczy (z których jeden gra Polską). I to nie jest żart, taki dodatek jest już zapowiedziany.

Jak widać, nie jestem zupełnie przekonany do mechaniki Coalitions. Mogłaby być mniej eurowata. Z drugiej strony nie jestem też entuzjastą mechaniki Here I Stand. A w HiSa mógłbym grać zawsze i wszędzie. I to samo co ujęło mnie w HiSie ujęło mnie także w Coalitions. Wieloosobowa gra z sojuszami knuciem i zdradami osadzona na tyle mocno w historycznym chromie, że czuję się uczestnikiem tamtych wydarzeń. A równocześnie krótki czas rozgrywki (dwie godziny) i względna prostota zasad tworzą bardzo niski próg wejścia. To powoduje, że Coalitions ma szansę stać się zamiennikiem dla HiSa gdy na tego brakuje czasu i chętnych. A to naprawdę coś!


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Przewrotne żabki – taktyka i memory

Przewrotne żabki to bardzo prosta ale przyjemna gra. W swoim ruchu wybierasz jedną z trzech żabek trzymanych na ręce i kładziesz na wolne pole (lub na nieaktywną, czyli odwróconą żabkę) na planszy. W zależności od tego jakie pola wskazują strzałki na kafelku dokładanej właśnie żabki - odwracasz sąsiadujące (po skosie lub wertykalnie/horyzontalnie) żabki na drugą stronę.  Żabki występują w czterech kolorach. Celem jest posiadanie na planszy na koniec gry największej liczby odkrytych (czyli aktywnych, awersem ku górze) żabek w swoim kolorze. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że tożsamości w tej grze są ukryte - przeciwnicy nie wiedzą jaką żabką jesteś (i vice versa).

Share via
Copy link
Powered by Social Snap