Home | Katalog gier | Dodatki | Tapestry: Sztuka i architektura – więcej, ale czy inaczej?

Tapestry: Sztuka i architektura – więcej, ale czy inaczej?

Jak zostałem fanem Tapestry

Tapestry ma kilka cech, których w mniejszym lub większym stopniu w planszówkach nie cenię. Bardzo wysoki poziom abstrakcji odbierający mi poczucie umocowania części mechanizmów w temacie gry. Rozstrzyganie efektu części akcji rzutem kością. Duże kolorowe figurki które są mi doskonale obojętne, a przy tym wątpliwie użyteczne.

Mimo to zostałem fanem Tapestry. Jest coś szczególnego w tej dziwnej grze, w której odtwarzamy rozwój cywilizacji poruszając się pionkami po czterech torach. Elegancja zasad, szybkość rozgrywki przy równoczesnym poczuciu rozegrania „dużej” gry – zresztą, co tu się będę rozwodził, napisałem kiedyś na ten temat całkiem sporo słów.

A kiedy powiedziało się A, to trzeba powiedzieć również B, a w tym przypadku akurat C. A dlaczego C, a nie B? Bo dodatek, o którym za chwilę będę pisał, wcale nie jest pierwszym rozszerzeniem do Tapestry. Sztuka i architektura to dodatek chronologicznie drugi, tegoroczny. Pierwszym były Plans and Ploys, których tytuł podaję po angielsku, bo polskiej wersji póki co nie ma. Chociaż ponoć ma być – tak wieść niesie.

Jedną z moich ulubionych cech Tapestry jest możliwość eksplorowania różnych ścieżek. Siadam do partii i mówię sobie – teraz zagram frakcją X i pójdę w tory Eksploracji i Nauki. Ok, kilka frakcji jest zdecydowanie mało ciekawych, ale kilka innych z kolei pozwala stosować strategie zupełnie nieosiągalne dla pozostałych. Także jest się czym pobawić. Jasne, ta liczba kombinacji różnych strategii nie jest oszałamiająca, ale nadal z górką wystarczająca dla kogoś, kto nie zamierza się w Tapestry doktoryzować, a jedynie zagrać w nie kilka czy kilkanaście razy do roku.

Do torów dojdziemy jeszcze później, tymczasem zaś…

Więcej tego samego…

W pierwszej kolejności spojrzyjmy na to, co znamy, ale chcemy większej różnorodności. I tu zaczniemy od frakcji. W osobnej kopercie w pudełku znajdziemy pięć nowych „cywilizacji”, którymi można grać, i zgodnie z tradycją serii są takie, które od razu krzyczą do nas „to jest ciekawy i mocny pomysł”.

Na przykład tacy Renegaci – cztery razy w grze zamiast zyskiwać profit z jakiegoś toru możemy go zignorować i zamiast niego wziąć profit z naszego prywatnego toru renegacenia. Wiadomo, na każdym torze są korzyści, które mniej przystają do naszej strategii i doskonały moment, żeby skorzystać z alternatywy. Co więcej – ukończenie tej alternatywy liczy się jako ukończenie jednego z torów!

Albo Hazardziści – w każdej turze dochodu dociągasz na rękę trzy karty arrasu, zagrywasz jedną z nich z efektem natychmiastowym, resztę odrzucasz. Proste? Proste. Losowe? Losowe. Ale można się pobawić.

Albo Kolekcjonerzy – mają spisanych sześć rzeczy, które chcieliby sobie pokolekcjonować (od wielkiej budowli począwszy na znaczniku podboju skończywszy). Jeśli w grze zdobywamy taki obiekt, to zamiast wykorzystać go w normalny sposób, możemy odłożyć na kartę frakcji i dostać zasób. A na koniec gry jeszcze zdobyć punkty za rozmiar kolekcji. Zasada oczywiście dotyczy tylko jednego egzemplarza danego obiektu – to kolekcjonerzy, nie hurtownicy.

Są jeszcze Miejscy planiści, którzy mogą odkładać wielkie budowle „na później” (uwaga – na karcie jest napisane „w następnej turze możesz umieścić”, ale z tego co rozumiem intencją jest dowolna przyszła tura) i dostają punkty za jak najwięcej stykających się ze sobą takich budowli na koniec gry. I Nieugięci, którzy punktują za nieprzerwane serie ruchów, podczas których w każdym wystawiają co najmniej jeden budynek (ponownie uwaga – mówimy o ruchach, a nie erach, można się pomylić).

W planach miałem miałem podsumować tę część wskazaniem tej frakcji, która jest nieudana, ale wyszło mi, że w sumie wszystkie coś w sobie mają – czy to dla strategów, czy dla preferujących szczęście w kartach.

Z serii „więcej tego samego” dostaniemy oczywiście także dwadzieścia nowych kart arrasów, wśród których dochodzi nowy rodzaj – takie, które działają do końca gry i można na nich umieszczać budynki zamiast kłaść jest w stolicy, żeby dostać jakieś profity. Jest też kilkanaście nowych technologii, kilka z nich awansowanych w nowy sposób – ponownie poprzez położenie na nich budynku. Najwyraźniej w testach wyszło, że budynków robi się coraz więcej (o czym później), a plansze nie rosną, więc potrzebne są jakieś alternatywy. Więcej o nowych kartach rozwodził się nie będę, tym bardziej, że wspomniałem o stolicach, a zatem czas przejść do…

… takie samo, ale jednak trochę inne…

Kiedy przeczytałem, że w pudełku znajdę nowe plansze stolic, pomyślałem… ale po co? Plansze stolic to nie jest najbardziej ekscytująca część Tapestry, a ich zróżnicowanie zmusza do odrobiny geometrycznej kombinacji, ale rzadko zmienia sposób gry. I tu spotkało mnie pewne zaskoczenie, bo nowe plansze stolic, tak zwane „zaawansowane”, przychodzą w pakiecie z dodatkowymi ograniczeniami albo korzyściami.

Mamy więc Archipelag, gdzie zamiast kwadratów 3×3 zabudowujemy wyspy. Mamy Jaskinię, którą musimy zabudowywać od góry. Mamy Miasto w chmurach, w którym raz na erę czas możemy budynek przestawić. Mamy też Bagno, w którym niektóre pola trzeba zabudować, żeby nie stracić na koniec punktów. Ogólnie – nie robi to w grze żadnej rewolucji, ale urozmaica, więc dobrze, bo ten akurat element urozmaicenia potrzebuje.

… całkiem nowe

Wspominałem o nowych budowlach – to jest w gruncie rzeczy mechanizm malutki, ale jednak całkiem nowy. Przed partią draftujemy karty z warunkiem do spełnienia i budynkiem jako nagrodą. Spełnimy warunek – dostajemy budynek. Warunki są w stylu „miej w stolicy trzy różne budynki z przychodem”, więc to raczej kwestia „kiedy”, a nie „czy” go spełnimy. Kart jest niewiele, budynki są niebrzydkie, trudno tu się więcej rozwodzić.

Wiadomo, że najgrubszą sprawę zostawiłem na deser. Na samym początku tego tekstu napisałem, że Tapestry to gra o poruszaniu się pionkami po czterech torach. Już nie! Z omawianym dodatkiem Tapestry to gra o poruszaniu się pionkami po pięciu torach. Dostajemy zatem nową listwę z dwunastoma polami, zwaną torem Sztuki, którą możemy sobie położyć… gdziekolwiek, bo z racji geometrii nie da się jej sensownie dołożyć do kwadratowej planszy.

Zastępujemy również słynną dwunastościenną kostkę nową, dwudziestościenną, bo dwadzieścia znacznie fajniej dzieli się na pięć, niż dwanaście.

Co znajdziemy na tym nowym torze? Trochę ze starego toru nauki (przemieszczanie się po innych torach), kilka punktacji, możliwość budowania dowolnego budynku z przychodem. Nie znajdziemy natomiast nowego typu zasobów, bo tor Sztuki napędzany jest dowolnymi zasobami spośród tych znanych z podstawki. W efekcie oczywiście nie będzie też nowego toru przychodu. Przede wszystkim natomiast dostaniemy dwie zupełnie nowe mechaniki.

Pierwsza to karty arcydzieł – dla odmiany kwadratowe. Leżą na wystawce analogicznej do kart technologii, po zdobyciu (na torze są 4 okazje) będą odpalały się nam w każdej fazie produkcji dając całkiem mocne efekty (zasoby, punktacje, budynki – w zasadzie pełne spektrum standardowych efektów). Czyli w gruncie rzeczy mechanicznie nic rewolucyjnego, po prostu kolejny dochód, ale strategicznie nowe możliwości i wybory.

Karty mają ładne obrazki i można się z nich dowiedzieć, że arcydziełem jest np. „Krav maga”.

Druga nowość mechaniczna to inspiracje, czyli możliwość (dwukrotnie, jeśli nie kombinujemy z jakimiś specjalnymi arrasami itp.) podmiany jednego z naszych standardowych torów dochodu na nowy, lepszy (czytaj – dający więcej punktów). Tu raczej wybory będą dość jasne, bo na tym etapie powinniśmy już wiedzieć, w co idziemy.

Dwa słowa o wyglądzie, trzy słowa o zadowoleniu

Tematyką dodatku jest Sztuka i architektura, co wybrzmiewa głównie w nazwach nowych kart i pól na nowym torze. Można ewentualnie zgodzić się, że sporo efektów powiązanych jest z budynkami, więc ta architektura ma jakiś naciągany sens. Ale przecież nie klimatycznego sensu szukamy w Tapestry.

W pudełku znajdziemy osiem nowych wielkich budynków, które trzymają standard znany z podstawki, czyli są urocze i niezbyt wygodne w zastosowaniu. Natomiast świetnie nadają się do fotografowania.

Czy ogólnie jestem zadowolony ze Sztuki i architektury? Ku własnemu zaskoczeniu bardziej, niż się spodziewałem. Elementy z kategorii „więcej tego samego” okazały się być sensownie przemyślane – w szczególności nowe frakcje cieszą pomysłami może nie wybitnymi, ale wybijającymi się ponad średnią frakcji z podstawki. Z kolei elementy nowe nie zrobiły rewolucji (być może po cichu liczyłem tu na coś zupełnie oryginalnego), ale nowy tor to jednak znaczne zwiększenie liczby kombinacji, na które można teraz rozegrać partię, a tego przede wszystkim od Tapestry oczekuję.

Pewnie, to nadal będzie przestawianie pionków po torach, zbieranie zasobów i odpalanie punktacji, ale żeby tak nie było potrzebowalibyśmy zupełnie nowej gry.



Grę Tapestry: Szuka i architektura kupisz w sklepie

 

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Phalanx za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*