Home / Recenzje / Escape Room / Escape Tales: Low Memory – trzy części prawdy

Escape Tales: Low Memory – trzy części prawdy

Recenzje gier inspirowanych escape roomami to zawsze pewna ekwilibrystyka. Nie można opowiedzieć o zagadkach, bo zagadki są ich istotą. Nie można opowiedzieć o fabule (chyba, że jej nie ma, wtedy można), bo fabuła powinna być zaskoczeniem dla grających. Trzeba meandrować i kombinować. Tak, wiem, recenzenci książek i filmów mają takie „problemy” na co dzień, więc trochę marudzę.

Szczególnie, że w Escape Tales: Low Memory, o których będę dziś pisał, jest wystarczająco dużo tematów, o których chciałbym napisać, a które spoilerami nie są, że tak naprawdę zupełnie nie obawiam się, że nie będę miał czym wypełnić tej recenzji. Taki tylko sobie wstęp wymyśliłem…

W kwestiach organizacyjnych wspomnę trzy rzeczy.

Po pierwsze – (współ)recenzowałem również pierwszą część cyklu, czyli Rytuał przebudzenia. W zupełnie innym medium, ale gdyby ktoś był ciekaw moich opinii wtedy i teraz, może sobie dla kontekstu posłuchać.

Po drugie, chociaż Escape Tales można rozgrywać w więcej niż jedną osobę, ja całą grę przeszedłem stricte solo. O ile w przypadku zagadek ma to swoje wady (bo jak człowiek zabrnie w ślepą uliczkę, to nie ma kto mu podpowiedzieć, że czas zawrócić), o tyle fabularnie podobnie jak poprzednia część zdecydowanie łatwiej wczuć się w wydarzenia grając solo – bo odtwarzamy tu działania pojedynczych osób.

Po trzecie – wszystkie zdjęcia w tekście pochodzą z części samouczkowej, więc nie ujawniają niczego, czego i tak nie zobaczy się w pierwszej minucie rozgrywki.

System

System Escape Tales (całej serii) opiera się na trzech filarach. Pierwszy z nich to książeczka paragrafowa, która zawiera kilku-, czasem kilkunastozdaniowe akapity fabularne, a ponadto zawiaduje kartami – mówi, które należy odrzucić, które dobrać i co z nimi zdrobić. Drugi filar to właśnie karty, przestawiające wizualną część miejsc, w których się znajdziemy, a także właściwe zagadki. Rozwiązywanie zagadek lub dokonywanie zawartych na kartach wyborów kieruje nas do odpowiednich paragrafów w książeczce i tak cykl się zamyka. Jaki jest zatem trzeci filar? To aplikacja webowa weryfikująca nasze odpowiedzi na zagadki i również wskazująca paragrafy… a czasem robiąca także inne rzeczy.

Sam system zagadek i odpowiedzi ma kilka istotnych cech. Po pierwsze aplikacja podaje szablon odpowiedzi dla danej zagadki, a zatem już rozwiązując zadanie wiemy na przykład, że odpowiedź ta będzie składać się z trzech znaków. Niektórzy uznają to za zbytnie ułatwienie, niektórym nie będzie przeszkadzało.

To, co osobiście uważam za świetną opcję w aplikacji to możliwość (na życzenie) sprawdzenia, czy posiadam już wszystkie składniki potrzebne do podjęcia próby rozwiązania danej zagadki. Odbywa się to w mało spoilerowej postaci – klikamy w przycisk i dowiadujemy się, że do tej łamigłówki potrzeba na przykład trzech kart. Nie mamy trzech? Wiadomo, że trzeba dalej eksplorować. Bardzo mnie ta opcja cieszy, bo walenie głową w mur i próby rozwiązania czegoś, czego z definicji rozwiązać się nie da nie uważam za w jakikolwiek sposób zabawne.

Wreszcie aplikacja posiada wielopoziomowy system podpowiedzi, po trosze nakierowujący na rozwiązanie danej zagadki. Korzyści z tego płynące są oczywiste. Nie chcesz podpowiedzi – męczysz się sam. Potrzebujesz lekkiego nakierowania ale nadal chcesz samodzielnie rozwiązać zagadkę? Proszę bardzo. Zaciąłeś się zupełnie albo zagadka zirytowała cię ostatecznie? Bierzesz wszystkie podpowiedzi albo nawet gotową odpowiedź i nadal nie ponosisz za to żadnej kary. Graczu – graj jak lubisz.

System – druga strona medalu

Escape Tales to jednak coś więcej niż tylko seria następujących po sobie zagadek. O fabule wspomnę jeszcze później, na razie jednak chciałbym poruszyć kwestię eksploracyjnej części rozgrywki. Pomiędzy zagadkami dostajemy bowiem coś z zupełnie innej beczki – pulę żetonów akcji, które wydajemy na badanie poszczególnych fragmentów lokacji, w której aktualnie się znajdujemy. I to jest element, który budzi we mnie zdecydowanie mieszane uczucia. Nie sama koncepcja eksploracji, bo to bardzo ciekawy pomysł, ale idea zużywania na to limitowanych punktów akcji. Tym razem bowiem, w przeciwieństwie do nierozwiązanych zagadek, jesteśmy karani za przekroczenie dostępnej nam puli (mechanizm tzw. stresu, o którym bez spoilerów nie bardzo można cokolwiek napisać poza tym, że ma wpływ na ostateczny wynik rozgrywki). Problem z żetonami i eksploracją wygląda następująco: patrzymy na malutki fragment obrazka, wydajemy żeton i… albo dostajemy fragment zagadki, czasem jakąś informację, albo… fragmencik tekstu, który wyjaśni nam, że tam akurat nie było niczego ciekawego. Teoretycznie można wywnioskować po obrazku, które fragmenty eksplorowanej lokacji są potencjalnie interesujące, a które nie, i często to się sprawdza. Niestety, niemal równie często coś, co wygląda obiecująco, jest jedynie zmyłką a coś, co wygląda zupełnie niepozornie, okazuje się brakującym elementem układanki. I to było dla mnie bardzo irytujące, bo czułem, że mogę być ukarany za brak szczęścia, a nie umiejętności.

Druga kwestia, która ujmowała mi nieco przyjemności z rozgrywki, może być jeszcze bardziej subiektywna. Otóż część wyborów, które podejmiemy, zarówno tych ewidentnych, jak i wynikających z kolejności eksplorowania, spowoduje, że części kart i zagadek nie zobaczymy podczas jednej rozgrywki. Co gorsza może się zdarzyć, że pojawią się lub zostaną zasugerowane, ale nie dostaniemy możliwości ich obejrzenia i rozwiązania. Rozumiem, że podkreśla to znaczenie naszych decyzji i zwiększa napięcie z nimi związane, ale też pozostawia wrażenie, że część historii i zabawy nam umknęła. A drugi raz raczej grać nie będziemy (patrz → Regrywalność).

Zagadki

W całej grze mamy szansę rozwiązać czterdzieści jeden zagadek, co nietrudno policzyć patrząc na ekran główny aplikacji nimi zawiadującej. Jednak w toku pojedynczego przejścia zobaczymy większość, ale nie wszystkie z nich (być może istnieje perfekcyjna ścieżka w której trafiamy na wszystkie, ale nie wydaje mi się to prawdopodobne). Ocena jakości zagadek jest zawsze kwestią dość trudną, bo mając doświadczenie z kilkunastoma innymi grami z tego gatunku zorientowałem się, jak bardzo subiektywna jest to sprawa. Na pewno można natomiast powiedzieć, że Low Memory to nie jest gra dla początkujących w tej dziedzinie. Sporo z zagadek jest wymagających, nawet jeśli czasem wymagają bardziej wysiłku i wytrwałości, niż kreatywności. Zagadek czysto kreatywnych, na bardzo nieszablonowe myślenie, nie znajdziemy tu natomiast zbyt wielu. Trochę nadrabiamy to natomiast faktem, że czasem by zebrać dane do niektórych zagadek trzeba się trochę porozglądać.

Tak czy inaczej przez większość rozgrywki zagadki rozwiązywało mi się przyjemnie, a w każdym razie bez negatywnych uczuć. Dopiero pod koniec, czy to przez moje własne znużenie, czy przez chęć autorów by postawić graczy na finiszu przed czymś bardziej wymagającym, raz czy drugi poczułem, że nie mam ochoty męczyć się z samą mechaniczną stroną łamigłówki. Ale byłem dzielny i dałem radę.

Wybory

Kilka razy podczas rozgrywki zostaniemy postawieni przed konkretnymi wyborami, alternatywami w rodzaju „teraz idź w lewo albo w prawo”. Pierwsza obawa, która pojawia się u mnie przy tego typu mechanizmach, to że wybory nie będą miały żadnego znaczenia. Tu na szczęście tak nie jest – decyzje mają konsekwencje, czy to objawiające się tym, którą część gry zobaczymy, a którą pominiemy, czy to mając wpływ na ostateczny przebieg fabuły. Problem z wyborami jest inny – w momencie ich podejmowania nie mamy najmniejszych przesłanek co do tego, co zrobić i jakie będą tego skutki. W efekcie równie dobrze moglibyśmy rzucać kostką. Jeśli miała się tu pojawić iluzja sprawczości, to nie bardzo wypaliła.

Cyberpunk

Ten podrozdział miałem już napisany w głowie mniej więcej od połowy pierwszej części gry. Leciało to mniej więcej tak: “Wiem, że mamy rok 2020, a w dodatku w tymże roku CD Projekt RED planuje powalić świat na kolana pewną grą o znamiennym tytule, ale to jeszcze nie powód, żeby wszystko, co ma jakiś element futurystyczny i komputery nazywać cyberpunkiem. Nie każda science fiction bliskiego zasięgu nim jest. By zasłużyć na miano cyberpunka trzeba spełnić nieco więcej wymagań, niż zaprezentowanie technologii trochę lepszej niż nasza nie będącej statkami kosmicznymi.”
No, ale potem dograłem grę do końca i mi się całkiem ten paragraf posypał, więc go nie napiszę. Taki mikro-spoiler.

Fabuła

O fabule od początku podane były dwie informacje, którymi zresztą Low Memory było reklamowane. Raz, że to cyberpunk, o czym już przed chwilą pisałem. Dwa, że będą trzy osobne historie, które w jakiś sposób będą się przeplatać. I to ta druga kwestia brzmiała naprawdę intrygująco, a zarazem ryzykownie.

To jest ten akapit, w którym naprawdę muszę unikać spoilerów, więc ujmę to następująco – udało się. Gdzieś w połowie drugiej części gry powiedziałem sobie: aha, więc to o to będzie chodziło. Sprytny pomysł, ale czytałem go już parę razy w opowiadaniach science fiction. No, ale nie przesadzajmy z tymi ambicjami, to tylko gra.

A potem dograłem do końca i okazało się, że zupełnie nie miałem racji. Rozwiązanie historii zaskoczyło mnie i zdecydowanie mi się podobało. Spodobało się nawet mimo świadomości, że ostateczny trick mechaniczny to w znacznej mierze iluzja i tzw. „smoke and mirrors”. Ale to iluzja, która działa, szczególnie jeśli nie drąży się zbyt szczegółowo, jak działa. Zatem nie wchodząc magikowi za kurtynę – jestem usatysfakcjonowany.

Różnice względem Rytuału przebudzenia

Mechaniczne różnice są kosmetyczne. Polegają raczej na uspójnieniu systemu niż na jego modyfikacji. W zasadzie znając Rytuał można dla formalności przeczytać sobie krótką listę różnic na końcu instrukcji i z biegu siadać do Low Memory. Bez jej czytania też da radę.

Oczywiście są różnice w klimacie, i mimo nie najbardziej przystępnego tematu mam odczucie, że ta część jest nieco lżejsza niż Rytuał – ale Rytuał grał naprawdę mocnym motywem przewodnim. Przy czym nadal jest to opowieść z gatunku poważnych, bo i chyba takie są ambicje całej serii, przynajmniej jak dotąd.

Regrywalność

Low Memory to gra jednorazowa. Mimo, że przechodząc ją nie zobaczymy 100% zawartości, to jednak będzie to znacząca jej większość i drugie podejście byłoby raczej mało zabawnym wyczynem.

Chociaż… nie powiem, kusi mnie, żeby wrócić do Low Memory na trochę innych zasadach. Odpuścić takie pełnoprawne granie, z przestrzeganiem wszystkich zasad – to byłoby bardziej męczące, niż przyjemne. Ale tak trochę prześlizgnąć się przez poznaną zawartość, żeby pozaglądać w te zakamarki, do których za pierwszym razem nie trafiłem? Czemu nie.

Po Rytuale przebudzenia takiej pokusy raczej nie odczuwałem.

Pamięć

Jak sami przeczytaliście, mam do Low Memory całą garść konkretnych zastrzeżeń. Tak po prawdzie większość z nich jest zastrzeżeniami do całego formatu Escape Tales. Mimo to po Rytuale przebudzenia niecierpliwie czekałem na kontynuację serii – bo przy wszystkich wadach koncepcja połączenia eksploracji, zagadek i fabuły nie będącej jedynie tandetnym sztafażem bardzo do mnie przemawia.

Aspekty, które irytowały mnie w Escape Tales nie przestały mnie irytować. Na szczęście rzeczy, które do mnie trafiają są na tyle pozytywne, że ponownie przeważają nad negatywami sprawiając, że ostateczny werdykt jest pozytywny.

Jeśli chodzi o samo Low Memory – zabawy z technologią i cyberprzestrzenią bardziej do mnie przemówiły niż oniryczno-okultystyczny klimat pierwszej części. Do tego trick z trzema historiami i to, do czego ostatecznie doprowadził, wbrew moim obawom nie okazał się wydmuszką, a satysfakcjonującą historią. A to w grach typu escape room rzadki okaz, i należą się za to zasłużone brawa.

PS.

Tytuł mojej recenzji nawiązuje do filmu Vantage Point z roku 2008, który polski dystrybutor skrzywdził nazywając go „8 części prawdy”. Film zapowiadał się bardzo ambitnie i interesująco – podobnie jak Low Memory. Na szczęście Low Memory poradziło sobie z oczekiwaniami znacznie lepiej.



Grę Escape Tales: Low Memory kupisz w sklepie

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

IQ Fitness – Karciane łamanie głowy na pięć sposobów

Zawsze chętnie sięgam po gry, których głównym zadaniem jest rozruszanie szarych komórek „użytkownika”. Mam w swojej kolekcji sporo escape roomów, gry paragrafowe, czy wreszcie dzienniki z łamigłówkami. Tym razem na moim stole wylądowała seria gier IQ Fitness od Wydawnictwa Albi. Każde z pięciu niewielkich pudełek kryje talię 50 kart z zagadkami. Na cykl składają się: Szyfry, Zadania matematyczne, Zadania logiczne, Rebusy graficzne oraz Iluzje optyczne. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap