Home / Recenzje / Gry rodzinne / Skylands – Carcassonne na Puerto Rico

Skylands – Carcassonne na Puerto Rico recenzja

Jeżeli nazwiska Shun Taguchi, Aya Taguchi obiły Wam się ostatnio o uszy, to zapewne dzięki wydanemu niedawno przez Portal Little Town. Na recenzję Małego Miasteczka i u nas przyjdzie niedługo pora, tymczasem jednak chciałem Wam opowiedzieć o innej grze autorstwa tego duetu, a mianowicie o wydanym również całkiem niedawno Skylands od Piatnik (oryginalnie Queen Games).

W grze wcielamy się w budowniczych świata Skylands, który w wyniku wielkiej katastrofy rozleciał się na setki latających po wszechświecie wysp. Tytuł przeznaczony jest dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat.

Mechanicznie  to połączenie takich klasyków jak Carcassonne i Puerto Rico. W grze wybieramy jedną z czterech akcji, po czym wykonujemy ją w opcji ulepszonej, a następnie każdy z pozostałych grających wykonuje ją w wersji standardowej. Dostępne w grze akcje to dokładanie kafelków, zaludnianie wysp, zaopatrywanie miast w energię czy zakup kafelków specjalnych (te dają albo przywileje na czas gry, albo jednorazowe bonusy, albo odblokowują dodatkowe źródło punktowania).

Akcje są ze sobą całkiem zgrabnie połączone. Dokładanie kafelków pozwala nam budować / zamykać wysypy i miasta. Zaludnianie ukończonych wysp daje nam możliwość pozyskania jednego z trzech rodzajów robotników, z czego dwa (zielone i fioletowe) posłużą nam za walutę przy pozyskiwaniu kafli specjalnych, a trzeci przetworzymy na punkty zwycięstwa podczas wykonywania akcji zaopatrzenia miast w energię.

Dobrze pomyślany jest też system przywilejów dla gracza wykonującego akcję. Bonusy te są na tyle intratne, żeby często opłacało się daną akcję wykonać samemu, ale też nawet podstawowe akcji dają tak szerokie możliwości pozostałym graczom, żeby planując własne posunięcia brać pod uwagę również potencjalne ruchy przeciwników. Przykładowo podczas akcji dobrania kafli gracz aktywny dobiera tyle kafelków ilu jest graczy + 1. Następnie wybiera jeden kafelek a resztę przekazuje pozostałym zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po tym jak każdy wybierze już kafel dla siebie, ten który pozostał gracz aktywny może dołączyć do swojej wyspy. Summa summarum gracz aktywny dostaje dwa kafelki, ale często zdarza się, że ten drugi nie będzie mu pasować i w lepszym wypadku będzie zapychał jakąś dziurę, a w gorszym wyląduje w stosie kafelków odrzuconych.

Żonglowanie czterema akcjami toczy się aż do momentu realizacji jednego z trzech warunków zakończenia gry. Są nimi zapełnienie planszetki któregoś z graczy kafelkami wysp (może zostać jedno puste miejsce), wyczerpanie się puli punktów zwycięstwa lub wyczerpanie się zasobów kafli do dobierania.

Po zakończeniu partii do punktów zdobywanych na bieżąco dolicza się jeszcze punkt z kafelków specjalnych, za liczbę pozostałych na naszych planszetkach meepli czy za liczbę miejsc na meeple na naszych ukończonych wyspach.

Wykonanie, jak w przypadku większości gier ze stajni QG stoi na bardzo dobrym poziomie. Trudno tutaj mieć jakiekolwiek zarzuty zarówno do strony graficznej jak i jakości komponentów. Z drugiej strony wykonanie to jest też mocno rozdmuchane. Plansza główna, składająca się łącznie z 5 elementów zajmują większość powierzchni sporego stołu, a służy jedynie do przechowywania zasobów i oznaczania akcji przy pomocy łącznie 4 pionków graczy. Dodatkowo polska wersja językowa instrukcji zawiera sporadyczne, ale dość poważne błędy (vide: przygotowanie do gry i usuwanie kafelków zależnie od liczby graczy), a ponadto posługuje się dość specyficznym językiem wprowadzając początkowo pewną konsternację i zamieszanie (np. używając pojęcia „kart” dla określenia kafelków wysp).

Sama gra jest typową grą z gatunku rodzinnych, czyli takich o prostych zasadach, krótkim czasie rozgrywki i losowości, ale niepozbawionych pewnej decyzyjności, emocji i czy subtelnej interakcji. Mechanika gry jest prosta i w gruncie rzeczy mało odkrywcza. Główna mechanika wykonywania akcji zaczerpnięta jest właśnie z Puerto Rico czy San Juan, układanie kafli z szeregu gier kafelkowych z Carcassonne na czele, a kafle specjalne (z efektem natychmiastowym, stałym czy na koniec gry), są wykorzystywane chyba w co trzeciej produkcji.

Niemniej jednak, jak wspomniałem, wszystko się spina i działa dobrze i płynnie. Wyspy dają miejsce na pozyskanie meepli. Meeple pełnia dwie funkcje (można nimi płacić lub „przerabiać” na punkty) i są wykorzystywane do dwóch pozostałych akcji. Również kafle specjalne wpasowują się w całą konwencje, bo pozwalają korzystać z przydatnych bonusów (jak np. obniżenie kosztu zakupu podczas  kolejnych akcji) lub budować wyspy pod dodatkowe bonusy punktujące. Niemniej jednak, to do kafli specjalnych mam pewne zastrzeżenia, bo o ile znaczna cześć z nich jest całkiem przydatna, to niektóre nie niosą ze sobą praktycznie żadnej realnej wartości, jak np. kafel pozwalający dobrać dodatkowy kafelek wyspy w ciemno, który może okazać się dla nas niemożliwy do wybudowania.

Podoba mi się natomiast interakcja w tej grze. Nie jest ona wprost wymierzona w innych graczy, ale wyraźnie da się wyczuć moment, w którym wykonanie konkretnej akcji przyniesie nam zamierzone korzyści, a będzie nie na rękę przeciwnikom (to samo tyczy się wyboru kafli wyspy podczas którego nieraz równie ważne co nasza korzyść jest podebranie potrzebnego kafelka innemu graczowi).

Ostatecznie oceniam Skylands na siedem na dziesięć. Co to dla mnie oznacza? Tyle , że wobec tak dużej liczby gier rodzinnych jaka posiadam, sam może do Skylands nie będę namawiał, ale też nie odmówię partyjki, jeżeli ktoś mi takową zaproponuje. Oznacza to też tyle, ze jeżeli ktoś mnie zapyta jaką grę rodzinna polecam, to raczej nie będzie to gra, która jako pierwsza przyjdzie mi do głowy, ale jeżeli już ktoś zapyta czy słyszałem o Skylands i czy mogę ją polecić do grania rodzinnego, to bez wahania odpowiem że tak.  Jest krótka, prosta i w miarę szybka. Do tego da się trochę pokombinować, lekko zaszkodzić przeciwnikom i wybrać spośród różnych ścieżek rozwoju.

 



Grę Skylands kupisz w sklepie

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Piatnik za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

IQ Fitness – Karciane łamanie głowy na pięć sposobów

Zawsze chętnie sięgam po gry, których głównym zadaniem jest rozruszanie szarych komórek „użytkownika”. Mam w swojej kolekcji sporo escape roomów, gry paragrafowe, czy wreszcie dzienniki z łamigłówkami. Tym razem na moim stole wylądowała seria gier IQ Fitness od Wydawnictwa Albi. Każde z pięciu niewielkich pudełek kryje talię 50 kart z zagadkami. Na cykl składają się: Szyfry, Zadania matematyczne, Zadania logiczne, Rebusy graficzne oraz Iluzje optyczne. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap