Home / Recenzje / Dodatki / The Resistance: Wrogie Zamiary & Tajne Cele

The Resistance: Wrogie Zamiary & Tajne Cele Jeszcze więcej blefu, intryg i negatywnej interakcji.

Nie dane mi było w dzieciństwie zagrać w Mafię. Wiele spotkań planszówkowych minęło, zanim dałam się namówić na jakąkolwiek grę, w której trzeba powiedzieć coś więcej niż “teraz twoja kolej”, “podaj mi kostki” lub “są jeszcze paluszki?”. Może to mieć coś wspólnego z zapobiegawczo stosowanym od 15 lat dystansem społecznym, który w końcu okazał się przydatny w obecnych czasach lub tym, że pojęcie “gra nad stołem” kojarzyła mi się z obrzucaniem się jedzeniem. Tak czy inaczej, nie dawałam się długo przekonać. Aż pewnego dnia moje pojedyncze veto nie pomogło i przytłoczona ilością graczy musiałam się poddać. Tak na stole zagościł Avalon. 

Bliźnięta, ale jednak trochę inne 

Czy to nie miała być recenzja dodatku do gry The Resistance? Ano miała, ale to właśnie rycerze Króla Artura najpierw pojawili się na mojej drodze. Po tym wieczorze nie miałam wyboru i musiałam zaopatrzyć się w swój egzemplarz. Wtedy Internet oświecił mnie, że istnieje drugi, podobny tytuł. I to właśnie na niego się zdecydowałam. Które pudełko daje więcej satysfakcji? Zdania są podzielone. Ja lubię obie, a jeśli jeszcze ich nie znacie to może ta i ta recenzja co nieco wyjaśnią. 

Brzmi groźnie 

The Resistance: Wrogie Zamiary & Tajne Cele już w samym tytule sugeruje, że będzie trochę zamieszania, a do gry zostanie wprowadzone jeszcze więcej negatywnej interakcji, niż w podstawce. Malutkie pudełko skrywa 45 kart, 3 żetony i instrukcję, która wyjaśnia, że komponenty są przypisane do 6 modułów. Możemy je w dowolny sposób ze sobą łączyć. Dla lepszego zrozumienia ich działania i zmienionych zasad, lepiej stosować je po kolei. Później można dodawać do siebie wedle uznania.

Dodatek wprowadza wiele nowych postaci

“Zamachowiec” dodaje tożsamości, z których każda ma jakąś umiejętność. Osoby grające w średniowieczną wersję do razu powinny wiedzieć o co chodzi. Po stronie dobrych pojawia się Komendantka, która wie, kto jest zły, natomiast do Agentów dołącza Zamachowiec. W przypadku zwycięstwa Bojowników, po konsultacji ze swoją drużyną, musi odgadnąć kim jest Komendantka. Jest to dla nich ostatnia szansa na wygraną. Do tego modułu należą także kolejne postaci, których można użyć: Ochroniarz, który zna tożsamość Komendantki, ma za zadanie ją chronić i ściągać na siebie uwagę Zamachowca; Samotny Agent, który nie ujawnia się swojemu zespołowi; Tajniak, który nie pokazuje się Komendantce oraz Fałszywa Komendantka, która ujawnia się razem z prawdziwą Ochroniarzowi, co utrudnia grę Bojownikom.

Na pierwszy rzut oka może się to wydawać skomplikowane i pewnie po pierwszym przeczytaniu takie będzie, ale spokojnie. Po uważnej lekturze wszystko się rozjaśni. Pomijając zrozumienie zależności i umiejętności nowych bohaterów, ten minidodatek jest prosty do wprowadzenia. Należy jedynie pamiętać o poprawnej kolejności podnoszenia kciuków na początku rozgrywki. 

Używając “Myśliwego”, w fazie Zbierania drużyny Przywódca wybiera jedną osobę więcej niż ustalona w danej misji liczba. Po wybraniu kart Misji może wybrać jedną z nich, podejrzeć i odłożyć zakrytą na bok. Nie będzie się ona liczyła do wyniku, ale pozwala wykryć Agentów, jeśli dobrze trafimy. Oczywiście można podzielić się uzyskaną informacją z pozostałymi, ale wiadomo – nie musi być ona prawdziwa.  

Moduł “Zdrajca” dodaje podwójnych agentów – po jednym w każdej frakcji. Dodatkowo można użyć kart Lojalności lub nie. Informują one czy w danym momencie gracz z wylosowaną kartą Zdrajcy powinien zmienić stronę, dla której walczy, czy też pozostać w obecnej. Jeśli nie używa się dodatkowej talii, osoby z odpowiednimi kartami przez całą rozgrywkę pomagają przeciwnej frakcji. Ten moduł może być skomplikowany dla początkujących, dlatego polecam go osobom, które dobrze znają podstawowe zasady i nie pomylą się w kolejnych etapach swojego kłamstwa. 

Dzięki “Łowcy”, aby zwyciężyć nie wystarczy wygrać trzech misji lub ich przegrać, w przypadku Agentów. Na koniec nowo wprowadzona postać wstępnie zwycięskiej drużyny musi wskazać Szefa przeciwnej frakcji. Do gry wchodzi także żeton Śledczego, przyznawany przez Przywódcę graczowi, który nie bierze udziału w aktualnej misji. W przypadku niepowodzenia będzie mógł on podejrzeć Kartę Tożsamości dowolnej osoby, a w przypadku sukcesu ten przywilej przypadnie Przywódcy. Ten moduł ma także opcjonalne postaci: Marionetkę, Pozorantkę i Koordynatorkę stojące po stronie Bojowników i oraz Ukrytego Agenta. Dołączanie ich sugeruję po kolei i po upewnieniu się, że każdy rozumie ich rolę w całej intrydze. 

“Inkwizytorem” zostaje gracz siedzący po prawej stronie Przywódcy. Ma możliwość sprawdzenia lojalności dowolnej osoby, a następnie może podzielić się tą informację. Ale czy będzie ona prawdziwa? To już zależy od niego. Kolejnym Inkwizytorem zostaje gracz, który został sprawdzony. W sumie taką akcję przeprowadza się tylko 3 razy: po 2, 3 i 4 rundzie. 

Jeśli powyższe moduły nie wprowadziły wystarczająco chaosu, to nadchodzi “Odwracacz”. W trakcie głosowania nad powodzeniem misji do wyboru mamy Sukces, Porażkę i Odwrotność. Aby misja się udała, wyłożone muszą zostać same Sukcesy, Sukcesy i dwie Odwrotności albo Sukcesy i Porażki w dowolnej ilości oraz jedna Odwrotność. W skrócie – jedna Odwrotność zmienia standardowy wynik, natomiast dwie zmieniają go podwójnie, czyli pozostaje bez zmian.

Chaos na chaosie chaosem poganiany 

Wielkość pudełka, a co za tym idzie niewiele komponentów, sugeruje, że zawartość lekko podrasuje podstawową wersję gry. Dla wytrawnych graczy pewnie tak jest, ale dla mniej obytych wprowadzenie wszystkich modułów jednocześnie będzie niemożliwe. Ja również nie jestem fanką aż takiego komplikowania przyjemnej rozgrywki. Wprowadzenie każdego minidodatku z osobna jest dobrym krokiem w poprawnym ich zrozumieniu. Następnie wybranie dwóch lub trzech, które podobają się graczom przy stole i dobrze ze sobą współgrają. Część z nich jest przeniesiona ze wspomnianej już gry Avalonwięc jej posiadacze będą mieli co najwyżej problem z przyzwyczajeniem się do innych nazw (dla mnie Komendantka na zawsze pozostanie Merlinem).  

A na prowadzenie wysuwa się… 

Kupiłam The Resistance, ponieważ u znajomych miałam dostęp do średniowiecznej wersji. Na moją decyzję nie miał wpływu fakt w jakim świecie rozgrywa się partia, ponieważ i tak wszystko rozchodzi się o to, kto jest dobry, a kto zły. Po wydaniu dodatku, a właściwie dwóch

Małe pudełko – dużo możliwości

dodatków w jednym, palmę pierwszeństwa przyznaję jednak Agentom i Bojownikom. Mnogość zmian, które można dowolnie wprowadzać i możliwość dostosowania gry do towarzystwa przemawiają na ich korzyść. O ile ktoś nie jest zakochany w Królu Arturze, to polecam jednak The Resistance z dodatkiem, dzięki któremu możemy zamienić go nie tylko w Avalon, ale także dodać sporo ciekawych ról, które jeszcze bardziej zagmatwają i tak nie łatwe zadanie odnalezienia szczątków prawdziwych informacji wśród góry kłamstw. 



Grę kupisz w sklepie


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

IQ Fitness – Karciane łamanie głowy na pięć sposobów

Zawsze chętnie sięgam po gry, których głównym zadaniem jest rozruszanie szarych komórek „użytkownika”. Mam w swojej kolekcji sporo escape roomów, gry paragrafowe, czy wreszcie dzienniki z łamigłówkami. Tym razem na moim stole wylądowała seria gier IQ Fitness od Wydawnictwa Albi. Każde z pięciu niewielkich pudełek kryje talię 50 kart z zagadkami. Na cykl składają się: Szyfry, Zadania matematyczne, Zadania logiczne, Rebusy graficzne oraz Iluzje optyczne. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap