Home / Recenzje / Gry imprezowe / Resistance 2 ed. – powrót Agentów

Resistance 2 ed. – powrót Agentów

ResistanceZ Ruchem Oporu polscy gracze mieli okazję się już spotkać w 2011 r., również za sprawą wydawnictwa Portal i gry The Resistance: Agenci Molocha. Pierwsze wydanie spotkało się z bardzo ciepłym przyjęciem graczy i recenzentów. Pod koniec marca tego roku do sklepów trafiło drugie, odświeżone wydanie gry. Co się zmieniło, czy warto się tytułem zainteresować, jakie przyniosłem wrażenia z misji? Poczytajcie.

 

Dostając w swe ręce pudełeczko z The Resistance dowiedziałem się z niego, że patrzę właśnie na „bestsellerową grę towarzyską” autorstwa Don Eskridge obdarowaną tytułem Gra Numeru ŚGP i nominowaną do nagrody serwisu Boardgemegeek – Golden Geek i Japan Boardgeme Prize, że zagram w nią w grupie 5-10 znajomych (łącznie ze mną) w wieku od 8 lat i że na partię przeznaczę około pół godziny (praktyka pokazała, że z tym bywa różnie – u mnie partie wahały się od 15 do 45 minut).

Nowe szaty Oporu

Osadzone w świecie Neuroshimy The Resistance: Agenci Molocha wydane było, można powiedzieć, w wersji kieszonkowej. Małe, poręczne pudełeczko zawierające jedynie talię kart i instrukcję, bez trudu mieściło się do kieszeni. Nowe wydanie jest już sporo okazalsze. Porównując gabarytami do innych tytułów z mojej kolekcji stwierdziłem, że najlepiej mu będzie leżeć koło Cytadeli i Arkana. Pudełko jest co prawda trochę krótsze i szersze od wyżej wymienionych, ale równie zgrabne i poręczne. Wykonano je z grubej tektury i opatrzono grafikę zaczerpniętą z angielskiego drugiego wydania gry. Na mnie osobiście robi znacznie lepsze wrażenie niż grafika i wykonanie zaserwowane w edycji pierwszej. Mieszane uczucia mam natomiast co do zawartości rzeczonego pudełka. Wykonanie i rysunki zarówno na planszach misji, jak i na kartach stoją na bardzo dobrym poziomie, a tekturowe żetony udanych / nieudanych misji czy żetony drużyny nie tylko prezentują wysoką jakość, ale także są znacznie praktyczniejsze niż karty z edycji pierwszej. Problem jednak w tym, że całość elementów zajmuje najwyżej 50% pudełka, a mimo tego cena gry, w porównaniu do Agentów Molocha, znacząco wzrosła. A skoro już się czepiam to wspomnę jeszcze, że przydałby się w zestawie woreczek strunowy na żetoniki, które bez niego, po wypchnięciu z wyprasek radośnie grzechoczą po pudełku.

Plansze misji ...

... różnia się zależnie od liczby graczy

Mimo tych potknięć wykonanie gry oceniam na mocne osiem na dziesięć.

Zasady, instrukcje i videoinstrukcje

Zanim przejdę do zasad słowo jeszcze o instrukcji. Zawiera ona 24 strony. Nie, to nie pomyłka – 24 strony, przy 4, z jakich składała się instrukcja do Agentów Molocha. Ale bez paniki (przyznaję, ja spanikowałem, jak ją otworzyłem jeszcze w pdf-ie i zobaczyłem liczbę stron) – kartki są małe i zasady czyta się bardzo szybko. Reguły są wyjaśnione jasno i klarownie – nie powinno być z nimi problemu. Warto też wspomnieć o bardzo przyzwoitej i zaledwie 3 i pół minutowej videoinstrukcji umieszczonej na stronie internetowej wydawcy. Szkoda tylko, że trzeba się jej na tej stronie naszukać, a nie jest ona podpięta do zakładki z opisem gry.

Instrukcja

Złożoność gry, zwłaszcza kiedy grało się kiedyś w Mafię (a kto nie grał) jest niewielka i oscyluje w granicach oceny trzy na dziesięć.

Przejdźmy jednak do tego jak się w to gra. A gra się identycznie jak w wersję pierwszą i bardzo podobnie jak właśnie w karcianą Mafię. Otóż na początku, zależnie od liczby graczy, wybieramy odpowiednią ilość Bojowników i Agentów. Bojownicy i AgenciNastępnie w ciemno przydzielamy każdemu grającemu jakąś rolę i dajemy Agentom się poznać (tj. zamykamy oczy, Agenci otwierają oczy, szukają się, znowu zamykają oczy i wszyscy otwieramy oczy). Teraz zaczynają się dyskusje, przedstawianie swoich racji, zarzuty i podejrzenia – w pierwszej turze jałowe i opierające się na argumentach typu „słyszałem jak Łukasz otworzył oczy” :) z czasem, wobec rozwoju sytuacji, stają się coraz bardziej logiczne i przemyślane. W końcu przychodzi czas na wybór drużyny, która wyruszy na misję (czyli de facto zdecyduje czy punkt zdobędą Bojownicy czy Agenci). Wyboru drużyny dokonuje Dowódca, ale nad zaproponowanym przez niego składem odbywa się jeszcze głosowanie. Jeżeli skład drużyny przejdzie (tj. zagłosuje za nim więcej niż połowa grających), ekipa wyrusza na misję. Każdy z wybranych otrzymuje po jednej karcie sukcesu i porażki misji i w tajemnicy wybiera jedną, po czym karty są tasowane (żeby nie było wiadomo kto jaką kartę dał) i odkrywane. Jeżeli wśród odkrytych kart jest choć jedna porażka punkt zdobywają Agenci, w inny wypadku misja należy do Bojowników. Tak gramy do trzech wygranych misji. To podstawy gry. Doświadczeni gracze mogą jednak modyfikować zasady zabawy np. poprzez pominięcie fazy ujawniania się Agentów (Agenci wówczas nie znają się nawzajem) lub wybór numeru misji (misje różnią się ilością członków wybieranych do drużyny). Gra zawiera też dodatek „W sieci intryg” poważnie modyfikujący rozgrywkę. Dzięki kartom Intryg, rozdzielanym każdorazowo na początku tury przez Dowódcę, gracze mogą, np. podejrzeć jedną z kart misji, poznać tożsamość innego grającego czy anulować wynik pozytywnego głosowania nad wyborem drużyny. Tyle na sucho o zasadach. A teraz wrażenia.

Karty intrygi Żetony

Mission accomplished

Oj, nagrałem się ostatnimi czasy w Resistance, nagrałem. Grałem ze znajomymi z pracy i ze znajomymi ze studiów. Grałem w pięć osób. I w sześć. I w składach siedmio i ośmioosobowych też grałem. Grałem z kartami Intrygi i bez nich. Grałem w wersję standardową gdzie Agenci wiedzą kto jest kim i w taką, w której nie znają oni nawzajem swojej tożsamości. Łącznie uzbierało się tego 20 partii.

Zacznę od klimatu. Pewnie zależy to od graczy, ale w grupach, z którymi ja grałem nie dało się go zauważyć. Grający nie doszukiwali się fabularnej otoczki wykonywanych misji, nie wymyślali swoich tożsamości, nie wczuli się w grane role, a podczas dyskusji i wzajemnego przekonywania do swoich racji najczęściej używano zwrotów Policjanci i Agenci (taki miks Mafii z Resistance :) ) lub Źli i Dobrzy, a nie Bojownicy i Agenci.

Teraz skalowanie. Rozgrywki pięcio (3 partie) i sześcioosobowe (4 partie) grało się tak sobie. W większych składach było już znacznie lepiej, przy czym najwięcej frajdy sprawiły pojedynki 4 Bojowników na 3 Agentów. W wersji podstawowej rzuca się też o oczy nie do końca wyważony balans gry. Gra jest wówczas dość losowa, dzięki czemu Agentom znacznie łatwiej przeprowadzić 3 udane sabotaże. Sytuację diametralnie zmienia (na lepsze) wprowadzenie Kart Intrygi. Rozgrywka staje się znacznie bardziej logiczna, wkrada się dedukcja, decyzje nie są wreszcie strzałami na oślep, gra nabiera kolorytu i w końcu budzi emocje. Bojownicy zyskują nowe możliwości demaskowania sabotażystów, a Agenci w końcu muszą wymyślić coś więcej niż tylko głośne okrzyki i puste oskarżenia. Niestety i ten wariant sprawdza się naprawdę dobrze dopiero przy siedmiu osobach.

Karty głosowania

Karty misji

Na koniec wrażenia. Wydajemy się, że moje osobiste odczucia nie do końca odzwierciedlają ocenę, jaka należy się grze. Obiektywnie rzecz biorąc jest to gra dobra, dla niektórych nawet bardzo dobra, ale nie spodoba się wszystkim. Spróbuję więc najpierw oceny przez porównanie. Jeżeli znasz Mafię to do oceny, jaką byś jej wystawił / wystawiła dodaj dwa oczka. Jeżeli grałeś / grałaś w 1 edycję, ale jej nie masz, musisz rozważyć dylemat: czy bardziej zależy mi na lepszym wykonaniu czy na kilku złotych w kieszeni. Jak to pierwsze to bez wahania kupuj nowe wydanie – jest ładniejsze. Jeżeli to drugie poszukaj na aukcjach Agentów Molocha – powinni być kilka złotych tańsi.

Jeżeli chodzi o moją ostateczną ocenę to daję grze siedem na dziesięć, na plus zaliczając wykonanie, emocje (zwłaszcza w grze z Kartami Intrygi), interakcję oraz elementy dedukcji i blefu, a na minus wąskie grono odbiorców (nie jest to gra dla każdego), konieczność zebrania do partii minimum 5, a dla dobrej zabawy najlepiej 7 graczy, odgrzewaną (znaną z Mafii) mechanikę i poduszkę powietrzną w pudełku.

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Portal za przekazanie gry do recenzji.


One comment

  1. Avatar

    Ja mam woreczki. Gra ma znacznie lepsze pudełko. Poprzednie niestety szybko sie niszczylo. To jest bardzo kompaktowe. Zdecydowanie polecam te wersje.
    Dla mnie 10/10.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*