Home / Recenzje / Gry imprezowe / Zaginione dziedzictwo – Love Letter’s upgrade

Zaginione dziedzictwo – Love Letter’s upgrade

Zaginione Dziedzictwo pudełkaZaginione dziedzictwo to seria gier dla 2-4 graczy autorstwa Seiji Kanai oraz Hayato Kisaragi opartych na mechanice Listu miłosnego. Jak dotąd zostały wydane 4 talie – z których każda jest samodzielną grą, ale może być też łączona z innymi taliami. W przypadku połączenia talii (z 16 kart robi nam się 31) można się bawić nawet do 6 osób.

Zasady

Talia składa się z 16 kart ponumerowanych od 1 do 8: od 1 do 5 są to unikalne karty, 6 są dwie sztuki, 7 i 8 trzy oraz trzy karty oznaczone symbolem X.

Ręka gracza składa się z jednej karty. W swojej kolejce dociągamy jedną kartę z talii a następnie z tych dwóch wybieramy jedną i ją zagrywamy kładąc odkrytą przed sobą i wykonując związany z nią efekt. Brzmi znajomo? Jak już wspomniałam – to rozwinięcie Listu miłosnego. Różnice (poza efektami) są dwie: po pierwsze pojawia się coś takiego jak Ruiny. Na początku gry jest to jedna zakryta karta, ale w trakcie może się zdarzyć, że ruiny staną się puste lub –  częściej – znajdzie się w nich więcej kart.

Talia kart do dobierania, ruiny zapoczątkowane jedną kartą oraz 4 karty dla 4 graczy

Talia kart do dobierania, ruiny zapoczątkowane jedną kartą oraz 4 karty dla 4 graczy

Po drugie – po tym jak wyczerpie się talia nie porównujemy swoich kart. Ci, którzy przeżyli (tzn. nie zostali wyeliminowani – bo Zaginione dziedzictwo podobnie jak List miłosny jest grą eliminacji) przechodzą do fazy poszukiwań, która w skrócie polega na odgadnięciu gdzie, wśród zakrytych kart, znajduje się karta Zaginionego dziedzictwa (posiadająca numer 5). Kolejność poszukiwania determinuje karta na ręku gracza (zaczyna gracz z najniższym numerem) przy czym nie ma prawa poszukiwać osoba, której na ręku została karta X. Nie mają prawa poszukiwać także gracze, którzy mają na ręku tę samą kartę (dotyczy to kart z numerem 6 lub więcej).

W trzech taliach zwycięzcą zostaje osoba, która prawidłowo wskaże gdzie jest szukana karta. Inaczej jest w przypadku talii Wieża Białozłota – osoba ta dostaje bonus 10 pkt. oraz ową kartę dziedzictwa wartą 5 pkt., co i tak jest krokiem milowym w kierunku zwycięstwa.

4 talie

Każda z talii jest samodzielną grą. Co więcej, nie ma to znaczenia, od której zaczniesz swoją przygodę. Chociaż dostrzeżesz numerki przy tytułach (zwłaszcza w sklepach internetowych) a na pudełku podział na Kronikę I i Kronikę II, to jest to tylko kosmetyka.

Przybysz

Przybysz

Zaginione dziedzictwo 1: Kronika I – Przybysz – ta talia skupia się na podglądaniu kart innych graczy i promuje bądź karze pewne układy eliminacją. Kiedy warto podglądać karty innych? np. zagrywając Złodziejkę cieni (3). Jeśli podejrzaną kartą jest Zaginione dziedzictwo (5) to gra kończy się zwycięstwem podglądającego. Zagrywając Mistrza miecza (4) podglądamy kartę przeciwnika i jeśli to X to zostaje on wyeliminowany. Napaść (8) po podejrzeniu pozwala wymienić swoją kartę z kartą podglądaną, a więc można coś fajnego zyskać. Poza tym warto podglądać, bo gdy znajdziemy u kogoś Wieszczkę (1), ten ktoś odpada z gry. A czy można coś na tym stracić? A i owszem. Jeśli bowiem podejrzaną kartą jest karta X – podglądający zostanie wyeliminowany! (wyjątek stanowi tu Mistrz miecza, który właśnie poluje na X).  Podglądanie w tej talii jest zatem mieczem obosiecznym.

Latający Ogród

Latający Ogród

Zaginione dziedzictwo 2: Kronika I – Latający ogród – tą talią grało mi się najprzyjemniej, choć nie jestem pewna czy nie z tego powodu, że właśnie od niej zaczęłam. Nie od dziś wiadomo, że prawo pierwszych skojarzeń działa ;) To co jest w niej charakterystycznego w stosunku do innych talii to rany, czyli karty X – zostajesz wyeliminowany, jeśli w Twoim stosie kart odrzuconych znajdą się dwie takie karty. Jak może do tego dojść? np. przez użycie Fałszywych wskazówek (6), które pozwalają na umieszczenie karty w stosie kart innego gracza. Życie można w tej talii stracić również przez Klątwę – to taki odpowiednik Strażniczki z Listu miłosnego: zgadniesz cudzy numerek – to go tym samym wyeliminujesz. Ale jest też możliwość obrony – warto posiadać w swoim stosie kart odrzuconych Świętą (1) – co prawda daje ona ten efekt jednorazowo, jednak jest on mocny – pozwala uniknąć eliminacji.

Wieża Białozłota

Wieża Białozłota

Zaginione dziedzictwo 3: Kronika II – Wieża Białozłota – to jedyna talia, która nie straszy eliminacją. Jej motywem przewodnim jest zdobywanie jak najwięcej złota…. tudzież umiejętności poszukiwania (jak to zwał, tak to zwał) – jednym słowem liczą się numerki w lewym górnym roku karty, te same numerki, które determinują kolejność przeszukiwania. Pod koniec gry sumujemy te liczby z kart w naszym stosie kart odrzuconych dodając do nich różne bonusy np. z odszukanego Zaginionego dziedzictwa. Trudnością tej rozgrywki jest nie tylko odpowiednie pozyskiwanie kart do swojego stosu – negatywna interakcja skupia się na odwracaniu kart rewersem ku górze (takie karty na koniec się nie liczą) a także zabieraniu kart. Ta talia również należy do moich preferowanych.

Gwiezdne Ostrze

Gwiezdne Ostrze

Zaginione dziedzictwo 4: Kronika II – Gwiezdne Ostrze – to jak dla mnie najmniej charakterystyczna talia. Tutaj karta X (Gnijąca miazma) działa jak Klątwa (8) z Latającego Ogrodu – wymieniasz cyfrę od 1 do 8 i oglądasz rękę gracza: jeśli zgadza się to zostaje on wyeliminowany. Możesz też wygrać grę zagrywając Pana zepsucia gdy na stosach kart odrzuconych widnieją dokładnie trzy karty X. W talii tej obecny jest Zwiadowca – w pewnym sensie rozszerzenie Kapłana z Listu miłosnego – możesz obejrzeć kartę innego gracza ewentualnie dowolną kartę z ruin lub wierzchnią kartę z talii. W sumie układ Zwiadowca + Gnijąca miazma z Zaginionego dziedzictwa działa podobnie jak Kapłan + Strażniczka z Love Letter. Gwiezdne Ostrze (czyli Zaginione dziedzictwo – karta z numerem 5) zaś przypomina swoim działaniem Barona: porównujesz kartę z kartą innego gracza, tylko tutaj odpada ten z wyższą wartością. Strzeż się Meduzy (1) – w przeciwieństwie do Latającego Ogrodu, w którym karta nr 1 pozwalała uniknąć eliminacji – tutaj jedynka Cię wyeliminuje, jeśli znajdzie się w twoim stosie kart odrzuconych.

Wrażenia

Nie ulega wątpliwości, że Zaginione dziedzictwo przypomina List miłosnyCzy to dobrze? Zależy. Ja jestem fanką Listu miłosnego, to i w Zaginione dziedzictwo gram chętnie. Kolejne 16 kart – dodajmy jeszcze: bajecznie tanich – z których ktoś wyczarował bardzo fajny fillerek. Trudno powiedzieć, czy lepszy, czy gorszy. Zasady są bardziej skomplikowane. Dochodzą ruiny i faza poszukiwania, a karty mają dłuższe opisy. To wada jeśli masz 20 minut i graczy, którzy widzą grę pierwszy raz na oczy. Z drugiej strony to jednak zaleta – gra jest po prostu ciekawsza. Więcej się dzieje niż tylko zgadywanie bądź porównywanie kart.

Pudełka - małe jest piękne, ale .... niestety nietrwałe, choć na zdjęciu jeszcze tego nie widać....

Pudełka – małe jest piękne, ale …. niestety nietrwałe, choć na zdjęciu jeszcze tego nie widać….

Jeśli chodzi o skalowalność to nic się nie zmieniło – w dwie osoby równie szybko można skończyć co przy zabawie z Księżniczką. Zagrywam kartę, zgaduję co masz na ręku i po partii. Ale w cztery osoby gra się bardzo dobrze. Zaś absolutnym hitem jest możliwość połączenia talii i zagrania w 6 osób. Co więcej – można stworzyć swoją własną, unikalną talię. Nie musisz się ograniczać pomysłem autora – weź z każdej talii to co lubisz najbardziej i ciesz się nowymi możliwościami.

Gra oferuje trudniejsze wybory niż jej starsza siostra. Zwykle niższe karty są mniej korzystne jeśli pozostają na ręku, ale za to przydają się w fazie poszukiwań. To odwieczny dylemat – zagrać teraz czy ryzykować / zostawić na później. Fajnie jest też znajdować układy co po czym zagrać tudzież przyczajać się na okazję. Losowość jest jednak na tyle duża że można przegrać/wygrać z powodu głupiego zbiegu okoliczności. Ale ponieważ gra jest szybka i gra się partię za partią – mnie osobiście to nie psuje zabawy.

... za to widać już na pudełku od Listu miłosnego. Ten sam typ pudelka => ten sam typ zniszczeń. Kwestia czasu.

… za to widać już na pudełku od Listu miłosnego. Ten sam typ pudelka => ten sam typ zniszczeń. Kwestia czasu.

Mam tak naprawdę jedno zastrzeżenie – pudełko. Po miesiącu noszenia w plecaku po prostu rozwala się. Ale nie jest bynajmniej kwestia wybrakowania. Po prostu te pudełka tak mają. Zobaczcie jak wygląda moje pudełko od Listu miłosnego. On towarzyszył mi dłużej niż 6 tygodni. Masakra. Ale coś za coś – dzięki temu gra jest malutka i zmieści się nawet w kieszeni.

Podsumowanie

Plusy:
+ prosta ale nie banalna mechanika
+ kompaktowe rozmiary
+ bardzo ładne ilustracje
+ możliwość łączenia/mieszania talii
+ możliwość rozszerzenia liczby graczy do 6 (a nieoficjalnie nawet więcej) graczy
+ wysoka regrywalność
+ niska cena

Minusy:
– mało klimatu
– spora losowość
– średnia skalowalność
– pudełko z biegiem czasu będzie się rozwalać

Mimo tych wad uważam, że gra – jak na swoją kategorię – jest świetna. Z czystym sumieniem polecam.

 

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Bard za przekazanie gry do recenzji.


6 komentarzy

  1. Mi wieża białozłota nie podeszła. Na karcie bodajże ,,Alchemik” jest błąd (chyba że coś przegapiłem). Każe nam on ,,dobrać karty”. Nie pisze skąd (zgaduję, że z talii). Nie pisze ile- tego już nie wygdybam.

  2. Pingwin

    Jeśli chodzi o Alchemika – zgadza się jest błąd w opisie (kartę/karty) – ale logika wskazuje, że powinna to być jedna karta – skoro po tej akcji ma mi zostać jedna karta na ręku (co też jest logiczne w odniesieniu do ogólnych reguł gry) a mam wybrać i dołożyć do stosu/ruin tylko jedną kartę to muszę dociągnąć jedną kartę. Co prawda można założyć, że błąd występuje w drugiej części zdania i należy wybrać karty (a nie kartę) z ręki, ale to jakoś nie pasuje mi do całej idei gry, wiec nawet nie braliśmy tego pod uwagę.

    Nie czepiałabym się tego, że w opisie nie stoi, ze mamy dobierać z talii, bo opis i tak jest długi – jak dla mnie wiele opisów na tych kartach jest po prostu za długich i pod tym względem – przy pierwszym zetknięciu – przegrywa z Listem Miłosnym. Natomiast czepiałabym się tego (czego zapomniałam dopisać w tekście), że w instrukcji można było umieścić dokładniejsze opisy efektów kart, tak żeby nie było właśnie takich wątpliwości jak przy Alchemiku. Nie wspominając już o fakcie, że niektórych kart nie ma opisanych w ogóle.

  3. W drugiej czesci to klatwa a nie gawedziarz dziala na zasadzie podobnej do strazniczki:) Dodam , ze dla mnie rowniez gralo sie 2 czescia najlepiej .Zrobilismy modyfikacje zeby przy klatwie nie pokazywac karty , a tylko informowac czy ktos zgadl lub nie.Wtedy jest wiecej do domyslow.Mozna tez pozwolic osobie z X na poszukiwanie ale oczywiscie jako ostatniej.

    • Pingwin

      Dzięki, Poprawiłam tekst, oczywiście, że Klątwa, nie wiem czemu przyczepiłam się do Gawędziarza. Z modyfikacją będzie jeszcze bliżej Strażniczki – może być fajnie, przy okazji spróbuję :)

  4. Hej!
    Mam takie pytanie – bardzo przypadła mi do gustu ta gra (w szczególności Gwiezdne Ostrze) i wprost nie mogę się doczekać, aż pozostałe dwie kroniki zostaną wydane również w Polsce. Gdzie mogę znaleźć informacje o tym, czy istnieją w ogóle takie plany? Z przyjemnością od razu je kupię :)

    • W Gwiezdne Ostrze zagrałam mnóstwo gier i muszę przyznać, że choć początkowo wydawało się to nieco skomplikowane, to gra dużo zyskuje przy bliższym poznaniu. Uwielbiam to, że ważne jest w niej kontrolowanie ruin, a dodatkowo bardzo zabawną opcją jest pomieszanie tej talii z Listem Miłosnym :) Grałam tak w świetnym towarzystwie na zasadach Zaginionego Dziedzictwa, z tym tylko, że działanie kart rozpatrywało się na takich zasadach, do jakiej talii należały. Np. Baron – wygrywa karta z niższą cyfrą (a więc Gnijąca Miazma spokojnie mogła pokonać niemal każdą kartę). Robiliśmy ruiny z jednej karty i jedną kartę odkładaliśmy, tak jak się to robi z Liście Miłosnym.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*