NiQczemni szaleni naukowcy to gra autorstwa Donalda X. Vaccarino, znanego przede wszystkim dzięki serii Dominion. Mój ukochany twórca, zatem grę zwyczajnie mieć musiałam. I po mistrzu Vaccarino spodziewalam się wiele. Ile otrzymałam? Zaraz się okaże.
Zasady
Pierwsza i niecodzienna zasada to taka, że każdą rundę wszyscy rozgrywamy jednocześnie. A runda wygląda następująco:
- Wybieramy w tajemnicy jedną z czterech kart akcji
- Wszyscy odsłaniamy nasze karty i pozyskujemy fundusze od naszych szpiegów.
- Wykonujemy akcje w/g określonej kolejności: najpierw szpiegostwo, potem konstruowanie wynalazków, następnie badania naukowe i na koniec praca.
- Sprawdzamy, czy nie nastąpił warunek końca gry
Co się kryje pod poszczególnymi akcjami?
- Szpiegostwo. Opłacając odpowiedni koszt (zależy on od tego, gdzie chcemy postawić szpiega) ustawiamy naszego ludzika na jednym z czterech pól akcji. W przyszłości będzie on generował dla nas dochód – po jednej monecie za każdego sąsiada (gracza po lewej lub prawej stronie), który wybierze kartę akcji, do której mamy przyporządkowanego szpiega.
- Konstruowanie wynalazków. Kwintesencja gry. Wybieramy kartę, opłacamy jej koszt i wykładamy przed sobą. Następnie wykonujemy efekt z karty (mogą to być efekty działające na nas i/lub na naszych przeciwników). Otrzymamy kasę, dobierzemy karty, zabierzemy / dołożymy szpiegów, spowodujemy utratę funduszy lub kart naszych rywali etc. Efekty są jednorazowe i od tej chwili karta liczy się już tylko jako punkty zwycięstwa
- Badania naukowe – pobieramy dwie monety i dociągamy jedną kartę wynalazku z talii na rękę
- Praca – naukowcom też zdarza się pracować w pocie czoła. Otrzymujemy cztery monety.
I to w zasadzie tyle.Gra toczy się do momentu, gdy ktoś zdobędzie 20 punktów (i jednocześnie ma ich więcej niż każdy z pozostałych graczy).
Czegóż zatem możemy się po szalonych naukowcach spodziewać?
Powiem wprost. To bardzo prosta gra. Daleko jej do Dominiona…. Nie uświadczymy w niej rozwoju naszego poletka. Ale uświadczymy co nie co negatywnej interakcji – tym więcej im więcej nas się będzie w to bawić. A możne to być nawet 6 osób.
Negatywna interakcja pojawia się jedynie w momencie konstruowania wynalazków. Jeśli gramy we dwójkę, to tych wynalazków będzie co kot napłakał, będą często rundy bez wynalazków. Z każdym nowym członkiem zabawy rośnie prawdopodobieństwo, że ktoś w tej rundzie zagra konstruowanie, a im więcej wynalazków tym większa szansa na to, że ktoś nam wbije nóż w plecy. Ale bywa też i ta dobra interakcja, możemy dostać dodatkową kasę lub kartę na skutek działania cudzego wynalazku – choć oczywiście te ostatnie nie są tak chętnie konstruowane.
Pozytywna interakcja występuje też podczas szpiegowania. Monety otrzymujemy z banku, nie zabieramy ich naszym sąsiadom. Więc chcąc nie chcąc pomagamy innym – bo jednak trudno jest jechać tylko po takich akcjach, których nikt nie szpieguje. Zwłaszcza, że konstruować wynalazki po prostu trzeba.
Gra nie ma głębi. Zagramy kartę, wykonamy efekt. W zasadzie koniec. I tak przez kilkanaście rund, aż ktoś osiągnie pułap 20 punktów. Czy zatem jest zepsuta? Nie! Twist w tej grze znajduje się w kartach konwersji. W pierwszym odruchu to może wydawać się dziwne – bo przecież te karty tylko modyfikują podstawowe zasady. Otóż to. Podstawowe zasady są … hmm… (jakby tu powiedzieć a nikogo nie obrazić) … nudne. To karty konwersji dopiero wymuszają kombinowanie. Niektóre promują badania, inne bardzo utrudniają grę (np. z badań nie otrzymuje się kasy). Znajdziesz taką, która badania czyni nieatrakcyjne (bo po skonstruowaniu wynalazków dociągasz nowy). Bywa, że redukuje kasę do liczby podzielnej przez 5 (no i nie da się grać bez szpiegów, bo praca daje co najwyżej 4, a 10+4 = 14 i znowu trzeba będzie zredukować kasę do 10 czyli napracujesz się na darmo). I tak dalej. Nie wszystkie karty konwersji są ciekawe, ale jest trochę takich właśnie wywracających podstawową strategię do góry nogami. I właśnie to mnie w niQczemnych pociąga.
Plusy:
+ proste zasady
+ dobrze napisana instrukcja
+ możliwość gry nawet do 6 osób
+ przyzwoita skalowalność (w 2 osoby jest inaczej niż w 6, mniej interakcji, ale też gra się przyjemnie)
+ spora regrywalność dzięki kartom konwersji (a w zasadzie bez tych kart to gra byłaby do kitu)
+ estetyczna, ładna graficznie, karty bardzo dobrze się tasują.
Minusy:
– to jednak bardzo prosta gra
– spora losowość – można wygrać dzięki dobremu dociągowi kart
Ogólna ocena
(7/10):
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):