Tytuł: Ekö
Wydawnictwo: FoxGames
Projektant: Henri Kermarrec
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok. 60 min.
Wiek: 8+
Wydawnictwo FoxGames ma umiejętność wynajdywania perełek i to zarówno wśród gier, jak i ich twórców. Jedną grę Henriego Kermarreca już wydali – Kraby na fali. Teraz czas na drugą – Ekö. A ja zaliczyłabym ją właśnie do takich perełek.
Ekö to imię cesarza – od którego imienia wzięła swoją nazwę pustynia – a którego spadkobiercy toczą bój o panowanie nad tym imperium piasków. To tyle jeśli chodzi o fabułę. Dalej jest już czysto abstrakcyjnie i logicznie – choć nie da się jej odmówić pięknego i klimatycznego wykonania.
Jak grać w Ekö?
Rozgrywamy szereg tur, podczas których aktywny gracz wykonuje dwie fazy: działania i zbrojenia. Obie są obowiązkowe.
Działanie
Faza działania polega na przemieszczeniu swojego pionu/stosu (przy czym droga jaką przebywa musi się składać z sąsiadujących ze sobą wolnych pól)… :
– na dowolne niezajęte pole,
– na swój pion/stos w celu wzmocnienia stosu (ale stos nie może być wyższy niż 4 piony),
– lub na pion/stos przeciwnika w celu jego zbicia (stos musi być niższy, ewentualnie taki sam o ile wśród zbijających jest pion Cesarza)
… albo na budowie:
– obozu (poświęcając jeden sąsiadujący dysk)
– wieży – na miejscu obozu (poświęcając dwa dyski – koniecznie z tego samego stosu)
– zamku – rozbudowując wieżę (jak wyżej poświęcając trzy dyski)
W trakcie budowy można podmieniać również budynki przeciwnika, ale kosztuje to o jeden dysk więcej. Natomiast jeśli chodzi o bicie pionów ciekawostką jest „zamknięcie kręgu” tj. poczwórny stos również może zostać zbity: przez pojedynczy pion – staje się on Kamikadze i też ginie.
Piony, które zostają zbite, bądź w inny sposób spadną z planszy (budowa, Kamikadze) wracają do rezerw właściciela (wyjątkiem jest Cesarz, którego bierze się do niewoli i daje on na koniec gry 3 punkty zwycięstwa – o ile w tej niewoli tam dotrwa) i są wykorzystywane w fazie zbrojenia.
Zbrojenie
Faza zbrojenia bowiem to nic innego jak wzmacnianie naszych stosów na planszy – o ile mamy taką możliwość. Dokładamy zatem co najmniej jeden pion (ale tylko do jednego stosu) – o ile wzmacniany stos nie sąsiaduje z wrogim budynkiem.
Zwyciężyć można na dwa sposoby:
– zostać jedynym graczem z pionkami na planszy
– lub uzyskać 12 punktów (głównie z budynków) i kontrolować stolicę. Co ciekawe stolic jest zawsze o jedną mniej niż graczy, więc bój jest zażarty.
Ekö-logiczne wrażenia
Ekö do złudzenia przypomina mi gry z serii GIPF. Poza faktem, że może w niej uczestniczyć nawet do 4 graczy, choć ja osobiście preferuję partie dwuosobowe. Nie znaczy to, że na 3 czy 4 osoby źle działa, ale partie mają wtedy tendencje do przedłużania się, zanim bowiem kolejka dojdzie do mnie na planszy sporo się zmieni, ktoś mnie zbije, ktoś mi podmieni budynek, ktoś wymieni się ze mną na cesarza – i gromadzenie punktów zaczynamy – może nie tyle od nowa, ile od pewnego miejsca w przeszłości. Większa liczba graczy umożliwia też zawiązywanie koalicji 2 na 1, zwłaszcza wtedy, gdy ten jeden to lider. Trzeba go bić, bo inaczej skończy. Bywa czasem trudno skończyć…
We dwie osoby jest bardziej taktycznie (to typowy problem takich gier), kolejka wraca do nas szybko – tu jest po prostu pojedynek dwóch mózgów.
Losowości praktycznie nie ma żadnej – poza ustawieniem początkowym. Regrywalność spora – bo skoro zaczynamy za każdym razem od innego układu, to inaczej będziemy rozgrywać partie. Ale nie tylko dlatego (już spotkałam się z grami, które przy różnych układach początkowych regrywalność miały bliską zeru z powodu schematycznych wyborów). Tu wyborów jest sporo. Trochę jak w szachach – a czyż regrywalność szachów nie jest olbrzymia? Do tego trzeba nadmienić, że polskie wydanie ma w sobie sporo dodatków pozwalających na modyfikacje ruchów na planszy, więc naprawdę każda kolejna partia będzie wyglądała inaczej.
Ponieważ nie „rodzą” nam się nowe stosy, bardzo rozsądnie trzeba gospodarować dyskami. Nie pozbawiać się stosów lekką ręką (np. w celach budowlanych). Umiejętnie rozstawiać swoją armię by nie wystawiać się na ryzyko zbicia przez przeciwnika. Jest w niej wiele elementów, które trzeba brać pod uwagę – jest nad czym myśleć. Jedyną wadą jaką zauważyłam, to możliwość przedłużania się partii – z powodu niestabilności punktów zwycięstwa. Żaden punkt nie jest pewny. Można mieć dużo punktów i zjechać – teoretycznie – nawet do zera. Bo Cesarza można być zmuszonym uwolnić. Budynki mogą zostać podmienione. Punkty zatem zostają utracone. Na szczęście to nie jedyna droga do zwycięstwa.
Skoro zaczęłam od porównania z serią GIPF to na nim też zakończę. Poza ogólnym wrażeniem właśnie owe wzmacnianie stosów przypomina mi grę Tzaar, w którym również występował dylemat – zbić czy wzmocnić. Wzmocnienie powoduje, że trudniej będzie nas zbić, jednak zmniejsza przez to liczbę naszych stosów. A nowe się nie pojawią…
Dodatki
Jak już wspomniałam – w pudełku dostajemy od razu sporo dodatków. To pełnowymiarowe kafelki, które podmieniamy (z kaflem E – takim zwyczajnym z kamienną pustynią) bądź małe kafelki, które układamy razem z innymi, podstawowymi (w dowolnej konfiguracji – byle plansza była spójna). Kafle te zmieniają lekko zasady gry – tworzą tunele, modyfikują ruch, wprowadzają nowy sposób na zdobycie punktów, zmieniają zasady zbrojenia a nawet pozwalają na odradzanie się wojska w piaskach pustyni (a miały nowe stosy się nie pojawiać… ;))
- Wszystkie dodatki na jednej planszy – trochę nieprzepisowo, ale co tam ;)
- Świątynia Piasku – duży kafel zastępuje kafel E. Jeśli posiadasz swój budynek na Świątyni Piasku, to raz na turę możesz poświęcić dwa dyski z rezerwy aby usunąć jeden dysk przeciwnika z planszy.
- Świątynia Księżyca – duży kafel zastępujący kafel E. Jeśli posiadasz swój budynek na Świątyni Księżyca, to możesz poswięcić dwa dyski z rezerwy aby podczas fazy Zbrojenia umieścić pojedynczy dysk gdziekolwiek – ignorując zwykłe zasady – nawet na niezajętym miejscu
- Labirynt burz – to małe kafle, które dodawane są do standardowej planszy. Podczas ruchu przez stręfę burz stos pomniejsza się o jeden dysk.
- Latarnia morska – mały kafel, używany razem ze strefami burz. Gracz, który zajmuje większość z trzech pól wokół Latarni może ignorować efekty burz – nie traci dysku.
- Piramidy – każda piramida warta jest 2PZ – otrzymuje je ten gracz, który zajmuje większość z trzech pól wokół piramidy.
- Portale – dwa specjalne kafle, które umożliwiają teleportację stosu pomiędzy nimi. Tworzy coś w rodzaju tunelu pomiędzy dwoma odległymi (zapewne tak je ułożycie) miejscami na planszy
- Świątynia Wiatru – w przeciwieństwie do wcześniejszych świątyń, to mały kafelek, który dodajemy do planszy. Jeśli posiadasz swój budynek na Świątyni Wiatru, to podczas fazy Zbrojenia możesz umieścić swoje dyski nie na jednym, lecz na kilku różnych stosach.
- Podczas układania planszy pomocne są rewersy – szare dla 2 graczy, dla 3 – dodajemy do nich niebieskie, dla 4 – czerwone. Pomarańczowe rewersy mają dodatki.
Daje to masę możliwości i uatrakcyjnia rozgrywkę. Przyznam, że nie ograłam jeszcze wszystkich wariantów, tym bardziej, że można je łączyć (a niektóre nawet należy) ze sobą. Podstawowa wersja Ekö daje mi wciąż na tyle dużo frajdy, że wprowadzam te zmiany reguł stopniowo a i „cofnięcie” się do surowej, pierwotnej planszy też nie jest dla mnie niemiłe. Ekö to naprawdę wiele godzin wspaniałej zabawy.
Podsumowanie
+ piękne, klimatyczne wydanie
+ żetony tłoczone/malowane (nie z naklejkami!)
+ dobrze napisana instrukcja
+ proste zasady
+ dużo główkowania
+ wysoka regrywalność
+ losowość tylko na etapie setupu
– partie mogą się przedłużać, zwłaszcza przy 3 i 4 graczach
Ogólna ocena
(8/10):
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Dziękujemy firmie FoxGames za przekazanie gry do recenzji.
