Home / Recenzje / Dodatki / Neuroshima Hex: Death Breath

Neuroshima Hex: Death Breath

Oddziały Nowego Jorku nie marnowały ani jednego naboju. Strzelali wszyscy, policjanci z Odpychaczem trzymali się z tyłu i obserwowali rezultat walki. Do tej pory z czymś takim nie mieli do czynienia. Wrogowie byli zarówno ludźmi, jaki cyborgami molocha czy też mutantami. Ale wszyscy oni byli inni. Byli martwi…

I choć wydawało się, że oddziały Nowego Jorku są w stanie zapanować nad chaosem, który się rozpętał, wystarczył jeden Truposz, który zaszarżował i przebił się przez linię obrony, a potem wgryzł się w policjanta. Wtedy zaczęło się piekło, zdziesiątkowane oddziały wroga, nagle zdołały otoczyć oddziały Nowego Jorku. Zaczęło się od zabitego policjanta, po czym bestia, która zajęła jego miejsca dopadła kolejnych i już po chwili okazało się, że to ludzie są niedobitkami. Zaczęli strzelać, zużywając ostatnie pociski, ale na nic, umarlaki nadal przybywały, Odpychacz robił co mógł, chronił siebie i swoich towarzyszy, ale gdy pojawiła się Anomalia, nie było nadziei, nawet on nie wytrzymał tego ciosu. Po czym Bestia wykończyła ostatnich strzelców i rozległ się potężny ryk, to był Pożeracz, dopadł jednego nieszczęśnika i pożarł go, co miało straszliwie konsekwencje w dalszej bitwie…

Death Breath jedna z nowszych armii dodana do Neuroshimy Hex wprowadza wiele nowości. Jest to jedyna armia, która nie ma problemu z niewielką ilością żołnierzy. W końcu jak to zombie, nie da się ich zabić, a tym samym bardzo chętnie wracają z powrotem na planszę.

Pierwsza sprawa to: Pula zombie i Ożywianie:

Każda jednostka DB (w tym moduł), która zostanie zgładzona na planszy trafia do specjalnej Puli Zombie. Z tej puli gracz sterujący DB będzie mógł przywołać swoich podwładnych z powrotem na planszę. Po zabiciu przeciwnika kierujący DB kładzie tam żeton rany po czym już po bitwie może umieścić (ale nie musi) swoich wojowników z Puli Zombie. Świetna sprawa nieprawdaż? I niezwykle klimatyczna. Warto wspomnieć, że jest to zdolność sztabu DB, a więc walcząc przeciwko tej armii warto mieć sieciarzy pod ręką.

Po drugie: Zombie:

6 żetonów DB jest nietypowa ponieważ posiada atak (Truposz jako jedyny posiada atak w inicjatywie 3) w kolorze zielonym. Oznacza to, że po pierwszym wystawieniu na planszy ta jednostka atakuję z siłą nie uwzględniającą wartości w kolorze zielonym. Dopiero gdy powróci powtórnie umieszcza się na niej specjalny znacznik i od tej pory jest jeszcze potężniejsza.

Po trzecie: Szarża:

Zombie lubią szarżować na pozycję wroga, jednostka z tą cechą po zabiciu jednostki przeciwnika może zająć jego pozycję.

Po czwarte: Pożeracz:

Ale o nim za chwilę.

DB nie posiada ani jednej jednostki strzelającej, większość jednostek DB ma niską inicjatywę, i tylko jedna jednostka posiada zwiększoną wytrzymałość (Bestia). Siłą tej armii jest jej przerażająca liczebność. Nawet jeśli zabijesz Bestię (jedna z silniejszych jednostek) to i tak może ona powrócić już w kolejnej bitwie, mało tego będzie jeszcze silniejsza. Tym samym jest to przerażająca armia.

Najgorszy jest jednak Pożeracz, który po zabiciu przeciwnika przywraca 1 pkt wytrzymałość sztabowi. Atak w jednym kierunku nie przeraża aż tak, ale gdy powróci wykonuję ofensywę, aż w 3 kierunkach innymi słowy może przechylić szalę zwycięstwa na korzyść grającego DB dosłownie w ostatniej bitwie i to w sposób nietypowy, bo nie zmniejszając wytrzymałość sztabu przeciwnika, ale przywracając swojemu pkt. wyt.

Tak pokrótce wygląda armia Death Breath.
Teraz przejdziemy do  podsumowania.

KLIMAT: Jest to najbardziej klimatyczna armia ze wszystkich. Grając przeciwko DB ma się po prostu wrażenie osaczenia przez przeciwnika. Jest poczucie beznadziei, strzelasz, likwidujesz masę zombiaków, ale co z tego, jak one i tak wracają. Poświęcasz swoje jednostki i co masz z tego? Ty zdejmujesz żeton z planszy, twój rywal zapełnia planszę zombiakami. Czy ta armia jest przesadzona? Nie, choćby dlatego, że w momencie gdy armia DB wydaję się najpotężniejsza (najwięcej żetonów do wyboru z Puli Zombi itd.), a twoja jest już konająca gra się kończy. Walcząc z nimi może być partia, że po ostatniej bitwie, na planszy będą już same zombiaki, i gdyby przeciwnik DB miał walczyć z nimi jeszcze jedną turę prawdopodobnie by przegrał. Nie mniej uczucie bycia w potrzasku jest, gdy patrzysz jak twoje niedobitki są otoczone przez gigantyczną armię zombie, tu jest po prostu klimat. Wiesz jedno, gdyby stworzyć z tego historię, nie grę, w kolejnym rozdziale, zostałyby już tylko zombie…

To chyba jedyna armia, gdzie śmierć jednostek (Zwłaszcza tych 6) nie jest większą stratą, a nawet dąży się do jak najszybszej eliminacji takiej Anomalii, aby powróciła z trzykrotnie silniejszym atakiem. Poza tym warto wspomnieć o słabszej wersji sieciarza, DB posiada kilka jednostek, które mogą sieciować (u DB są to macki), ale posiadają tylko jeden żeton do oznaczania zasieciowania.

Granie armią Death Breath, a zarazem granie przeciw niej daję mnóstwo satysfakcji, to jest coś nowego, niewątpliwie DB jest najbardziej innowacyjną armią i choćby przez wzgląd na to warto ją przetestować. Nie wątpię w to, że Death Breath zyska wielu fanów.

Zalety armii DB:

– Pula Zombie
– Pożeranie
– Szarża
– Silnej jednostki po Ożywieniu
– Duża liczba żetonów bitwy

Wady armii DB:

– Możliwość sieciowiania tylko jednego przeciwnika
– Niska inicjatywa
– Słabe jednostki przed Ożywieniem
– Brak strzelców
– Niewielka liczba modułów

Ocena dodatku:

Nowa armia, nowe możliwości, zombie, klimat i to wszystko za około 25 zł = 5/5

Ciekawostka:

Najnowszy dodatek wprowadza armię Iron Gang, która wynalazła sposób na permanentną eliminację umarlaków. Okazuję się, że wystarczą np. dwa motory do tego zdolność: łańcuch… Przy dużej prędkości niewątpliwie taki atak spowoduje, że żaden zombiak się nie podniesie (no może za wyjątkiem Bestii) ;)

Powyższa recenzja zwyciężyła w konkursie Styczeń z Obcymi

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*