Śmiało, śmiało, podejdź bliżej! Jesteś na Arrakis, pustynnej stolicy rozrywki i międzykartelowych intryg! Wyglądasz na całkiem świeżego członka rebelii, pozwól więc, że wprowadzę Cię w temat i zaraz ruszysz w swoją wesołą drogę, poznając nie tylko sekrety Diuny, ale też Sekrety Rodu. Witaj na pustynnej planecie – będę Twoim przewodnikiem!
Jeśli wyjrzysz za okno, po lewej widzisz złowrogi ród Harkonnenów, którzy większość swoich dni spędzają na knuciu, spiskowaniu, umacnianiu swojej władzy i powiększaniu zysków. Po prawej zaś mamy ród Atrydów, pochodzących z odległej planety Kaladan. Te dwie rodziny walczą ze sobą od dziesięciu tysiącleci i już za chwilę ochoczo dołączysz do tej waśni jako sojusznik Atrydów. Nie tylko na własnej skórze przekonasz się o niebywałym okrucieństwie, z jakiego słyną Harkonnenowie, ale też zobaczysz z bliska majestatyczne czerwie pustyni. Kto wie, przy odrobinie szczęścia może uda Ci się uniknąć śmierci w pysku tych ogromnych potworów? Nieprawdaż, że czeka nas tu cudowny czas? Może więcej herbatki?
Know-how
Twoim zadaniem na Arrakis będzie wspieranie rebelii, którą po cichu przygotowują Atrydzi. W tym celu wspomagać Cię będzie drużyna trzech śmiałków, których unikatowe zdolności pomogą Ci przetrwać w nieprzyjaznym i niebezpiecznym świecie Diuny. Będziesz wykonywać misje polegające na rekonesansie, rozmowach i inwigilacji, a Twoim celem będzie zdobywanie informacji mogących pomóc Atrydom. Wszystko wiadomo? W takim razie zakładaj filtrak, bierz do ręki kartkę i długopis i ganiaj – muszę trochę odkurzyć mieszkanie, znowu naniosło piasku!
Mission: Possible
Wszystkie wykonywane przez Ciebie misje mają określony cel główny, opcjonalny cel poboczny oraz czas, który będzie do Twojej dyspozycji. Rozgrywka polegać będzie na podejmowaniu kolejnych rozmów, podążąniu za śladami, zbieraniu dokumentów i dowodów, a także eksplorowaniu miejsc kluczowych dla historii. Wszystkie te ruchy odbywają się za pomocą kart Spotkań, a każde spotkanie (z małymi wyjątkami) przesuwa znacznik na torze czasu coraz bliżej zera. Z każdą zdobytą informacją wiesz więcej, ale masz coraz mniej czasu, by sprawdzić inne poszlaki i spotkać innych bohaterów opowieści.

Tor odliczający czas pozostały do końca gry oraz Tor Konsekwencji pokazujący, ile punktów doświadczenia zyskamy na koniec rozdziału
Oprócz czasu, kolejne rozmowy i eksploracje będą wymagać zasobów, których na pustynnej planecie jest jak na lekarstwo. Każdy bohater zaczyna grę z innymi zasobami, a kolejne zdobyć można w trakcie rozgrywki, jednak w żadnym momencie nie będzie ich na tyle dużo, by lekkomyślnie rozdawać je na lewo i prawo. Ponadto, część kart Spotkań wymagać będzie od Ciebie podjęcia dodatkowego ryzyka (reprezentowanego przez losowanie stosownych żetonów), aby pójść dalej – co może kosztować Cię cenne punkty doświadczenia, używane do rozwoju postaci.
Rozważne decyzje będą więc niezbędne do zrozumienia historii, gdyż nie da się odbyć wszystkich możliwych spotkań i sprawdzić wszystkich dostępnych informacji – część ścieżek fabularnych pozostanie więc nieodkryta. Gdy upłynie Twój czas, złożysz raport swoim zwierzchnikom i podejmiesz decyzję co do dalszych kroków śledztwa. O ile, rzecz jasna, nie przerazi Cię to, co zobaczysz na Arrakis i nie zdecydujesz się wrócić do domu, przerywając misję. Wielu już tak zrobiło… ich kości rozrzuca po piasku pustynny wiatr szalejący na Arrakis…
Podróż bohatera
Na usługach rebelii pozostaje czworo bohaterów: żołnierz, szpieg, przemytniczka oraz informator. Każda z postaci posiada unikatową zdolność przemiany dwóch dowolnych zasobów w inny. Każda postać może też w trakcie gry zyskać trzy nowe zdolności, odblokowywane po kolejnych rozdziałach, kupowane za uzyskane punkty doświadczenia i oznaczane na karcie postaci przy pomocy naklejek. Zdolności te mają charakter jednorazowy – pozwalają uzyskać zasób, zignorować zagrożenie, zyskać czas lub wymienić zasób na inny, ale tylko raz w ciągu całej gry.

Ścieżek kariery jest tu sporo, choć instrukcja nie precyzuje, czy każda postać może wybrać dowolną umiejętność, nawet taką przypisywaną innemu bohaterowi
Wszystkie postaci biorą udział w każdej rozgrywce, niezależnie od liczby graczy – „nieaktywne” postaci przechodzą w tryb sojusznika i nadal służą graczom swoimi początkowymi zasobami i nadal można je rozwijać używając naklejek zdolności. I choć każda postać ma na karcie krótką historię, to ich udział w grze jest zaiste symboliczny – podczas prologu wprowadzają do gry określone zasoby, a później służą jedynie swoimi umiejętnościami przetwarzania zasobów.
Radio Arrakis
W grze zaobserwujesz również ciekawy aspekt multimedialny. Towarzysząca grze witryna internetowa zawiera filmy wprowadzające do gry i poszczególnych jej rozdziałów, a także służy jako swoiste archiwum znajdowanych w grze dokumentów i poznawanych historii. Również tu pojawiać się będą filmy pogłębiające Twoją wiedzę o świecie Diuny, o jej rodach i zależnościach między nimi. Choć gra sugeruje zapisywanie kluczowych informacji na zwykłej kartce, to do materiałów na stronie można w dowolnym momencie wrócić, gdyby intryga stała się zbyt zawiła lub pojawiła się nowa teoria wymagająca potwierdzenia faktów.
Witryna pełni jeszcze jedną funkcję – to właśnie tu złożysz raporty po ukończeniu poszczególnych rozdziałów gry.
[minimalny spoiler dotyczący mechaniki składania raportów]
I choć brzmi to dość poważnie, to raport nie jest skomplikowany i składa się z pojedynczego pytania. Jego celem jest wyznaczenie kolejnego kierunku śledztwa lub wskazanie działań, które powinni podjąć Twoi zwierzchnicy. Twoja decyzja wpływa na to, z jakimi kartami Spotkań rozpoczniesz kolejny rozdział.
[koniec minimalnego spoilera]
Strona jest w pełni spolonizowana, filmy rozbrzmiewają głosem polskiego lektora, a przedstawione na niej wstawki wprowadzają w klimat gry i dodają jej niemal filmowej jakości. Oczywiście, nie ma tam żadnych treści, których nie dałoby się przedstawić w formie kart czy kilku akapitów w instrukcji – samo wprowadzenie do gry to tak naprawdę slajdy z napisami i towarzyszącą muzyką – ale należy docenić ten multimedialny aspekt i jego wpływ na budowanie nastroju podczas rozgrywki.

Karty Spotkań z wprowadzającego do gry Prologu – nie jest ich dużo, ale i tak najwyżej 6 z nich zostanie użytych w rozgrywce.
Mer de noms
Diuna: Sekrety Rodu to przede wszystkim gra dla fanów uniwersum. Samej rozgrywki nie ma tu wiele, bo decyzje podejmowane przez graczy nie są podyktowane niedoborem zasobu, zarządzaniem postaciami czy logiczną łamigłówką, ale rozumieniem fabuły i podążaniem za rozwojem historii. W grze pojawia się naprawdę dużo postaci i w tym morzu imion łatwo się pogubić – zwłaszcza, jeśli w jednym momencie mamy do wyboru rozmowę z czterema różnymi osobami, co jedną to egzotyczniej brzmiącą. Wtedy właśnie przydają się notatki i szybkie spojrzenia na wcześniej zrealizowane karty Spotkań.
Problem nieco mitygują karty Ilustracji, które okazjonalnie pojawiają się jako element rozgrywki. Znajdziemy tu portrety pojawiających się w grze postaci, obrazy miast i lokalizacji, a także inne obrazki, które pomogą nam wczuć się w nastrój i uczynić świat przedstawiony nieco bardziej plastycznym. Część z tych kart zawiera również tekst na odwrocie, który może popychać nasze śledztwo w nowych kierunkach lub dodawać ciekawy kontekst do przedstawionych wydarzeń.

Charakterystyczne i dobrze dobrane ilustracje wzmacniają nastrój podczas gry i pomagają budować jej świat
Komu trochę przyprawy?
Dla osób znających ten świat Diuna: Sekrety Rodu będzie świetnym dodatkiem do uniwersum i ekscytującym gadżetem, który pozwala w interaktywny sposób wziąć udział w intrydze rozgrywającej się na Arrakis. Karty Spotkań czyta się jak najlepszą książkę – pełno tu żywych postaci, fascynujących detali, wciągających zdarzeń i nieoczywistych zwrotów fabularnych. To właśnie z tych kart wyłania się plastyczny i trójwymiarowy obraz pustynnej planety, jej mieszkańców i ich historii.
Dla graczy niezaznajomionych bliżej z twórczością Franka Herberta, Diuna: Sekrety Rodu może nadal być ciekawym przeżyciem, jednak z mechanicznej strony mniej tu gry-gry, a więcej fabularnego dociekania i detektywistycznych poszukiwań. W Diunę: SR chyba tak naprawdę nie da się przegrać – można po prostu poznać jej nieco mniej, jeśli na fabularnych rozdrożach skręcimy nie w tę stronę. Pewnym rozczarowaniem może być też dobór postaci. Mimo twarzy znanych aktorów widocznych na okładce, nie są oni bohaterami samej gry – zamiast tego gracze mają do dyspozycji postaci wymyślone na potrzeby tego wydawnictwa.
Samotnie przez pustynię
Choć Diuna: Sekrety Rodu przeznaczona jest dla 1-4 graczy – i faktycznie bez problemów da się w nią grać solo – to gra pokazuje swoje pustynne zęby szczególnie w większym gronie. Diuna zdecydowanie ożywa, kiedy przy stole kilka osób spiera się o to, którą ścieżką pójść, z kim porozmawiać i jakie ryzyko podjąć. Jeśli połączymy te twórcze dyskusje z uczestnictwem w grze dobrego narratora, który nieco zmieni głos czytając różne postaci, a w tle włączymy ścieżkę dźwiękową Hansa Zimmera z nadchodzącego filmu Diuna, otrzymamy naprawdę ciekawe doświadczenie z pogranicza gry i literatury, w którym stajemy się częścią tego fantastycznego świata i mamy realny wpływ na jego losy.
Diuna raz… albo trzy razy
Poza naklejkami, które nadają grze mały aspekt legacy, jest to przygoda z natury jednorazowa. Kończąc składającą się z prologu i trzech rozdziałów kampanię poznajemy nie tylko sekrety rodu, ale też zakończenie fabuły. Powracanie do gry ma sens tylko wtedy, jeśli chcielibyśmy podjąć inne decyzje i sprawdzić inne, nieobrane wcześniej ścieżki. Czy taka jednorazowa rozrywka jest dla Ciebie odpowiednim wyborem – wiesz tylko Ty.
Diuna: Sekrety Rodu to rozrywka na około 4-10 godzin, z grubsza w cenie trzech nowych książek. Przeczytanie trzech pierwszych części Kronik Diuny (ok. 1200 stron) zajmuje przeciętnemu czytelnikowi około 32 godzin ciągłego czytania. Można więc w cenie gry zanurkować naprawdę głęboko w pustynny świat Arrakis, Harkonnenów, Atrydów i Fremenów lub podarować sobie i bliskim kilka godzin fabularnej, planszowej zabawy w słynnym uniwersum.
Dołączysz do rebelii?
Samo wydanie gry jest poprawne – ilustracje są naturalnie piękne i bez problemu wprowadzają graczy w świat Diuny. Gra tak naprawdę składa się z dwóch talii niepłótnowanych kart (zwykły papier kredowy), czterech kart postaci, niewielkiej karty z torem czasu i zestawu znaczników i żetonów. Pudełko jest nieprzyzwoicie duże jak na te komponenty i choć wypraska jest bardzo praktyczna i wygodna, a załączone mapy i arkusze misji stanowią ciekawy gadżet, to nasuwa się pytanie czy nie można było zmieścić wszystkiego w mniejszym pudełku i oszczędzić nieco naszych regałów?
Diuna: Sekrety Rodu to pierwsza gra z planowanej trylogii. Być może kolejne części przyniosą nowości i innowacje, które przyciągną do tytułu nie tylko osoby zainteresowane książkami i filmami. Póki co jest to pozycja skierowana raczej do fanów literacko-filmowej Diuny, niż do graczy planszowych – jest przy tym zaskakująco przystępna pod względem zasad i posiada relatywnie krótką, kilkustronicową instrukcję – i choć bez wątpienia potrafi dostarczyć przyjemnych wrażeń obu grupom, to zdecydowanie bliższa będzie sercom osób już wciągniętych w pustynny świat Arrakis.
A teraz przepraszam, musimy kończyć i zamykać drzwi, znowu mi piasku nawiewa…
Zalety
+ łatwo wyczuwalny klimat
+ wciągająca, bogata fabuła
+ świetne ilustracje
Wady
– mało „gry w grze” – to bardziej interaktywna książka z elementami dedukcji
– jakość wydania mogłaby być lepsza
– jednorazowa z natury
1-4 graczy w wieku 14+ (zbrodnia, tortury i morderstwo to elementy fabuły)
ok. 90-180 minut na rozdział (3 rozdziały plus krótki, godzinny prolog)
Grę Diuna: Sekrety Rodu kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.