Home | Katalog gier | Gry karciane | Fort – napędzani pizzą i towarzyską grabieżą

Fort – napędzani pizzą i towarzyską grabieżą

Zbierz paczkę kumpli, zabezpiecz prowiant i rozrywkę i zostań królem we własnym forcie – nic prostszego, prawda? Niestety, zdobycie szacunku na własnym podwórku to nie rurki z kremem. Potrzeba odwagi, sprytu, mądrego doboru towarzyszy podróży i całkiem dużo szczęścia. Jeśli jednak czujesz, że masz to, czego trzeba, by stać się najbardziej ziomalskim ziomem na dzielni, chwytaj karty w dłoń i sprawdźmy, z czego jesteś zrobiony. Ruszajmy na podwórko!

Dziewczynom wstęp wzbroniony?

Młodzieńcza słabość do domków na drzewach, zamków z poduszek czy innego rodzaju baz i fortyfikacji to raczej domena chłopców. Jak jednak pokazuje Fort, gorąca nowość wydawnictwa Portal Games, w walce o podwórkową fortecę żadna płeć nie ustępuje drugiej. W grze staniemy w szranki z nawet trojgiem innych graczy by sprawdzić, kto spośród nas stworzy najlepiej działającą szajkę osiedlowych rozrabiaków i z ich pomocą zbuduje najpyszniejszy fort… albo znajdzie inne sposoby na zdobycie ulicznego uznania.

Buduj fort, buduj talię

Fort to w esencji zabawa w budowanie talii, z dwoma innowacyjnymi elementami. W swojej turze gracze będą zagrywać kartę z ręki, wzmacniać ją odpowiednio innymi kartami, a następnie przeprowadzać niezbyt skomplikowany, ale mechanicznie intrygujący proces werbowania nowych Kart Dzieciaków do swojej paczki. Bo w tej grze każda karta to żywa osoba, kolega lub koleżanka, którzy gotowi są wspomóc Cię potrzebnym zasobem bądź akcją.

Na każdej karcie, poza ksywką Dzieciaka, widoczne są trzy informacje: dwie dostępne akcje oraz zasób lub dwa (jak klej, pistolet na wodę, korona, książka czy łopata). Aktywny gracz (Lider) może rozpatrzyć obie akcje z zagrywanej przez siebie karty, pozostali gracze (Naśladowcy) mogą podążać za jedną z nich, o ile zagrają z ręki kartę z adekwatnym symbolem. Na części kart, w polu akcji, występuje jednak znak mnożenia – „x” – oznaczający, że daną akcję można wykonać tyle razy, ile symboli widnieje na zagranych przez Lidera kartach. I tu właśnie kryje się foc pierwszy.

Magia symboli

Mechanika zagrywania akcji i podążania za nią znana jest – bądź nieznana, bo to rzadki tytuł – z często poszukiwanej, a sporadycznie dostępnej gry Na Chwałę Rzymu. To naprawdę zmyślny sposób na utrzymanie uwagi nieaktywnych graczy podczas tury przeciwnika i swego rodzaju „gratisowy” ruch w momencie, gdzie zwykle nie ma nic do roboty.

W połączeniu ze wspomnianym wyżej wzmacnianiem (podobnym nieco do rozwiązania znanego z Lewis & Clark) otrzymujemy pyszną mieszankę, która nie tylko bawi, ale i uczy. Bo na ręce dobrze jest mieć nie tylko mocne, ale i różnorodne karty – tak, żeby nie pozostawać bezczynnym, gdy akcje zagrywają inni. Przy odpowiednim zarządzaniu ręką i rozważnym obsadzaniu Czatowni (gdzie możemy umieścić karty, które w przyszłości będą wzmacniać nasze akcje) możemy wykonywać ruchy w każdej turze, maksymalizując swoje wyniki i wprawiając przeciwników w lekkie, nerwowe wibracje.

Mój sssssskarrrrrrb!

Drugi foc, który jest chyba jeszcze bardziej innowacyjny, bo nie widziałem go w żadnej innej grze, to sposób pozyskiwania nowych kart i pozbywania się kart z talii. W przeciwieństwie do innych deckbuilderów, tutaj karty nie mają żadnej ceny czy wartości, która powstrzymywałaby nas przed zdobywaniem zawsze tego, co chcemy. Tutaj jedna karta należy nam się jak podwórkowemu psu kość i co turę na pewno dostaniemy coś nowego. Ten lśniący medal ma jednak drugą, mroczną stronę

W swojej turze owszem, możemy werbować do swojej paczki (zwanej też talią) nową kartę Dzieciaka i nie płacić za to nic. Po wykonaniu swojej akcji zwyczajnie dobieramy kartę na rękę. Skąd? Ano z Parku – który pełni funkcję rynku, znanego z innych deckbuilderów, lub z Podwórka – obszaru przy planszetce każdego z graczy, na który po wykonaniu akcji i po werbowaniu nowego Dzieciaka każdy gracz odkłada niewykorzystane w swojej turze karty – tak, by widzieli je inni gracze. Widzieli i… mogli w nich przebierać i wybierać, co tylko ich hultajska dusza zapragnie.

Trzymaj przyjaciół blisko, albo nawet bliżej

Mechanizm wykładania niewykorzystanych kart do miejsca, z którego mogą je sprzątnąć inni gracze, to rzecz wyjątkowa. Zmusza to do myślenia nie tylko o tym, jak najlepiej rozegrać swoją akcję, ale też jakich kart nie stracić, choćby potencjalnie, na koniec tury.

Mając pięć kart na ręce używamy jednej z nich do zagrania akcji, pozostałych czterech możemy użyć do wzmocnienia – jeśli mają odpowiedni symbol. Zagrane karty idą na prywatny stos odrzuconych, gdzie są bezpieczne przed zazdrosnym wzrokiem konkurentów. Karty niewykorzystane zaś lądują na podwórku i znikną z niego dopiero przed naszą kolejną turą – albo gdy zostaną podebrane przez przeciwników.

Powyższa mechanika to jednak miecz obosieczny. Bo skoro w każdej turze istnieje realne ryzyko, że część mojej talii po prostu zniknie, to pechowy dociąg (gdzie nie uda się wzmocnić akcji) może pozbawić mnie nawet trzech kart na przestrzeni jednej rundy (przy czterech graczach). To z kolei prowadzi do oczywistej strategii, żeby w określonych momentach zagrywać gorsze, suboptymalne akcje tylko po to, żeby na Podwórku nie wylądowały moje najbardziej wartościowe karty. A to oznacza, że spowalniamy swój marsz ku wiktorii tylko po to, żeby nie dać innym szansy na zdobycie naszych ciężko zarobionych kart. Dla kogoś może to być ciekawe utrudnienie w budowaniu strategii – dla kogoś innego poważna przeszkoda w planowaniu ruchów dalej, niż na jedną turę do przodu.

Panie, ale po co to wszystko?

OK, zapędziłem się trochę w tych mechanicznych meandrach, ale są one niesamowicie ważne dla zrozumienia osi rozgrywki. Bo Fort to głównie zagrywanie, zdobywanie i utrata kart. Obracamy kartami po to, by zdobywać zasoby – pizzę i zabawki, a zdobywamy zasoby, by rozbudowywać fort (jego rozbudowa na 5. poziom to jeden z trzech warunków zakończenia gry, obok zdobycia 25 punktów i wyczerpania się talii Parku). Sprawa nie jest taka prosta, bo rozbudowa wymaga zasobów, które mieszczą się w Plecaku i w Gratach – naszych dwóch schowkach o pojemności ograniczonej poziomem fortu.

Duża część rozgrywki to przerzucanie zasobów między tymi dwoma przestrzeniami, podpatrywanie i kopiowanie tego, co uzbierali inni, a także zamiana pizzy w zabawki i zabawek w pizzę. Ekonomia tych manipulacji nie jest przesadnie skomplikowana, ale widnieje na kartach w postaci dość rozległej i nie zawsze czytelnej ikonografii. W pudełku zawarte są pomoce gracza, ale nie zmienia to faktu, że ikony są mało intuicyjne. Nie można im jednak odmówić, że dodają grze klimatu – są narysowane nieco niedbale, jakby ręką zawadiackiego dziecka.

Benefity bycia młodocianym warchołem

Gra toczy się w ten sam sposób do momentu, gdy gracze nie rozwiną swoich fortów na odpowiednie poziomy, przy których otrzymają karty ukrytych celów (tzw. Zmyślonych Zasad) i Bonusów, które nieco urozmaicają rozgrywkę. Choć tury idą sprawnie, to wyglądają dość podobnie do siebie – albo dojdzie dobra ręka, albo nie dojdzie, albo ktoś nam podbierze kartę z Podwórka, albo my mu pobierzemy. I tak kilkanaście, a może i kilkadziesiąt razy w kółko, aż ktoś spełni jeden z warunków zakończenia i gra skończy się.

Nie da się jednak powiedzieć, żeby Fort był grą brzydką – ilustracje Kyle’a Ferrina to klasa sama w sobie i widząc jego unikatową kreskę od razu przed oczyma stają mi Root i Oath, gry które w pewnym sensie definiują obecnie nasze hobby. I serce samo rwie się, by kochać Fort miłością tak samo tragiczną i wulgarną, jaką wielu z nas kocha inne tytuły ilustrowane przez Ferrina. Niestety, poza przykuwającą wzrok oprawą i wysokiej jakości wydaniem (zawierającym choćby mocarne, dwuwarstwowe planszetki graczy) Fort nie raczy nas niczym, o czym warto byłoby opowiadać dzieciom. Może dzieciom sąsiadów, tych mniej lubianych, spod siódemki… ale tylko im.

Do Fortu wstęp wzbroniony

Marketingowy fluff wokół gry podkreśla tu aspekty budowania paczki przyjaciół, ulepszania fortu i wcielania się w rezolutne dzieciaki, które na podwórku obrzucają się klejem, potykają na deskorolkach i oblewają wodą z pistoletów-zabawek. Klimatu w grze nie zaimplementowano jednak na poziomie głębszym, niż oprawa graficzna. Nie ma tu przyjaźni, kumpelskiej pomocy, ani nawet żadnego dającego się zobaczyć fortu (ten składa się najwyraźniej z kawałków pizzy i zabawek).

W rzeczywistości Fort to ciągłe mielenie kart, mające na celu uzyskanie odpowiedniej kombinacji akcji i symboli. Jeśli to się kilkakrotnie uda, a przeciwnicy nie podbiorą nam kart niezbędnych do realizacji celu, gra kończy się naszym zwycięstwem. Jeśli się nie uda… to przecież dociąg kart i przeszkadzająca natura werbunku zawiniły, a nie nasza przemyślana strategia…

Prawdziwy problem Fortu nie leży jednak w mechanice, bo gra działa tak, jak (chyba) ma działać – jest tu mechanizm zagrywania akcji i podążania za nimi, jest często frustrujący, ale wciąż ciekawy sposób pozyskiwania i utraty kart ze swojej talii, a w końcu jest kilka sposobów na manipulowanie zasobami, które są motorem napędowym postępu w grze.

Jedna ścieżka przez wszystkie podwórka

Wszystko to jednak nie składa się na wciągającą rozgrywkę. Nie ma tu dobrej zabawy. Ruchy są szybkie, bo i decyzje są raczej automatyczne, skoro w danym momencie tylko niektóre akcje są dla nas korzystne czy w ogóle możliwe do realizacji. Często też zdarza się, że żadna akcja nie będzie nam na rękę: bo ani nie mamy za co punktować, ani jakich zasobów przenosić, ani od kogo skopiować zawartości jego plecaka.

Brakuje w tej grze możliwości odskoczenia gwałtownie do przodu, za pomocą jakiegoś ciekawego combo, dzięki któremu mocno zapunktujemy czy znacząco zwiększymy pojemność swojego plecaka. Niestety, zarówno jego objętość, jak i objętość Czatowni, za którą zdobywamy punkty, są ściśle powiązane z poziomem rozbudowy fortu – rozwój nie następuje więc skokowo i mimo najszczerszych chęci zmuszeni jesteśmy miarowo i stopniowo osiągać kolejne ulepszenia. Z drugiej strony, nie występuje tu problem kingmakingu – żaden gracz nie wysforuje się daleko przed innych, o ile nie będą mu na to systematycznie pozwalać.

Problematyczna jest też kwestia zwycięskiej strategii. Punkty zdobywać można za poziom fortu i karty w Czatowni (przechowalni, która ułatwia nam wzmacnianie akcji), ale jej pojemność jest ograniczona przez… poziom fortu. Najszybciej więc do zwycięstwa dojdziemy rozbudowując fort, co oznacza, że wszyscy gracze w pewnym momencie będą podążać podobną ścieżką i szukać podobnych kart do zwerbowania.

Specyficzna jest też interakcja między graczami i jej nieintencjonalność. Karty umieszczane na Podwórku mogą potencjalnie zniknąć… ale mogą też do nas wrócić, bo akurat w Parku pojawi się coś ciekawszego. Czasem zaś pozyskanie wymarzonej karty to kwestia łutu szczęścia, bo akurat przeciwnik nie miał jak jej zagrać w swojej turze, więc wylądowała na Podwórku, zupełnie bezbronna wobec naszych lepkich rąk…

Final Forts

Trudno mi umiejscowić Fort w jakiejś sensownej przegródce. To niebanalna mechanika i dość proste zasady, natomiast czas rozgrywki, który często przekracza 40 minut, dyskwalifikuje ją jako filler. Nie jest to też gra, do której chce się od razu wracać – nie jest to danie wieczoru. Na to, co się w niej dzieje, trwa i tak zbyt długo, a losowość i przypadek mają tu zdecydowanie zbyt duży wpływ na wynik, żeby traktować Fort jako poważny tytuł na długi wieczór wśród graczy-graczy. Z kolei dla graczy niedzielnych będzie to pozycja zbyt mało elegancka mechanicznie i zbyt mało ekscytująca, by wyciągać ją na stół częściej, niż inne tytuły w podobnej klasie wagowej.

Ciśnie mi się na klawiaturę cytat z legendarnego polskiego filmu: „dla kogo pan to gra?”. No i właśnie nie wiem, dla kogo to gra, panie. I panowie. Fort wygląda bosko, jeśli kogoś nie razi wyjątkowo agresywna paleta kolorów. Produkcyjnie to świetne wydawnictwo, drukowane na dobrym papierze i grubym kartonie, z praktyczną wypraską, zwięzłym pudełkiem i zwięzłą instrukcją pisaną nieco „ziomalskim” językiem. Mechanicznie i rozgrywkowo jest to niestety krok w bok w rozwoju gier – wiem, że ta gra może się komuś spodobać, ale nie wiem czy ktokolwiek naprawdę potrzebuje jej na swoim regale.

Powtórka z rozrywki

Te mechaniki w większości gdzieś już były i zostały tam lepiej wykorzystane, dając w efekcie bardziej wciągającą rozrywkę. Tematycznie nie ma tu czego szukać, bo gra szybko sprowadza się do szukania symboli, mnożników i przesuwania zasobów z miejsca na miejsce. Jako ewolucja mechaniki budowania talii jest to pozycja interesująca, ale jako grze po prostu brakuje jej elementu zabawy czy poczucia humoru idącego dalej, niż śmieszne ksywki na kartach.

Moja kumpelska rekomendacja jest więc taka: zachowaj swoje pieniądze, dozbieraj ich trochę więcej, a potem pewnie jeszcze trochę więcej i spróbuj zdobyć używana kopię Na Chwałę Rzymu – to gra 10% bardziej skomplikowana, ale 110% bardziej satysfakcjonująca. A Fort może uda Ci się kiedyś znaleźć u kolegi na podwórku – wtedy możesz mu go zakosić, jak nieopatrznie spojrzy w inną stronę.

To gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba ok. 25-45 minut na rozgrywkę

Zalety
+ wysoki standard wydania
+ unikatowy styl graficzny
+ świeże podejście do mechaniki budowania talii

Wady
– niezbyt wciągająca i nieco monotonna rozgrywka
– brak wyczuwalnego klimatu
– zbyt długi czas rozgrywki w stosunku do oferowanych możliwości
– małe zróżnicowanie zwycięskich strategii



Grę Fort kupisz w sklepie

 

Ogólna ocena (5.5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Przydatne linki:

Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

3 komentarze

  1. Rafał Kruczek

    Jeśli kogoś nie stać na „Glory to Rome”/”Na chałe Rzymu”- w obu językach już dawno Out of print . to jest bardzo podobna gra która nadal jest dostępna jako print and play na Stronie Asmadi Games https://bgg.cc/boardgame/175199/mottainai
    Niestety Mottanai w przeciwieństwie do Glory to Rome/Impulse/Innowacji nie doczekało sie „ładniejszej Polskiej wersji”- a jako gra jest sporo lepsza od GtR
    Nie jest wspomniane w recenzji ale Fort to też taka przeróbka
    SQPF była brzydkim kaczątkiem na Kickstaerze. Co ciekawe (podobnie jak w Root) tematem były zwierzątka w lesie, ale skoro temat już był zajęty stąd chyba retheme – całkiem słuszny.

    • Piotr Wojtasiak

      Czy organizacja tłumaczenia i druku „na nasze” byłaby do przepchnięcia? Czy to raczej zamknięty temat jeśli chodzi o lokalizację?

  2. Rafał Kruczek

    Szansa na oficjalne wydanie Mottanai po polsku jest słaba. Obecna oprawa graficzna jest tak na poziomie 2/10 i punkt tylko za to ze jest przejrzysty design kart) (To juz chyba taka tradycja w Asmadi Games żeby sprawdzać jak słabe grafiki mogą dodać do gry Carla Chudyka i mimo tego grę wydać. Z Innowacjami się udało, Impuls dostał drugie życie po tym jak Czacha Games użyło fanowskiej przeróbki. A nowy tytuł
    https://bgg.cc/boardgame/285039/aegean-sea na razie po próbnym nakładzie na konwencie ma wyjść w większej liczbie ale też chyba zostanie zakopany pod stertą nowych gier które nie wyglądają jak prototypy.) Więc musiała by być zmiana wyglądu i pewnie także tematu. Kto wie, nie takie cuda na przykład Nasza Księgarnia zrobiła :)

    Ja jeśli robię tłumaczenie to na własny użytek( tylko minimum potrzebnych komponentów) i tylko wtedy gdy wiem że zwiększy to znacząco szanse zagrania dzięki możliwości zagrania z osobami ktoe by inaczej nie mogły zagrać. Ponadto musi być to gra w którą ja będę chciał jeszcze wielokrotnie zagrać. I po kilku partiach w Montanai p’n’p po angielski zagrałbym jeszcze, ale gra trudna w tłumaczeniu zasad nie z powodu języka. Więc tłumaczenie tekstu kart niewiele by pomogło.

    Jeśli chodzi o gry z mechaniką podążania to mam już Na Chwałe Rzymu, Eminent Domain po polsku i Fort dopełni kolekcje w tym względzie.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*