Zaginioną wyspę Arnak recenzowała u nas Jenny (link), ja poznałem ją dopiero około połowy zeszłego roku. Niemniej, jeżeli ktoś czytał moje podsumowanie roku 2021, to wie, że Arnak trafił na listę moich ulubionych tytułów wśród gier średniozaawansowanych. Z dużą radością przyjąłem więc informację o polskiej wersji dodatku, a z jeszcze większą to, że Asia odstąpiła mi go do recenzji. Czy jednak moja radość nie była przedwczesna?
Arnak: Przywódcy ekspedycji poza pulą nowych strażników, miejsc i kart artefaktów oraz przedmiotów wprowadza do rozgrywki dwa dodatkowe elementy – nowy tor świątyń oraz tytułowych przywódców ekspedycji.
Pierwsze z tych rozszerzeń jest po prostu dwustronną nakładką z widniejącym po jednej stronie torem Świątyni Małp, z drugiej – Świątyni Jaszczura. Obie wersje świątyń może nie tyle co wprowadzają jakieś rewolucyjne nowości, co w ciekawy sposób implementują rozwiązania znane z podstawki. Przykładowo w Świątyni Jaszczura możemy znaleźć strażnika dotychczas spotykanego jedynie na nowo odkrywanych lokacjach, a w Świątyni Małpy znajdziemy artefakty.
Dodatkowo w obu świątyniach jedną z „nowych” nagród jest możliwość aktywowania jednej z odkrytych lecz niezajętych lokacji na planszy a Świątynia Jaszczura na jednym z najwyższych poziomów z jednej strony każe dobrać dwie karty strachu (lupka), z drugiej daje możliwość automatycznego pokonania stworzenia (notatnik). Zupełną nowością jest natomiast jedynie możliwość opłacenia i zdobycia kafelków świątynie znajdując się jeszcze poniżej jej szczytu.
Dużo więcej nowinek wprowadzają natomiast tytułowi przywódcy ekspedycji. Dzięki zapewnianym przez nich zdolnościom rozgrywka staje się mocno asymetryczna (może nie tak jak w Marco Polo, ale jednak całkiem wyraźnie), co pozwala graczom odkrywać i poznawać całkowicie nowe ścieżki eksploatacji wyspy.
Do wyboru mamy sześć postaci, z których każda zaopatrzona jest we własną talię kart startowych, a także jakąś unikatową zdolność pozwalającą (ale nie zmuszającą) na ukierunkowanie jej działań. O taliach postaci nie będę się rozpisywał, warto jednak opisać pokrótce zdolności każdej z nich, żebyście mogli sobie wyobrazić jak zmieni się rozgrywka względem oryginału.
Kapitan dysponuje jednym dodatkowym pionkiem archeologa (trzema zamiast dwóch), oraz specjalnym polem akcji na swojej planszetce, dzięki któremu, po położeniu archeologa, będzie mogli aktywować zdolność jednego z leżących na planszy asystentów.
Sokolniczka posiada (kto by się spodziewał …) sokoła, który lata nad wyspą przynosząc swojej właścicielce coraz to lepsze bonusy. Z każdą rundą sokół leci coraz dalej, dając nam większy wybór oraz większe profity, jednak wezwany do właścicielki musi zaczynać swoją trasę od początku.
Baronessa, bogata inwestorka, na początku każdej rundy dostaje jedną monetę. Poza tym posiada zawsze dostępną specjalną kartę, której użycie (raz na rundę) pozwoli nam wziąć zakupiony przedmiot bezpośrednio na rękę.
Profesor, znawca i zapalony poszukiwacz artefaktów, posiada podręczną, dostępną tylko dla niego pulę artefaktów do kupienia. Dodatkowo z każdą nową rundą (od drugiej poczynając) dostaje na zmianę kompas i tabliczkę, które chowa w podręcznej torbie i których może użyć do kupna albo aktywowania artefaktów.
Badaczka jest samotniczką z natury przez co przez całą grę ma dostępny wyłącznie jeden pionek archeologa. Posiada jednak również żetony prowiantu dzięki, którym może tego archeologa przemieszczać między lokacjami, co teoretycznie pozwala jej w jednej rundzie odwiedzić nawet cztery lokacje (użycie części żetonów prowiantu trzeba jednak opłacić monetką lub kompasem).
Mistyk na początku każdej rundy dostaje kartę strachu. Ma jednak dodatkowe możliwości ich niszczenia, a na zniszczonych kartach może odprawić rytuał pozwalający mu m.in. otrzymać monetę i kompas, zakupić artefakt ze zniżką trzech kompasów, lub pokonać stworzenie bez odrzucania surowców.
Jak widać już po samym opisie, zdolności postaci są mocno zróżnicowane. Podczas rozgrywki ujawnia się jednak jeszcze jedna (równie ważna, o ile nie ważniejsza) rzecz – wszystkie są dobrze zbalansowane i nie wydaje się, żeby któraś zapewniała przywileje mocniejsze od pozostałych. Jedynym co da się wyczuć jest to, że niektórych postacie zdają się preferować bardziej doświadczonych graczy, ze względu na większą komplikację w obsłudze ich zdolności.
Podstawowe pytanie jakie stawia sobie gracz nosząc się z zamiarem zakupu dodatku jest takie „czy warto ten dodatek mieć?” (lub „czy ten dodatek warty jest swojej ceny?”). Niekiedy zdarza się bowiem, że oferowane przez dodatek zmiany są albo kosmetyczne albo wywracają rozgrywkę do góry nogami przez co traci ona swój urok (ja tak miałem w przypadku dodatków do Kakao i Wyspy Skye). No to tutaj śmiało mogę powiedzieć: „tak, warto ten dodatek mieć!”. Z jednej strony wydłuża on nieco tłumaczenie zasad, z drugiej sprawie, że rozgrywka staje się asymetryczna, mniej schematyczna i jeszcze ciekawsza. Oczywiście największą „robotę” wykonują tu przywódcy ekspedycji, jednak nowa dwustronna płytka świątyń oraz dodatkowe przedmioty, artefakty i stworzenia również stanowią fajne urozmaicenie. Ja z pewnością nie wrócę już do wersji podstawowej, tym bardziej, że rozszerzenie mieści się w pudle od podstawki więc nie wymaga dodatkowego miejsca podczas transportu.
Grę Zaginiona wyspa Arnak: Przywódcy ekspedycji kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.