Home / Recenzje / Gry dla graczy / Wyspa Skye

Wyspa Skye

wyspa-skye-pudelko-3d.129243.800x0Pandemic Legacy, Time Stories, Wyspa Skye. Co łączy te tytuły? Oczywiście nominacja do tegorocznej nagrody Kennerspiel des Jahres, czyli niezwykle prestiżowego niemieckiego wyróżnienia dla Zaawansowanej Gry Roku. Po przejrzeniu forum g-p odniosłem wrażenie, że panuje opinia, iż ten ostatni tytuł nie ma zbyt dużych szans w starciu z dwoma pierwszymi grami. Oryginalne rozwiązania tworzące klimat wspaniałej i niezapomnianej przygody (TS) czy pełnej emocji i niezwykle ważnej misji ratowania świata (PL) kreują tytuły kultowe i wyznaczniki nowych trendów w grach planszowych. Z czym więc startuje do nich Wyspa Skye – prosta gra kafelkowa z ledwie wyczuwalnym klimatem i znanymi od dawien dawna mechanikami? Oj, żebyśmy się nie zdziwili.

Żeby nie było – nie grałem ani w Pandemic Legacy ani w Time Stories i trudno mi te gry do Wyspy Skye porównywać, a tym bardziej ferować, która z nich jest najlepsza. Bez wątpliwości mogę jednak powiedzieć, że Wyspa Skye jest nie tylko dobrą grą, jest grą wybitną. Instrukcja spisana praktycznie na 4 stronach uczy szybko i klarownie mechaniki, z której da się następnie wycisnąć bardzo dużo. Zarówno dobrej zabawy, jak i porządnego główkowania. To bardzo dobry przykład niewielkiej kategorii gier, które zarówno zaciekawią nowicjuszy, jak i zadowolą geeków.

Jak wspomniałem na wstępie, jest to gra kafelkowa, na pierwszy rzut oka przypominająca nieco Carcassonne, w którym dokładamy kafelki terenu według pasujących do siebie obszarów (wyjątek tu stanowią drogi). Sam gameplay przybiera już jednak zdecydowanie innych charakter niż w kultowym tytule Klausa Jürgena Wrede’a.

Wyspa Skye (5)

Po pierwsze nie gramy w kółeczko jak w Carcassone, a mamy podział na rundy – 5 lub 6, w zależności od liczby graczy. Każda runda dzieli się na fazy, w których kolejno zbieramy dochód, losujemy po 3 kafelki, następnie ustalamy ich ceny oraz to, który z kafli wyleci z gry, następnie kupujemy kafelki od innych oraz opłacamy swoje, których nikt nie zalicytował, układamy wszystkie zdobyte kafle we własnym królestwie, a na koniec punktujemy za rundę. To tak w skrócie. A teraz więcej szczegółów.

W fazie dochodu zbieramy podatki z królestwa oraz z przyłączonych do niego wytwórni whisky (czyli takich połączonych drogą z zamkiem). Na kolejnych etapach dostajemy również złoto za każdego przeciwnika, który jest przed nami na torze punktowym. Jak łatwo się domyślić, duży majątek to tutaj sprawa niebagatelna, bowiem to z jego pomocą możemy później wylicytować upatrzone kafle oraz rozbudować włości, ale także może nam on przynieść określone punkty w trakcie lub po zakończeniu rozgrywki.

Wyspa Skye (6)

W kolejnych fazach – ustalanie cen i kupowanie kafelków – musimy wykazać się nie lada zdolnościami biznesowymi, żeby mądrze podzielić nasze pieniądze i następnie odpowiednio je zainwestować. Tu nieraz zagwozdka już jest spora i jeżeli trafimy na myślicieli, którzy próbują przeliczyć każdy wariant, to downtime może być spory i to mimo że rozgrywka na tym etapie prowadzona jest w zasadzie symultanicznie. Z drugiej jednak strony, nawet gracz, który nie ma tendencji do przymulania, musi się czasami chwilę nagłowić, żeby wybrać jedną z wielu posiadanych opcji, a do tego ułożyć do niej odpowiednio zadowalający plan na przyszłość. W każdym razie czas oczekiwania na swoją kolejkę jest akceptowalny przy tego ciężaru tytułach.

Kiedy już wybierzemy potajemnie, które kafelki jak wyceniamy, a które odrzucimy do pudełka, następuje ujawnienie naszych planów i rozpoczyna się faza kupna. Tutaj, poczynając od pierwszego gracza, po kolei kupujemy kafle od naszych przeciwników. Ceną za kafel jest ilość monet, którą sprzedający we wcześniejszej fazie przy nim położył. Każdy grający może w tej fazie kupić jeden kafel od wybranego przeciwnika. Kafelki, którymi nikt nie był zainteresowany, wracają do sprzedającego, ale musi on opłacić ich koszt ustalony przez siebie. Cały mechanizm jest niezwykle sprytny i daje duże możliwości wyboru. Możemy ustalić ceny zaporowe na własne kafelki, żeby zwiększyć prawdopodobieństwo ich zatrzymania dla siebie albo pozostawić sobie więcej gotówki na zakupy od innych kosztem zmniejszenia cen proponowanych za nasze towary. Musimy też pamiętać, że jeżeli jesteśmy pierwsi, to może i mamy większy wybór kafelków od przeciwników, ale też posiadamy mniejsze możliwości finansowe od nich, bo do momentu kiedy nikt nie kupi od nas kafla, monety przy nim pozostawione są zamrożone, ale kiedy już ktoś dokona zakupu, to otrzymujemy de facto podwójną ich wartość.

Wyspa Skye (1)

Kolejny etap gry to dokładanie zdobytych kafli do naszego królestwa. Tutaj zasady panują podobne jak w Carcassonne – tereny na kaflach muszą do siebie pasować. Wyjątkiem są drogi. Nie ma obowiązku ich łączenia, co jednak nie znaczy, że zbudowanie ciągu połączeń nie jest wskazane. Wręcz przeciwnie – na niektórych kaflach znajdują się beczki. Przyniosą one dodatkowy dochód naszemu królestwu, ale jedynie w sytuacji kiedy będą połączone one drogą z zamkiem. Poza beczkami na kaflach możemy znaleźć zwierzątka, budynki czy statki. Bardzo ważnym elementem pojawiającym się na niektórych płytkach są zwoje określające bonusowe punkty na koniec rozgrywki. Nie można ich lekceważyć, bo mimo że na pierwszy rzut oka zdają się być jedynie maleńkim dodatkiem do podstawowej punktacji, umiejętne i zdecydowane postawienie na nie może nam zapewnić około 25-30% dorobku punktowego.

Te trzy etapy: ustalanie cen, kupowanie kafelków i rozbudowywanie królestwa stanowią serce rozgrywki, jednak są one podporządkowane ostatniemu etapowi, czyli punktowaniu. Na początek losujemy 4 z 16 płytek punktowania i układamy je w losowej kolejności na polach od A do D. Następnie w zależności od rundy gracze będą punktować inny zestaw płytek – od 1 płytki na początek do 3 przy końcu rozgrywki.

Wyspa Skye (2)

Rozwiązanie przyjęte w Wyspie Skye w kwestii zdobywania pezetów jest po prostu kapitalne. Zmuszają one nas przy każdej rundzie do zwracania uwagi na inny aspekt gry i pod tym kątem rozbudowywania naszego królestwa. Jednocześnie trudno jest być dobrym ze wszystkiego i nieraz trzeba pomyśleć, czy aby nie warto odpuścić jeden sposób punktowania, aby skoncentrować swoje siły na maksymalnej rozbudowie innych. Przy tej liczbie płytek punktowania i losowym doborze kafelków z woreczka nie ma też najmniejszej szansy na opracowanie strategii wygrywającej czy o powtarzalność rozgrywki.

Warto na zakończenie też wspomnieć o świetnym pomyśle na wspieranie przegrywającego oraz zapobieganie efektowi kuli śnieżnej. Otóż poczynając od 3 rundy gracze otrzymują dodatkowe złoto za każdy znacznik punktacji, który jest przed nim na torze punktowym, co pozwala nam wyrównać szanse i powalczyć o lepsze kafelki w kolejnych rundach.

W gwoli recenzenckiego obowiązku muszę jeszcze odnotować, że jakość wydania gry jest porządna, a rozgrywka jest w pewnym stopniu losowa, mocno interakcyjna i nie ma większych problemów ze skalowalnością.

Wyspa Skye (3)

Mocno krytykowana przez wszystkich szata graficzna mnie jakoś nie razi – nie jest może zbyt urocza, ale też nie odbiega na minus w stosunku do innych gier kafelkowych. Jakość wykonania jest za to naprawdę porządna. Kafelki, plansza punktacji, zasłonki, znaczniki i monety wykonane są z grubej tektury, a piony punktacji ze sporego kawałka drewna. Na uwagę zasługuje też fakt, że w grze możemy znaleźć części zapasowe w razie zagubienia jednego ze znaczników lub zniszczenia którejś zasłonki.

Losowość występuje na początku przy dobieraniu płytek do punktowania oraz w trakcie rozgrywki, przy doborze kafli terenu. Jest ona jednak równa dla wszystkich i nie premiuje jednych graczy w stosunku do innych, albowiem nie wpływa bezpośrednio na sytuację grających, a jedynie determinuje wybór odpowiedniej strategii na całą grę lub na daną rundę.

Interakcja w grze to przede wszystkim likwidacja i podkupywanie kafelków. Nie jest ona zazwyczaj bezpośrednio skierowana przeciwko konkretnemu z graczy, a przeciwko ogółowi przeciwników lub jest po prostu efektem ubocznym wyboru przez nas konkretnej strategii.

Nie grałem w Wyspę Skye na dwie osoby, ale w konfiguracjach 3–5 osobowych gra sprawuje się równie dobrze. Oczywiście w 5 osób mamy większy wybór kafli do kupna, więc i zastanawiać się możemy trochę dłużej, ale o ile nie natrafimy na „myśliciela”, to partia powinna przebiegać równie sprawnie. Trzeba też jeszcze zwrócić uwagę na to, że przy pełnym składzie gra może zająć naprawdę sporo miejsca, więc warto zawczasu przygotować duży stół i pozbyć się z niego zbędnych elementów (jak np. miski z chipsami).

Wyspa Skye (4)

Podsumowując. Smaczków, drobnych niuansów i oryginalnych rozwiązań jest w rozgrywce w Wyspę Skye naprawdę wiele. Warunki zwycięstwa są za każdym razem inne, co składania graczy do szukania coraz to nowych strategii i bardzo dobrze wpływa na regrywalność. Partie są szybkie, zasady proste, a jednocześnie rozgrywka zmusza do maksymalnej koncentracji i wielopłaszczyznowego myślenia. Tytuł może nie jest typowym gatewayem, ale spokojnie może posłużyć jako gra drugiego kroku, a przy tym poziom decyzyjności zadowoli i bardziej doświadczonych graczy. Krótko mówiąc, Wyspę Skye mogę polecić każdemu.

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (7,5/10):

Dziękujemy firmie Lacerta za przekazanie gry do recenzji.


One comment

  1. Pingwin

    Ja dla odmiany grałam tylko w 2 osoby i grało mi się bardzo dobrze. Odniosłam wrażenie, że etap wyceniania i kupna kafelków jest w przy dwóch gracach dość taktyczny a przy tym łatwy do ogarnięcia – w miarę prosto było przewidzieć na co przeciwnik ma chrapkę ;) Bardzo chętnie zagrałabym w większym składzie, mnie też Wyspa Skye zauroczyła (mimo, że nie jestem aż takim fanem kafelków jak Ty)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Dom pełen zła – Fighting Fantasy vol. 2

Po pełnej emocji wyprawie do królestwa Czarnoksiężnika z Ognistej Góry postanowiłam zmierzyć się z kolejnym gamebookiem z cyklu Fighting Fantasy. O ile w pierwszej grze fabularnej Wydawnictwa FoxGames przenosimy się do świata fantasy, Dom pełen zła autorstwa Steve’a Jacksona zabiera nas do krainy rodem z koszmaru.