Lands Of Galzyr to przygodowa gra, która porwała mnie bez reszty swoją elegancją zasad, stylem pisarskim w księdze przygód i oprawą graficzną, którą niemal chce się przytulić. Wrażenia opisałem w recenzji – dziś mam przyjemność zaprezentować Wam wywiad, który przeprowadziłem z autorem gry, Samim Laakso. Zaglądamy nieco za kurtynę, by zobaczyć jak powstawała gra i dowiadujemy się co nieco o jej przyszłości, a także o poglądach autora na temat branży planszowej. Zapraszam do lektury!
Czy „silnik” Lands Of Galzyr istnieje w wizualnej formie, która wyświetla powiązane zadania w postaci diagramu, mapy lub arkusza kalkulacyjnego? Mam mentalny obraz tego, że cokolwiek widzimy jako gracze – zadania i skrzętnie poukładane akapity – ma bardzo złożone i ciekawe „zaplecze”. Czy możemy spojrzeć na „szkielet” gry, czy jest to tajemnica?
Już na początku procesu tworzenia, po zdecydowaniu się na wprowadzenie cyfrowej księgi przygód, dostrzegłem potrzebę stworzenia dedykowanego oprogramowania do tworzenia historii. Rozpoczęło to moją drogę w kierunku tworzenia i ciągłej aktualizacji narzędzia dostosowanego do naszych potrzeb, które było zresztą aktualizowane aż do samego końca.
Narzędzie to umożliwia edycję mechaniki i historii, wizualizację sprawdzania umiejętności, gałęzi scen, użycia słów kluczowych i wiele, wiele więcej! Tworzenie tak skomplikowanych i połączonych historii byłoby niemal niemożliwe bez takiego oprogramowania.
Podczas większości moich wieczorów z grami, muzyka działa cuda jeśli chodzi o tworzenie nastroju. Jakie albumy byś wskazał jako idealne ścieżki dźwiękowe do Lands Of Galzyr – poza oryginalnym soundtrackiem, oczywiście?
To trudne pytanie, ponieważ Joash Kari, niesamowicie utalentowany kompozytor, stworzył tak ikoniczną ścieżkę dźwiękową do gry. Jest ona tak bardzo wpisana w moją pamięć jako duża część gry, że trudno mi sobie wyobrazić inną muzykę, haha! Jeśli jednak musiałbym wybrać, to wiele zapadających w pamięć ścieżek dźwiękowych z gier, które uwielbiam słuchać, pasowałoby świetnie. Wiele klasycznych utworów z gier Zelda oraz bardziej nowoczesne jak Hollow Knight mają wspaniałą muzykę, która byłaby świetnym akompaniamentem.
Czy coś ważnego zostało stworzone dla gry, ale ostatecznie usunięte – i dlaczego? Jaka była największa zmiana, która nastąpiła w trakcie procesu projektowania gry?
W projektowaniu gier istnieje analogia podziału metod projektowania na dwa rodzaje: rzeźbienie i wycinanie. Pierwszy dotyczy dodawania mechanizmów, czyli gliny w naszej metaforze, tylko wtedy, gdy jest to potrzebne. Drugi jest przeciwny – zaczyna się z większą ilością materiału niż finalny produkt będzie zawierał, usuwając części do momentu, gdy osiągnie się zadowalający efekt. Ja sam należę do grupy rzeźbiącej, co oznacza, że rzadko usuwam elementy z mojego projektu, zawsze wielokrotnie pytam sam siebie, czy nowy pomysł wymaga dodatkowego mechanizmu w bieżącym projekcie.
Mimo to, z Lands of Galzyr usunięto kilka mniejszych elementów. Być może największym, ale nadal niewielkim elementem, który został usunięty, były „przyspieszone” testy umiejętności. W nich nie można było użyć przedmiotów, a także nie można było skorzystać z podstawowej możliwości przerzucania kości, aby złagodzić wpływ szczęścia – tematycznie gracze byli w pośpiechu! Ostatecznie zrezygnowaliśmy z tego, kiedy zdaliśmy sobie sprawę, że istnieją bardziej eleganckie sposoby na ograniczenie użycia przedmiotów, a uniemożliwienie podstawowego przerzutu nie było mechanicznie zabawne. Nie chcieliśmy pozbawić graczy wszystkich sposobów wpływania na swoje sukcesy, bo w przeciwnym razie czuli by się bezsilni w kierowaniu swoim losem.
Jaka była najbardziej nietypowa krytyka, skarga lub pytanie, jakie kiedykolwiek otrzymałeś na temat gry?
Jedną zapadającą w pamięć krytyką było stwierdzenie gracza, który tak bardzo polubił naszą grę, że powiedział nam, że zepsuliśmy inne gry planszowe oparte na fabule dla niego. Można by to również uznać za komplement, ale z pewnością jest to nietypowa opinia!
Co w przyszłości czeka Lands of Galzyr? Czy przewidujecie jakieś rozszerzenie? Czy możesz powiedzieć coś na temat premiery lub zawartości takiego projektu?
Tak, rozszerzenie jest na pewno w przygotowaniu! Można znaleźć wskazówki na temat jego zawartości już w bazowej grze, hehe. Będzie zawierać dwóch nowych poszukiwaczy przygód – lub trzech, w zależności od sposobu liczenia – oraz mnóstwo nowych historii i tajemnic do odkrycia. Co do harmonogramu, obecnie pracujemy nad innym projektem i mamy nadzieję, że po zakończeniu będziemy mogli powrócić do Galzyr. Myśleliśmy, że będzie to korzystne dla zespołu, aby odświeżyć się pracą nad innym projektem i wrócić z nowymi pomysłami.
Co frustruje Cię najbardziej w projektowaniu gier? Co w tym procesie daje Ci największą wolność?
Jestem trochę control freakiem [po naszemu – mam jobla na punkcie kontroli – przyp. red.], więc jeśli chodzi o rzeczy, na które nie mam wpływu, mogę się trochę frustrować. Na szczęście jest ich niewiele, ponieważ projektuję i publikuję swoje własne gry. Z drugiej strony, mam wspaniały, utalentowany zespół, który potrafi uzupełnić moje braki. Jeśli chodzi o wyzwalający aspekt, to niesamowite jest zobaczyć i usłyszeć jak ludzie utożsamiają się z naszymi grami. Bycie częścią tworzenia niezapomnianych chwil z przyjaciółmi i rodziną to przywilej, który bardzo doceniam.
Czego Twoim zdaniem nie rozumieją gracze na temat projektowania i wydawania gier planszowych?
Ciekawy fakt dotyczący mechanik i projektowania gier, który wydaje się elegancki, to to, że stworzenie czegoś prostego samo w sobie nigdy nie jest proste! Zawsze łatwiej jest dodać mechanizmy, aby rozwiązać problemy, ale wielokrotnie trudniej jest stworzyć eleganckie zasady, które służą wielu celom projektowym, oferując przy tym głębię rozgrywki. Uważam, że udało nam się to osiągnąć w Lands of Galzyr. Kiedy wszystko działa bezproblemowo, łatwo jest brać to za pewnik, nie doceniając pracy, która włożona została w projekt.
Osiągnąłeś dość duży sukces z Twoimi grami na platformach crowdfundingowych. Co Twoim zdaniem jest kluczowe dla udanej kampanii w przypadku gry planszowej?
Uważam, że nie ma jednej złotej recepty na to. To, co zadziałało dla mnie, to tworzenie jak najlepszych gier i budowanie społeczności ludzi, którzy je lubią. To była długa, ale satysfakcjonująca podróż.
Patrząc na całą branżę gier planszowych – jakie wyzwania widzisz przed graczami i wydawcami? Jakie nadzieje i nowe horyzonty dostrzegasz?
Popularność hobby może być błogosławieństwem i przekleństwem dla wydawców. Z jednej strony dla twojej gry istnieje publiczność większa, niż kiedykolwiek wcześniej, ale z drugiej strony konkurencja jest również ostrzejsza niż kiedykolwiek wcześniej. Każdego roku wydawanych jest tysiące gier i może być trudniej wyróżnić się, ale wierzę, że projekty zrodzone z pasji wciąż będą miały swoje miejsce w tej hobby.
Co przyniesie przyszłość, nikt nie wie na pewno. Z całą naszą rozwijającą się technologią, mam nadzieję, że nasze stosunkowo małe hobby będzie nadal się rozwijać, ponieważ uwielbiam widzieć, jak ludzie spędzają czas z bliskimi twarzą w twarz.
Co aktualnie masz na swoim stole? Nad czym pracujesz, czym jesteś zafascynowany, czego można się spodziewać od Ciebie i Snowdale Design w nadchodzących miesiącach?
Aktualnie mój stół jest zapełniony komponentami do naszego kolejnego projektu. Niektórzy ludzie mają dobre przeczucia na temat tego, co to jest, ale niestety nie mogę jeszcze potwierdzić, o co dokładnie chodzi! Wkrótce to ogłosimy, a w międzyczasie proszę o jeszcze trochę cierpliwości, haha!
Naszą recenzję Lands Of Galzyr możecie przeczytać tutaj – będziemy Was informować, gdy tylko pojawią się nowości od Snowdale Design!