Children Of Morta: The Board Game od Roomiz Games.
To miało być ciche życie.
Dom w sąsiedztwie pięknego wzniesienia, wokół kojąca duszę przyroda. Powolne poranki, nienachalne popołudnia, wieczory spędzone na ganku. Opieka nad tą okolicą miała być ucieczką od zgiełku, od stresów, od ludzi.
Ale nadeszło Zepsucie.
I jak wiele historii przed nią, i ta zaliczyła nagły zwrot akcji. Musieliśmy wrócić do zapomnianej przez lata magii, ponownie odczytać zakurzone tomy zaklęć i rozgrzać dawno nieużywane mięśnie.
Trzeba przepędzić stąd to cholerstwo.
Children of Morta: The Board Game: The Video Game
Children Of Morta: The Board Game to planszowa wersja gry video o podobnym, ale krótszym tytule. W komputerowo-konsolowym pierwowzorze gracze wcielają się w rodzinę Bergsonów. Korzystając z charakterystycznych dla jej członków zdolności muszą przedzierać się przez kolejne podziemia, oczyszczając je z hord wrogów i bossów.
Proceduralnie generowanie poziomy w stołowej wersji zastąpiono księgą scenariuszy, a pady zastąpiono planszetkami, kartami i kośćmi. Rdzeń rozgrywki pozostał jednak ten sam. Naszym zadaniem nadal jest walka, urozmaicana rozwojem postaci oraz silnymi akcentami kooperacyjnymi. Oddanie dynamiki gry komputerowej jest wyzwaniem – zwłaszcza przy grach tego typu – jednak Children Of Morta podejmuje je z gracją. Co zresztą zaraz udowodnię.
Recenzowany tu prototyp zawiera okrojoną wersję gry, mającą jedynie zilustrować jej mechanizmy. Wygląd komponentów może różnić się od finalnej wersji, prezentowanej w kampanii. Pojawią się w niej m.in. dwuwarstwowe planszetki graczy, realistyczne znaczniki, unikatowe kości, obszerniejsza księga scenariuszy oraz inne niespodzianki.
Slay together, stay together
A więc siadamy do stołu. Rozkładamy księgę scenariuszy, służącą tu za mini-mapę. Rozdajemy graczom komponenty, przygotowujemy kilka rzeczy do scenariusza i możemy zaczynać.
Przed nami ok. 45 minut intensywnej walki, z drobnymi przerywnikami fabularnymi. Naprawdę drobnymi.
Runda rozpoczyna się od ruchu po mapie do połączonego, zawierającego żetony wrogów lub rozdziału pola. Następnie odkrywamy żetony, rozdzielamy je między graczami i dobieramy karty wrogów lub bossów. Te rozmieszczamy powyżej naszej planszetki – część wrogów atakować będzie w zwarciu, część z dystansu. Mamy miejsce na sześciu wrogów, ale lepiej nie wykorzystujmy go w całości. Jeśli w którymkolwiek momencie zabraknie nam miejsca na przyjęcie nowego potwora, wrócimy do domu okryci wstydem porażki.
Paliwem napędzającym nasze ruchy w samej walce są żetony, dobierane przed nią ze współdzielonego worka. Posłużą nam do wykonywania akcji z planszetki: ataków, wzmocnień i rozmaitych manewrów obronnych. Ten worek będziemy systematycznie rozbudowywać o nowe, mocniejsze i pozwalające na lepsze kombinacje żetony, kupowane za Gniew – walutę generowaną z akcji i otrzymywaną za pokonanych wrogów. Fani bag-buildingu mają tu używanie, bo mechanizm jest zaimplementowany w ciekawy sposób. Konkretne akcje wymagają żetonów w konkretnym kolorze, ale np. możemy użyć dwóch dowolnych jako „jokera”. Jest tu sporo kombinatoryki i okazji do satysfakcjonujących manewrów. Mamy 10 pól do obsadzenia, akcje kosztujące jeden lub dwa żetony i całą plejadę efektów, które rozpatrywać możemy w dowolnej kolejności… i równolegle z innymi graczami.
Ferwor walki
Rozgrywka symultaniczna to jeden z mocniejszych aspektów Children Of Morta: The Board Game. Dzięki temu tury są angażujące i szybkie, a tylko od graczy zależy, jak sprawnie poradzą sobie z zagrożeniami.
Po dobraniu żetonów następuje tu istny festiwal pomruków, chrząknięć, nie zawsze cichych kalkulacji i zadowolonych przytaknięć, ilekroć gracz wpadnie na koszerną sekwencję ruchów. Mikroskopijna ikonografia informuje nas o tym, jakież to rozkoszne cierpienia zadamy naszym przeciwnikom. Mamy tu więc ataki z dystansu, ataki obszarowe, gwarantowane trafienia i niewiadomą w postaci rzutu kośćmi. Kości z kolei skonstruowane są tak, że oprócz obrażeń skutkują czasem atakiem krytycznym – bonusem, innym dla każdej z postaci.
Różnice między atakami są z początku niewielkie, a nasze pierwsze potyczki nieśmiałe. Gdy jednak trochę rozbudujemy swój worek z żetonami, awansujemy niektóre umiejętności, zyskujemy szeroką paletę możliwości, które możemy łączyć w zabójcze ciągi.
Jeden żeton daje nam oznaczone klepsydrą Skupienie – zasób niezbędny do wykonania niektórych akcji. Drugi żeton pozwala to Skupienie wykorzystać na Unik, ratujący nas przed kośćmi przeciwników (bo ci również rzucają tu kośćmi o różnej sile i skuteczności). Kolejnym żetonem generujemy Gniew, który wykorzystujemy do zakupu kości do naszego jedynego, ale za to zabójczego ataku. Children Of Morta daje tu graczom dużo swobody, pozwalając na płynne przechodzenie między szybkimi efektami i cierpliwym zbieraniem zasobów do wykorzystania w nadchodzących walkach.
Razem groźniej
Motto gry komputerowej to „The family that slay together, stay together” – i wszystkie mechanizmy gry zdają się na to wskazywać.
Jednym z głównych przejawów kooperacji są karty Wsparcia, rozkładane między sąsiadującymi ze sobą graczami. Tylko oni mogą z nich skorzystać, by otrzymać jednorazowy efekt „pomagający” sąsiadowi. Tu pozwolimy komuś przerzucić kość, tam podarujemy żeton albo pozwolimy dobrać kolejny z worka – to proste, ale często ratujące tyłek akcje.
Oczywiście centralnym punktem rozgrywki jest worek rozkoszy. Tu każdy z graczy może – wydając punkty doświadczenia – dołożyć kolejne, mocniejsze żetony, które oprócz aktywowania akcji, dają nam zasoby lub wzmacniają ataki dodatkowymi kośćmi.
Punkty doświadczenia możemy wydawać też na siebie. Na końcu każdego scenariusza wracamy do domu, by naładować baterie, odświeżyć garderobę i zdobyć nowe umiejętności. Tu znowu panuje pełna dowolność co do kolejności, w jakiej wzmacniamy swoje postaci. Mamy więc prawdziwe poczucie budowania swojego bohatera, który na przestrzeni kolejnych rozgrywek i kolejnych prób staje się coraz silniejszy.
Nasze wirtuozerskie swawole możemy wzmacniać również jednorazowymi przedmiotami i Talentami: zdolnościami aktywnymi do końca aktualnej rozgrywki. Każde z nich to kolejny trybik do naszej machiny wojennej. Kolejna nuta w symfonii zniszczenia. Podoba mi się tutaj prostota ich zastosowań. Nie ma tu skomplikowanych sekwencji jak na kartach Gości z Viticulture – i zupełnie ich tu nie brakuje. Children Of Morta jest szybką i skoczną grą, rozgrywaną w formie kampanii lub jednorazowych potyczek z kilkoma wrogami i bossami. Jej siła nie drzemie w wielopoziomowej strategii i runicznych mieczach aktywowanych przy określonej fazie Księżyca. Zgodnie z komputerowym pierwowzorem, mamy tu szybko wpadać w gromadę wrogów i rozprawiać się z nimi w brutalny i niekoniecznie finezyjny sposób.
Tanecznym krokiem w loch
Lekkość i zwięzłość to dwie ogromne zalety Children Of Morta. Dzięki wygodnej księdze gra rozkłada się w moment, a jak sądzę dzięki dwuwarstwowym planszetkom bohaterów przywrócenie stanu gry będzie wymagać jedynie wyjęcia bohatera z pudełka.
Rozgrywka nie ma specjalnej głębi fabularnej, ale chyba jej nie potrzebuje. Ma za to kilkadziesiąt pomysłów na zadawanie i unikanie obrażeń, co w lekko pachnącej dungeon crawlerem otoczce sprawdza się wyśmienicie. Pasuje mi to mechanicznie i organizacyjnie do gry komputerowej. Włącz, zagraj, wyłącz. System obsługi i rozwoju postaci jest tu wygładzony do tego stopnia, że Children Of Morta: The Board Game sprawdzi się w każdym gronie, również tym niezaprawionym w planszowych strategiach. Mimo to odpalanie akcji i tworzenie z nich sekwencji czy wręcz combosów daje sporo radochy – szczególnie gdy już rozbudujemy swoją postać i zyskamy te nieco mocniejsze zdolności. Tym, co przyciąga do każdego kolejnego starcia jest ciągłe poszukiwanie balansu między ryzykownymi akcjami opartymi o rzuty kośćmi, a kumulowaniem zasobów potrzebnych do potężniejszych manewrów i ataków. Poza pierwszymi spotkaniami, każda walka to wyzwanie, a źle zainwestowane żetony mszczą się utraconym zdrowiem.
Dwie strony rodzinnej monety
Największym minusem gry na jej obecnym etapie jest ikonografia. Ikony ilustrujące co tak naprawdę mamy zrobić w danej akcji są mikroskopijne, kilkakrotnie mniejsze niż żetony. Te same żetony, które wystarczy nieopatrznie przesunąć, by zasłonić interesujące nas piktogramy. Zresztą, czasem wystarczy, że żeton rzuci cień i ikona znika niemal zupełnie. Niezbyt też podobają mi się paski życia, tarczy i uników – w dwuwarstwowej planszetce mogą sprawdzić się lepiej, ale obecnie są mało czytelne i niepraktyczne. Mam też wrażenie, że księga scenariuszy to niewykorzystany potencjał. Mamy tu tak naprawdę jedynie kilka punktów i ładny obrazek. Esencja rozgrywki to stosy żetonów, które równie dobrze mogły być po prostu spisem treści – „przystanek 1, dobierz cztery żetony” itd. Mamy tu piękne ilustracje, które jednak nie dają poczucia eksploracji czy zmiany otoczenia – potwory finalnie i tak lądują przy naszej planszetce.
Moja jedyna obawa – czy może raczej ciekawosć – dotyczy scenariuszy. Choć w Children Of Morta można zagrać po prostu szybką partię – bez rozwijania postaci – to jej siłą powinna być kampania. I tu przed twórcami stoi wyzwanie, by kolejne rozdziały historii nie były jedynie kolejnymi potyczkami z dobieranymi z talii potworami. Jest tu dużo do odkrycia, od prostych, machających mieczem Szkieletów po Mroczne Galaretki i Czarnoksiężników, którzy potrafią np. przywoływać kolejne potwory. Już w prototypie widać mechaniczny progres między pierwszym, a drugim rozdziałem (gdzie m.in. dołącza mechanika kart wsparcia – w grze znajdziemy jeszcze chociażby mechanizmy ogłuszania czy wyczerpania). Mam nadzieję, że kolejne scenariusze dodadzą kolejne mechanizmy i niespodzianki, dzięki którym nasza przygoda będzie jeszcze bardziej zaskakująca i wymagająca.
Przyszłość w podziemiach
Odkrywanie różnic między postaciami, budowanie synergii i tworzenie wspólnych strategii to esencja tej gry. Ten rozsądny podział wrogów między graczy, wspieranie się umiejętnościami i zasobami, wspólne rozwijanie puli żetonów i zdobywanie doświadczenia podbijają klimat kooperacji i dają graczom sporo rzeczy, w które można się wgryźć – lub w które można wbić miecz. W tych interakcjach i wspólnym planowaniu upatrywałbym największych zalet Children Of Morta.
Niezależnie od scenariuszy, Children Of Morta: The Board Game w odpowiedniej grupie będzie cieszyć i satysfakcjonować. I dobrze oddano tu atmosferę chaotycznej, intensywnej siekaniny w mrocznych lochach. Tu akcja jest wartka. Zastępy przeciwników padają u naszych stóp. A nasze zdrowie, tarcza i wszelkie zasoby pływają to w te, to we w tę, wraz z rytmem naszych starć. Nie raz spocą nam się czoła od nagłego natłoku wrogów i nie raz przybijemy sobie piątkę po szczególnie skutecznej akcji, wykorzystującej niemal wszystkie klawisze na naszym pianinie zniszczenia. Jak zabrzmi Wasza symfonia, niosąca się echem po tej krainie?
Kampania gry na Kickstarterze rozpoczyna się 7 maja – zapiszcie się, by jej nie przegapić!
Zalety:
+ niemal intuicyjne zasady
+ szybki setup scenariuszy
+ różnorodne, asymetryczne postacie i spora ilość urozmaiceń w postaci Przedmiotów i Talentów
+ swoboda w rozwoju zdolności bohaterów
+ duża satysfakcja z odpalanych combosów i wspierania innych graczy
Wady:
– niepraktyczna, drobna ikonografia
– nie do końca wykorzystany potencjał księgi scenariuszy i ruchu po mapie
– klimat obszaru, w którym się znajdujemy, tworzy tylko jeden obrazek
Dziękujemy firmie Roomiz Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4.5/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.