Maria Skłodowska-Curie – uczona o nieprzeciętnej odwadze i umyśle. Polka, która stała się ikoną nauki i pierwszą kobietą, która zdobyła Nagrodę Nobla… i to dwukrotnie! To ona stoi w centrum nowej gry z serii „Śladami…”.
Gracze ponownie przenoszą się w czasie i wcielają w młodych badaczy, którzy współpracują u boku wybitnej osobistości ze świata nauki. Czy nowa odsłona serii ma szansę dorównać poprzedniczce i znów zachwycić graczy?
Sukces Śladami Darwina – tytułu nieźle przyjętego, a nawet nominowanego do Spiel des Jahres – wzbudził we mnie obawę, że kolejna część okaże się próbą odcinania kuponów. Moja pierwsza myśl była taka, że otrzymamy tylko odświeżoną wersję znanej już gry, z drobnymi zmianami w mechanice i nową szatą graficzną. Na szczęście już podczas lektury pierwszych opisów i instrukcji stało się jasne, że to zupełnie nowy tytuł, którego wspólnym mianownikiem z poprzednikiem jest jedynie naukowy temat oraz proste zasady.
Bezbarwna mikstura
Śladami Marii Skłodowskiej-Curie bazuje na dobrze znanych mechanizmach. Mamy tu zbieranie zestawów, realizację celów osobistych oraz — przede wszystkim — konwersję zasobów. Gra opiera się właśnie na tym ostatnim elemencie. Zbieramy kosteczki reprezentujące różne pierwiastki i minerały. Pobieramy je ze specjalnej wieży — sprytnego podajnika, oddającego tylko część tego, co wcześniej do niego wrzucimy. Następnie „mielimy” i zamieniamy na inne, by finalnie ukończyć wymagane projekty.
Oczywiście jest to tylko rdzeń rozgrywki, wokół którego zbudowano kilka dodatkowych elementów. Za zebrane surowce możemy kupować karty zapewniające różnego rodzaju bonusy i nagrody. Ich rodzaj zależy od tego, ile kart danego typu już posiadamy. Da się także rozwijać własne laboratorium, co zwiększa liczbę pobieranych kosteczek oraz pozwala przechowywać ich więcej między turami. Do tego dochodzi możliwość pisania prac naukowych, realizacja celów osobistych, a także konieczność odpowiedniego zarządzania zasobami w rytmie wyznaczanym przez przesuwającą się oś czasu.
Na papierze brzmi to całkiem różnorodnie, bardzo szybko okazuje się jednak, że możliwości planowania są mocno ograniczone. Decyzje podejmowane w trakcie gry często okazują się pozorne. Już po chwili wiadomo, które ruchy są opłacalne, a o których nie warto nawet wspominać.
Niektóre akcje wypadają zaskakująco blado i sprawiają wrażenie dodanych trochę na siłę. Dobrym przykładem jest pisanie prac naukowych. Jeśli nie mamy konkretnego związanego z nimi celu, to ta opcja szybko ląduje na samym końcu listy priorytetów. W sytuacji, gdy dostępnych jest kilka kostek do pobrania, wybór jest oczywisty. Sięgnięcie po prace rzadko się opłaca, zwłaszcza że można je zdobyć przy okazji innych działań.
Złudna kontrola
Kolejnym problemem jest spora losowość, która potrafi skutecznie podciąć skrzydła. Różnice punktowe pomiędzy graczami są zwykle niewielkie, a końcowe wyniki często mieszczą się w granicach 10–12 punktów. Każdy uciułany punkcik ma więc znaczenie. Samo w sobie mogłoby to być ciekawe… gdyby nie to, że o wielu z nich decyduje ślepy traf.
Liczba kostek wrzucanych do wieży w każdej turze jest sztywno ustalona, a gracze nie mają żadnych narzędzi, by nią manipulować. Sama wieża została tak zaprojektowana, że część kostek zatrzymuje się wewnątrz i zostaje strącona dopiero w kolejnych rundach, przez co nigdy nie wiadomo, co dokładnie i w jakiej ilości z niej wypadnie. Efekt? Czysta loteria. W połączeniu z ograniczonym wachlarzem sensownych akcji prowadzi to do sytuacji, w której zamiast czuć się jak badacz prowadzący eksperyment, gracz często staje się jedynie obserwatorem wydarzeń.
Paradoksalnie, najbardziej podoba mi się tor czasu. Wynika to jednak nie z jego wyjątkowości, a raczej z tego, że na tle ograniczonej decyzyjności reszty gry wyróżnia się jako element dający realną przestrzeń do planowania. Niektóre pola wymagają przygotowania z wyprzedzeniem: na przykład zgromadzenia odpowiednich surowców, by w kluczowym momencie móc je wymienić na punkty. To chyba jedyny fragment rozgrywki, w którym faktycznie muszę czegoś przypilnować i czuję, że mam jakąś minimalną kontrolę.
Chemia bez chemii
Najmocniejszą stroną gry wydaje mi się jej wykonanie. Ilustracje są przyjemne dla oka, a wieża do wrzucania kosteczek to ciekawy i efektowny gadżet. Tytuł ma także niewątpliwy walor edukacyjny. Dzięki książeczce z biografią i faktami na temat promieniotwórczości, w przystępny sposób wprowadza graczy w realia pracy Marii Skłodowskiej-Curie i świata nauki.
Mimo tych zalet, sama rozgrywka nie potrafiła mnie wciągnąć na dłużej. Brakuje świeżych pomysłów, strategicznej głębi i mechanik, które zmuszałyby do myślenia. Nawet jako lekki, rodzinny tytuł ta gra wydaje się dość nijaka. Na rynku znajdziemy wiele bardziej angażujących pozycji. Szkoda, bo temat i postać Marii Skłodowskiej-Curie mają ogromny potencjał i mogło powstać coś naprawdę wyjątkowego. Niestety, w tym przypadku powiało nudą.
Gra dla 2-4 graczy, wiek 10+
Czas gry: 20-40 minut
Wydawca: Rebel
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(5,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.