Cisza. Na stole leży tylko kilka trybików, dwanaście dwukolorowych, zakrytych kart i papierowy zegar podzielony na sześć segmentów. Atmosfera jest napięta, jak tuż przed rozpoczęciem skomplikowanej operacji. W Take Time wszystko zaczyna się od krótkiej, ale intensywnej chwili planowania, pełnej naprędce stworzonych strategii i prób przewidzenia, jak może potoczyć się rozdanie. Potem zapada absolutne milczenie. Zakryte karty dokładamy jedna po drugiej, ostrożnie, z namysłem, starając się spełnić warunki narzucone przez zegar. Każda decyzja to kolejny element układanki, a równocześnie ryzyko, że wszystko rozpadnie się szybciej, niż zostało zbudowane. I to jest ten moment, w którym zdajemy sobie sprawę, że plan był świetny… dopóki nie okazało się, że nie działa.
Matematyczne cichosza
Gry kooperacyjne z ograniczoną komunikacją to żadna nowość. Ładnych kilka lat temu na naszym rynku pojawiło się The Mind — imprezówka, w której gracze, nie mogąc się ze sobą porozumiewać, musieli pozbywać się kart z ręki, układając je w rosnącej kolejności. Pamiętam, że bawiłam się przy niej całkiem nieźle, ale była to bardziej zasługa czasu, miejsca i towarzystwa niż samej gry. Take Time opiera się na podobnym koncepcie, ale zdecydowanie mocniej wpada w moje gusta, przede wszystkim dlatego, że dodaje do zabawy warstwę strategiczną.
W środku pudełka czeka na nas dziesięć kopert, a w każdej z nich cztery zagadki, co daje w sumie czterdzieści różnych układanek. Każde wyzwanie jasno określa reguły, które obowiązują przy wykładaniu kart wokół zegara. Startowe, które uczą gry i pozwalają oswoić się z mechaniką są dosyć proste. Czasami konkretne segmenty wymagają położenia określonej liczby kart, czasami koloru, zawsze jednak przy zachowaniu podstawowej reguły: w każdej części zegara musi znaleźć się przynajmniej jedna karta, a suma wartości powinna zostać ułożona w porządku rosnącym.
Nie mija jednak wiele czasu, a zadania stają się bardziej wymagające i przewrotne. Stopniowo wkradają się dodatkowe ograniczenia i warunki — na przykład suma kart w jednym segmencie nie może przekroczyć 24. Każda kolejna zagadka wymaga coraz większej uwagi, planowania, wkradania się w umysły współgraczy i nie oszukujmy się, trochę szczęścia. Pomimo tego ostatniego, nigdy nie czułam, że nie mam szansy wygrać.
Misterne cudeńko
Take Time zachwyca nawet zanim rozpocznie się pierwsza runda. Złocone koperty, każda z własną, wyjątkową ilustracją, wyglądają jak małe dzieła sztuki. Choć gra jest abstrakcyjna, design jest przemyślany i spójny stylistycznie. Każdy element sprawia wrażenie, jakby należał do jednej, magicznej całości. Karty, równie pięknie zdobione, wydają się jednak dość cienkie. Zdecydowanie warto pomyśleć o ich zabezpieczeniu w koszulkach, jeśli planujemy częste rozgrywki.
Całość daje wrażenie naprawdę dopracowanego tytułu, w którym estetyka spotyka funkcjonalność. Widać, że twórcy zadbali nie tylko o mechanikę i wyzwania, ale też o to, aby gra cieszyła oko i wciągała od pierwszego otwarcia pudełka.
Do tego wszystkiego Take Time jest niesamowicie przystępny. Praktycznie nie ma setupu. Zasady wyjaśnia się w kilka minut, więc nawet nowicjusze szybko mogą włączyć się do zabawy. Gra ma też charakter epizodyczny, co oznacza, że bez problemu można przerwać rozgrywkę w dowolnym momencie i wrócić do niej później. Jeśli partia kończy się przegraną, reset jest szybki i prosty — wystarczy ponownie rozdać karty i… znów spróbować swoich sił.
Przewiduj, nim zaczniesz działać
Choć Take Time nie daje pełnej kontroli nad przebiegiem rund — a współgracze wprowadzają element niepewności — rozgrywka jest znacznie bardziej ustrukturyzowana niż np. w The Mind. Strategia naprawdę ma znaczenie. Ustalanie pewnych zachowań i planów ruchów jest kluczowe, bez wspólnego frontu wszystko natychmiast się posypie.
W tej grze nie chodzi tylko o układanie kart w odpowiedniej kolejności. Trzeba czytać intencje innych, przewidywać, dedukować dlaczego ktoś zagrał tak, a nie inaczej, a czasem ufać przeczuciu. Każdy skończony zegar daje satysfakcję, nawet jeśli w jego ukończeniu pomógł nam los, wyrównując wartość ostatnich segmentów. Najlepszy moment? Odwracasz ostatnią kartę, wszystko się zgadza, a grupa reaguje, jakbyście co najmniej wygrali szóstkę w totka. To uczucie triumfu — wspólne, radosne i absolutnie satysfakcjonujące — zostaje w pamięci na długo. A jeśli się nie uda? Nic straconego uczymy się na błędach, planujemy lepiej i zaczynamy od nowa bez frustracji.
Jeszcze jedna minuta, jeszcze jedna runda
Take Time to jasny przykład tytułu, który nie potrzebuje wielkiej kampanii, figurek ani 350-stronicowych zasad, żeby działać znakomicie. Porażki nie bolą tu aż tak bardzo — to raczej kategoria „nie wyszło, ale było super”. Każdy błąd staje się okazją do nauki, a po przegranej od razu mam ochotę spróbować ponownie i poprawić własne decyzje.
Gra jest przy tym elastyczna — w zależności od zadania do wykonania zmienia się charakter rozgrywki. Każdy zegar wprowadza coś nowego, co dla mnie tylko potęguje chęć zobaczenia, co kryje się w następnej kopercie. I następnej… i następnej.
Jednocześnie powolne ujawnianie nowych mechanizmów oraz zachowana przez wszystkie zagadki spójność i przejrzystość zasad sprawia, że nowicjusze nie zostają natychmiast przytłoczeni. Dzięki temu Take Time unika rutyny i wciąga przez kolejne rundy, niezależnie od doświadczenia graczy. To tytuł dla tych, którzy szukają logicznego wyzwania, jak i dla tych, którzy wolą zabawę bardziej na luzie. Choć wiem, że raczej nie przekona osób, które nie przepadają za kooperacyjnymi układankami z ograniczoną komunikacją, to ja bawię się przy nim znakomicie i Wam też polecam!
Gra dla 2-4 graczy, wiek 10+
Czas gry: 30 minut
Wydawca: Rebel
Ogólna ocena
(8,5/10):









Złożoność gry
(2/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony










