Mówi się, że pióro jest silniejsze od miecza. A co jeśli to jedno i to samo? Inkborn przenosi nas do dziwnego miejsca, w którym wszystko powiązane jest w jakiś sposób z papierem i literaturą. Na początku czeka nas króciutki wstęp, kilka enigmatycznych słów, szybki tutorial i wyruszamy na naszą pierwszą przygodę.
Na ostrzu talii
Szlak prowadzi do skrytego we mgle Lasu. Gdzieś w tej gęstwie czeka boss poziomu, którego pokonanie otwiera dalszą drogę. Zanim jednak dojdzie do tego starcia, gra każe nam zwolnić i uważnie rozejrzeć się po okolicy. Krok po kroku odkrywamy kolejne lokacje, połączone siecią rozgałęziających się ścieżek.
W wielu z nich czekają na nas przeciwnicy wyglądający jak starannie złożone figurki origami. Walka odbywa się przy pomocy kart, które dobieramy na rękę: atakujemy, blokujemy ciosy, korzystamy z buffów i debuffów. Każda karta ma swój koszt, a nasze punkty many na rundę są ograniczone, więc nie możemy sobie pozwolić na rozrzutność.
Nie ma dwóch identycznych starć. Każdy przeciwnik ma jakiś unikalny sposób walki. Jeden przywołuje pomocników, inny leczy się, konsumując towarzyszy, jeszcze inny odradza się, jeśli zagramy zbyt wiele kart tego samego typu. Mini bossy, a nawet zwykli wrogowie, każą nam nieustannie analizować mechanikę i szukać optymalnych rozwiązań. Jak to w grach typu roguelike bywa, nauka przychodzi powoli: giniemy, próbujemy ponownie, wracamy bogatsi o wiedzę i nowe strategie, a każda porażka staje się fragmentem naszych doświadczeń.
Karty współgrają ze sobą na różne sposoby, tworząc wyraźne synergie i zależności. Możemy postawić na agresywny styl oparty na kumulowaniu mocy w trakcie jednego starcia. Możemy też skupić się na kontroli statusów albo zbudować talię wokół bloków i powiązanych z nimi ataków. To właśnie ta ostatnia jest obecnie moją ulubioną. Daje duże poczucie bezpieczeństwa i pozwala zadawać solidne obrażenia, choć mam wrażenie, że na tle pozostałych jest trochę zbyt silna.
Innym interesującym elementem rozgrywki są kombinacje typów kart, które odkrywamy w trakcie walki. Na początku nie wiemy, jakie efekty wywołają. Dopiero eksperymentując, uczymy się ich potencjału i zapisujemy je w Księdze Myśli, by kolejne użycia były coraz bardziej świadome.
Przygoda w atramencie zaklęta
Las nie jest jednak wyłącznie areną starć. Walki przeplatają się z momentami wytchnienia, obozowiska pozwalają na chwilę odpoczynku, odnowienia życia, uporządkowania talii i przygotowanie się na kolejne wyzwania. Trafiamy tu również na dziwne miejsca i wydarzenia. Czasem są to krótkie interakcje, innym razem decyzje, których konsekwencje ujawniają się dopiero później.
Inkborn jest niezwykle klimatyczny, w dużej mierze za sprawą urzekającej warstwy wizualnej. Całość jest spójna, wyraźnie przemyślana i immersyjna, a takie szczegóły jak atrament zastępujący krew podczas walki dodają całości charakteru. Zadbano nawet o to, by napotkani przeciwnicy nie znikali bez śladu. Po pierwszym starciu trafiają do Księgi Myśli, gdzie wraz z kolejnymi potyczkami odkrywamy nowe informacje o ich zachowaniu i stosowanych technikach, a także ewoluujemy tymczasowe, jednorazowe ulepszenia zdobywane za ich pokonanie.
Dzięki tym wszystkim zabiegom, świat gry budzi ciekawość i nieustannie kusi, by zajrzeć za następny zakręt, sprawdzić, co kryje się na kolejnym poziomie i jak zmieni się opowieść przy następnym podejściu. Naturalnie zachęca do eksperymentowania: z talią, z decyzjami i z rytmem samej rozgrywki.
Mickiewicz wielkim poetą był
Osobiście zawsze bliżej mi było do Słowackiego, cieszy mnie więc, że obaj panowie — a właściwie ich słowa — będą towarzyszyć nam w tej wędrówce. Inkborn pełne jest cytatów znanych pisarzy, rozsianych po świecie i tylko czekających na odkrycie. Nie zasilają one jednak naszej talii. Zamiast tego zostaną wytatuowane na ciele bohatera, a ich umiejscowienie przekłada się na konkretne wzmocnienia i zmiany w mechanikach gry. W tym świecie słowa nie są metaforą — mają wagę, kształt i niemal fizyczną moc, zdolną realnie wpływać na dalszy przebieg przygody.
Nie wszystkie cytaty są jednak pozytywne. Gdy wykonamy zbyt wiele kroków i odwiedzimy za dużo miejsc, zwiększamy poziom kroniki i zostajemy naznaczeni. Uparte słowa zaczynają nawiedzać nasz umysł, utrudniając dalszą egzystencję. Jeśli zdecydujemy się je podmienić na coś bardziej przyjaznego, w ramach kary otrzymamy do talii karty klątw, a te potrafią być równie, jeśli nie bardziej, nieprzyjemne.
Świat zapisany między wersami
Inkborn znajduje się na etapie wczesnego dostępu, co widać na pierwszy rzut oka. Nie wszystkie systemy są jeszcze w pełni rozwinięte, a części zawartości zwyczajnie brakuje. Progresja postaci pozostaje ograniczona, kolejne postacie są dopiero w planach, a dostępna kampania obejmuje obecnie trzy rozdziały. To doświadczenie nie jest jeszcze kompletne i gra wyraźnie sygnalizuje, że jej opowieść wciąż się pisze.
Jednocześnie to, co już teraz oddano w ręce graczy, sprawia bardzo dobre wrażenie. Fundamenty rozgrywki są solidne, mechaniki spójne, a pomysł na świat — konsekwentnie realizowany. Twórcy rozwijają grę powoli, ale systematycznie, uzupełniając kolejne elementy i dopracowując te już istniejące.
Najważniejsze jednak, że ten zapisany atramentem świat budzi autentyczną ciekawość. Mimo braków chce się do niego wracać, sprawdzać nowe rozwiązania i śledzić jego dalszy rozwój. Mnie wciągnęło całkowicie i z niecierpliwością czekam na kolejne aktualizacje, zwłaszcza że w najbliższych planach twórcy przewidują zupełnie nową, grywalną postać. Jeśli obecny kierunek utrzyma się, Inkborn ma wszelkie predyspozycje, by z czasem stać się pełnoprawną opowieścią — taką, którą czyta się od deski do deski, nawet jeśli początkowo brakuje kilku stron.
Zaintrygowani? Odwiedźcie stronę gry na Steamie.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony










