Poniższy tekst jest bardziej spisem pierwszych wrażeń z rozgrywki w Mrok Orleanu niż pełnoprawną recenzją. Powstał po przejściu mniej więcej połowy gry, w momencie, gdy zdążyłam już dobrze poczuć jej rytm, ale wciąż mam świadomość, że nie wszystkie karty zostały przede mną odkryte. W treści starałam się unikać bezpośrednich spoilerów fabularnych, ale zdjęcia komponentów mogą co nieco zdradzać.
Nowy Orlean, rok 1981. W powietrzu unosi się zapach wilgoci znad Missisipi, a papierosowy dym wyślizguje się spod drzwi jazzowych klubów. W tym mieście codzienność od dawna nauczyła się współistnieć z magią. Sprawy kryminalne rzadko bywają tu „zwyczajne”. Ślady prowadzą nie tylko do ciemnych zaułków, ale i do opuszczonych krypt, zapomnianych rytuałów oraz szeptów wypowiadanych w języku starszym niż samo miasto. Wampiry nie są jedynie miejską legendą, duchy domagają się sprawiedliwości, a magia voodoo splata ludzkie losy w niebezpieczne węzły. Mrok Orleanu zaprasza nas w sam środek tej rzeczywistości.
Właśnie tu działa Agencja Beaumont — biuro detektywistyczne zajmujące się sprawami, których inni wolą nie dotykać. Wcielimy się w jej członków, tropiących zjawiska wymykające się zdrowemu rozsądkowi. Problem w tym, że każda z postaci skrywa własne sekrety, a w mieście takim jak to tajemnice rzadko pozwalają o sobie zapomnieć.
Kości kontra przeznaczenie
Mrok Orleanu to kooperacyjna, narracyjna gra przygodowa, w której przemierzamy kolejne lokacje, przeszukujemy je w poszukiwaniu tropów i prowadzimy rozmowy z postaciami niezależnymi. Odkrywamy wskazówki, łączymy fakty i stopniowo odsłaniamy kolejne fragmenty większej układanki.
Sercem rozgrywki są testy umiejętności rozstrzygane rzutami kości. Gdy nadchodzi moment próby — przesłuchanie świadka, analiza dowodów czy konfrontacja z zagrożeniem — sięgamy po kości. Zawsze dysponujemy dwiema głównymi, a dodatkowo możemy wykorzystać kości wspomagające. Te jednak zużywają się po rzucie i odnawiają pojedynczo na początku każdej naszej tury.
Wynik testu zależy od liczby udanych rzutów. Czasami zdarza się, że po prostu uzyskamy symbol sukcesu, częściej jednak sumujemy wartości z kości i porównujemy je z naszymi statystykami. Postacie posiadają zestaw czterech umiejętności oznaczonych na skali 1–12 małymi kosteczkami. Na początku każda statystyka ma trzy takie znaczniki rozmieszczone w różnych miejscach . Aby zdobyć sukces, suma wyrzuconych oczek musi przekroczyć próg wyznaczony przez pozycję tych kosteczek. Teoretycznie więc startowo możemy uzyskać maksymalnie trzy sukcesy z samej wartości liczbowej.
Od nowicjusza do specjalisty
Testy pojawiają się często i obejmują niemal wszystkie działania — od rozmów i eksploracji po analizę tropów i sytuacje zagrożenia. To właśnie w tym rytmie: scena, decyzja, rzut — rozwija się cała kampania. Najmocniejszym elementem pozostaje jednak rozwój postaci. Pozwala on znacząco zwiększyć nasze możliwości. Wydając zdobywane doświadczenie, możemy przesuwać kosteczki na niższe pola, obniżając próg sukcesu, albo dodawać kolejne znaczniki, zwiększając potencjalną liczbę sukcesów.
Każdy bohater rozpoczyna też grę z unikalną umiejętnością specjalną. Jedne potrafią modyfikować wyniki, nadając określoną wartość symbolowi gwiazdki na kościach, inni wspierają sojuszników przebywających w tej samej lokacji, pomagając im w testach. Te zdolności podkreślają asymetrię ról i zachęcają do współpracy. Dodatkowo w trakcie gry możemy odblokowywać kolejne zdolności, poszerzając arsenał naszych postaci.
Dzięki temu agenci nie stoją w miejscu — z każdym kolejnym ulepszeniem stają się skuteczniejsi, bardziej wyspecjalizowani i wyraziści. Jeden może stać się mistrzem rozmów potrafiącym zdobyć każdą informację, inny ekspertem od walki wręcz, magii lub skrupulatnego przeszukiwania miejsc zbrodni.
Robaczywa aplikacja
Rozgrywce w Mrok Orleanu towarzyszy aplikacja. Nie należę do grona osób, które bezwzględnie odrzucają elektronikę w planszówkowym świecie. Uważam, że jej dobre wykorzystanie potrafi usprawnić rozgrywkę lub wzmocnić klimat. W tym przypadku jednak aplikacja dosłownie prowadzi nas za rękę. Odpowiada za całą narrację, informuje, kiedy coś pojawia się i znika na mapie oraz kiedy należy wykonać testy. Przejmuje zarządzanie grą do tego stopnia, że fizycznych komponentów mogłoby praktycznie nie być. Tylko wtedy jeszcze wyraźniej byłoby widać, że w istocie nie mamy do czynienia z „pełnoprawną” grą planszową, a raczej z interaktywnym doświadczeniem. Nie pomaga też fakt, że ilustracje w aplikacji wyglądają zdecydowanie lepiej niż w rzeczywistości, bo ze względu na podrasowany kontrast są bardziej czytelne.
Nie obyło się również bez zgrzytów natury bardziej mechanicznej. Tu i ówdzie pojawiają się literówki i błędy w tłumaczeniu. Najbardziej stresująca była jednak chwila, gdy aplikacja wyłączyła się w trakcie zapisywania rozgrywki. Na szczęście system wszystko odzyskał, ale przez moment serce biło szybciej — myśl, że nasze działania mogły całkowicie przepaść, nie należała do przyjemnych.
Żeby jednak oddać sprawiedliwość — aplikacja ma też swoje zalety. Bardzo ciekawie wypada możliwość zeskanowania kodów QR przedmiotów w trakcie rozmowy z postacią niezależną i poznania jej opinii na ich temat. Na chwilę daje to poczucie prowadzenia prawdziwego śledztwa — sprawdzania tropów, konfrontowania faktów, szukania reakcji. W takich momentach aplikacja faktycznie staje się narzędziem wzmacniającym doświadczenie, a nie tylko cyfrowym narratorem.
Na plus należy również zaliczyć sam system zapisu i wczytywania stanu gry. Możliwość przerwania partii i powrotu dokładnie do tego samego momentu jest ogromnym udogodnieniem w kampanijnej strukturze rozgrywki. Pomijając wspomniany wcześniej incydent z nagłym wyłączeniem, mechanizm działa sprawnie i znacząco ułatwia organizację dłuższych sesji.
Historia na smyczy
Początek gry intryguje i wciąga — przenosi nas w mroczny świat Nowego Orleanu, nadaje ton i pokazuje, czego możemy się spodziewać. Przez chwilę cieszyłam się na myśl, że będę mogła dedukować, analizować fakty i wyciągać własne wnioski.
Iluzja jednak szybko pękła. Z każdą kolejną chwilą coraz wyraźniej widziałam, że moje decyzje nie mają większego znaczenia, a kontrola nad wydarzeniami jest jedynie złudzeniem. Rozgrywka okazuje się liniowa — bliżej jej do narracji niż faktycznej gry. Dedukcja kuleje, a właściwie… nie istnieje. Zamiast współtworzyć historię, jesteśmy jej biernymi obserwatorami. Dobitnie uświadomił mi to moment, gdy lokacja utracona w wyniku moich działań powróciła do gry, bo była niezbędna do rozwiązania sprawy.
Widać to również w sposobie jakim traktowane są nieudane testy, które praktycznie nie niosą ze sobą żadnych konsekwencji. Jedyną karą jest czekanie do kolejnej tury. Odbija się to również na rozmowach z postaciami niezależnymi. Nawet gdy test kończy się sukcesem, by zdobyć kluczowe informacje często muszę wybrać odpowiedni sposób „zachęcenia” rozmówcy do dalszych zwierzeń. Jeśli trafię źle, postać obraża się i natychmiast kończy moją turę — nawet jeśli zostały mi jeszcze pytania.
Po odczekaniu kolejki mogę wrócić do tej samej rozmowy, jakby nic się nie wydarzyło. Bez konsekwencji i bez zmiany nastawienia. W efekcie kolejne tury sprowadzają się do klikania w aplikację i zgadywania właściwej opcji dialogowej. Owszem, sporadycznie z kontekstu można wywnioskować, czy lepiej komuś posłodzić, czy spróbować go zastraszyć, ale najczęściej jest to zgadywanka pozbawiona realnych przesłanek. To sztuczne wydłużanie rozgrywki jest nie tylko frustrujące ale i nie szanuje czasu gracza. Powtarzalność i przewidywalność szybko odbierają radość z odkrywania świata, który na początku wydawał się tak obiecujący.
Wątek główny? Gdzieś tu był…
Każdy z bohaterów niesie własne demony i własną historię, splecioną w jakiś sposób z fabułą. I to akurat jest jeden z ciekawszych elementów gry — osobiste dylematy są angażujące, a momentami nawet bardziej intrygujące niż centralne śledztwo. Tym bardziej, że tylko tu czekają na nas jakieś znaczące decyzje, ba! nawet musimy podejmować je pod presją czasu.
Problem pojawia się wtedy, gdy próbujemy prowadzić oba te nurty jednocześnie. Zamiast wzajemnie się uzupełniać, zaczynają ze sobą konkurować o uwagę. Mechanika przerywania tury przez nieudane dialogi i konieczność wielokrotnego wracania do tych samych rozmów sprawia, że można spędzić siedem czy osiem tur poza pierwszoplanową fabułą. W pewnym momencie trzeba się z powrotem przestawić — przypomnieć sobie, na czym właściwie polegało śledztwo, kto był podejrzany i jakie tropy były istotne. Rytm rozgrywki zostaje całkowicie zaburzony.
W efekcie zamiast napięcia i narastającego poczucia zbliżania się do rozwiązania dostajemy rozproszenie. Sprawa, która powinna być osią napędową całej historii, momentami znika gdzieś w tle — przykryta przez splot osobistych dramatów, które choć ciekawe, skutecznie odciągają uwagę od tego, co teoretycznie najważniejsze.
Między k***, a k***
Wiem, wiem, ma być mrocznie, krwiście i mięsiście, ale natłok wulgaryzmów w tej grze jest przytłaczający. Kilka ostrzejszych słów, użytych z wyczuciem, potrafi dodać światu autentyczności i podkreślić charakter postaci. Trudno mi jednak uwierzyć, że co trzecia napotkana osoba komunikuje się w ten sposób, traktując przekleństwa jak znaki interpunkcyjne i ścigając się w coraz bardziej barwnych, a przy tym coraz mniej znaczących inwektywach. W pewnym momencie zamiast budować klimat, zaczynają po prostu męczyć.
Niestety, problem nie kończy się na wulgaryzmach. Zachowania NPCów również bywają nie tylko nierealistyczne, lecz momentami wręcz nielogiczne. Trudno zawiesić niewiarę, kiedy bliska mojej bohaterce postać wzywa ją na spotkanie tylko po to, by wręczyć jakiś przedmiot, rzucić dwa zdania i natychmiast oznajmić, że nic więcej nie powie — chyba że przycisnę ją do muru. Tego rodzaju sceny nie budują napięcia, a raczej wywołują konsternację.
Podobnie wypadają sytuacje, w których odnaleziona poszlaka prowadzi do konkretnej lokacji, lecz na miejscu nie otrzymujemy żadnej opcji dialogowej ani interakcji związanej z tym tropem. W efekcie nie pogłębia to świata przedstawionego, a chwilami wręcz podkopują jego wiarygodność. W grze, która opiera się niemal wyłącznie na narracji, to problem znacznie poważniejszy niż kilka niepotrzebnych przekleństw.
Forma silniejsza niż treść
Pomimo wielu mankamentów nie można powiedzieć, że Mrok Orleanu robi wszystko źle. W warstwie wizualnej i produkcyjnej jest naprawdę imponujący. Starannie wykonane figurki przyciągają wzrok, a solidność komponentów daje poczucie obcowania z dopracowanym produktem. Na plus wypadają także spersonalizowane kostki dla każdej z postaci graczy. Widać też, że przemyślano kwestie użytkowe. Przechowywanie żetonów zostało dobrze rozwiązane, każdy ma swoje wyznaczone miejsce, a plastikowa pokrywka skutecznie zapobiega przesuwaniu się elementów i ich mieszaniu. To drobiazgi, ale takie, które realnie poprawiają komfort rozgrywki.
Problem w tym, że nawet najładniejsza oprawa nie uniesie wszystkiego. Estetyka i jakość wykonania robią bardzo dobre pierwsze wrażenie, jednak nie są w stanie zrekompensować niedociągnięć w samej rozgrywce. Największe pęknięcia pojawiają się właśnie tu, w strukturze gry.
Mrocznie ale bez mocy
Immersja? Teoretycznie obecna. Problem w tym, że przedłużające się sceny i nadmiar testów umiejętności skutecznie odbierają chęć dalszej eksploracji. Gdy niemal każda czynność wymaga rzutu, a porażki nie niosą realnych konsekwencji poza stratą czasu, mechanika zaczyna działać przeciwko samej sobie. Zamiast budować napięcie, rozmywa je i spowalnia tempo. Możliwe, że ograniczenie liczby testów i wprowadzenie wyraźniejszych skutków niepowodzeń nadałoby całości większej dynamiki. W obecnej formie system sprawia, że ciekawy świat miesza się z poczuciem zmarnowanego czasu i narastającym znużeniem.
Efekt? Doświadczenie, które na początku zapowiada się obiecująco i klimatycznie, z każdą kolejną turą traci impet i staje się coraz mniej satysfakcjonujące. Chciałabym poznać dalsze losy bohaterów — naprawdę — ale myśl o powrocie do rozwleczonych, mało angażujących tur skutecznie mnie od tego odwodzi.
Jeśli celem jest wyłącznie poznanie historii i turlanie kostkami, gra może znaleźć swoich odbiorców. Dla mnie to jednak za mało „gry w grze”. Pomimo kilku interesujących pomysłów (rozwój postaci!), zabrakło głębi, realnej sprawczości i poczucia, że moje decyzje mają znaczenie.
Miało być magicznie — skończyło się rozczarowaniem.
+intrygująca historia każdej z postaci wpleciona w ogólny wątek
+świetne wykonanie, od figurek poprzez kości, aż do przechowywania komponentów
+ciekawy pomysł na rozwój postaci
-praktycznie brak realnego wpływu na historię, liniowa, z góry narzucona, cały czas jesteśmy prowadzeni za rękę
-testy na wszystko, nawet jeśli logicznie i fabularnie nie mają sensu
-brak konsekwencji decyzji i testów umiejętności
-gra nie szanuje czasu gracza, sztucznie wydłużona rozgrywka
-bardziej narracja niż gra, aplikacja praktycznie zastępuje wszystkie komponenty
-wadliwa aplikacja
Gra dla 1-4 graczy, wiek 18+
Czas gry: 120-180 minut
Wydawca: Lucky Duck Games
Ogólna ocena
(4,5/10):









Złożoność gry
(5/10):









Oprawa wizualna
(7/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra ma poważne wady. Grać można, ale zasadniczo odradzamy. Nie jest to może najgorsza produkcja na świecie, ale znamy wiele innych, lepszych w obrębie tego gatunku. Do spróbowania tylko dla tych, którzy w danym gatunku muszą zwyczajnie mieć wszystko. I koniec.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony












