Utwory H.P. Lovecrafta od lat stanowią inspirację dla twórców gier planszowych. Egzystencjalny horror, wszechobecna groza i Wielcy Przedwieczni to motywy, które niezmiennie przyciągają fanów mrocznych opowieści. Z podobnego założenia wyszedł zapewne również autor Arkham Noir – serii jednoosobowych karcianek, nawiązujących do dzieł ojca mitologii Cthulhu.
Dzisiaj sięgamy po drugą część z serii: Called Forth By Thunder, która powstała w oparciu o krótkie opowiadania: The Lurking Fear i The Diary of Alonzo Typer.
Śledztwo na progu szaleństwa
Arkham Noir to gra solo, w której wcielamy się w rolę prywatnego detektywa. Nie uświadczymy tu jednak, żadnej faktycznej dedukcji. Ta gra to bardziej pasjans, w którym musimy połączyć ze sobą symbole, uzbierać odpowiedni ciąg kart i w ten sposób “zakończyć sprawę”. Brzmi sucho? Być może. Ale jeśli lubisz logiczne układanki, a planowanie kilku kroków naprzód daje ci większą satysfakcję niż odkrycie sprawcy – znajdziesz tu coś dla siebie.
Rozgrywka opiera się na prostym schemacie, choć przy pierwszym podejściu wcale nie musi się taka wydawać. Na stole tworzymy rzędy zaczynające się od kart ofiar – to nasze otwarte sprawy – oraz rząd pięciu kart poszlak, które po każdym ruchu są uzupełniane. W swojej turze dobieramy pierwszą kartę z rzędu poszlak i decydujemy, co z nią zrobić.
Możemy dodać ją do ręki, przypiąć do jednej z otwartych spraw lub odrzucić i w zamian zagrać coś z ręki. Limit trzech kart sprawia jednak, że zbyt dużo nie zachomikujemy. Jeśli zaś zdecydujemy się lub zostaniemy zmuszeni by coś odrzucić, pojawia się ryzyko: karta może zawierać ikonę klepsydry. Wtedy trafia do strefy kary czasowej, co oznacza że za długo ociągaliśmy się ze sprawą. Pięć kart zebranych w tym miejscu kończy się pojawieniem kolejnej ofiary. Zbyt wiele takich potknięć i śledztwo wymyka się spod kontroli – jeśli zabraknie nowych ofiar przegrywamy.
Dzięki temu, że poszlaki są jawne, zawsze widzimy, co czeka w kolejce i możemy się odpowiednio przygotować, układając w głowie możliwe sekwencje i zagrania.
Książka do książki, lupa do lupy
Główną zasadą dokładania kart jest to, że symbole na ich bokach mają być takie same. To pierwsza warstwa łamigłówki – złe dopasowanie potrafi zablokować całą linię śledztwa i sprawić, że utkniemy bez możliwości wykonania sensownego ruchu. Po dołożeniu karty często możemy lub musimy aktywować jej efekt – może to być dobranie lub odrzucenie karty ze wskazanej strefy gry, wymiana kart albo test stabilności.
Niektóre wydarzenia czy tropy wystawiają nasz umysł na próbę – dobieramy kartę z talii wskazówek i sprawdzamy, czy nie trafiliśmy na ikonę jegomościa w kapeluszu. Jeśli tak, nasza psychika właśnie ucierpiała. Pięć takich niepowodzeń i detektyw zapada się w otchłań szaleństwa – a my przegrywamy. Właśnie ten element dodaje grze odrobiny dramatyzmu, ale też… czystej losowości. Można by się zżymać na przypadkowość tych testów, ale w utworach Lovecrafta to wręcz naturalne – jego bohaterowie rzadko mają wpływ na otaczający ich świat, a świadomość, że wszystko może wymknąć się spod kontroli, tylko potęguje klimat bezsilności.
Nie bez znaczenia są też symbole puzzli i kluczy. Puzzle to ikony, które zbieramy żeby wygrać grę, ale dostępu do nich często strzegą kłódki. Dopiero wcześniej zagrany klucz otwiera możliwość zagrania do sprawy tak zablokowanej karty.
Kiedy uda się zebrać w jednej sprawie przynajmniej pięć (tak, w Arkham Noir liczba pięć powraca niczym echo) różnych symboli w górnej części kart – możemy ją zamknąć. Jeśli miały jakieś puzzle to wpadają do naszej puli.
Tajemne znaki i burzowe chmury
Powyższe zasady pozostają bez zmian w stosunku do pierwszej części gry. Co zatem nowego wnosi ten tytuł? Co sprawia, że to nie tylko powtórka z rozrywki w nowej szacie graficznej, ale coś świeżego? Odpowiedzią są dwa nowe typy kart: burzy oraz formuły.
Karty burzy to takie przeszkadzajko-pomagajki. Pojawiają się w śledztwie niczym ciemne chmury nad Arkham, zapychają linię śledztwa i nie dają żadnego symbolu, przez co nie pomagają w jego zamknięciu. Mają jednak i swoje dobre strony. Przede wszystkim są niezbędne, by zagrać karty puzzla oznaczone błyskawicą zamiast kłódki. Co więcej ich boczne ikony łączą się z dowolnym symbolem, więc mogą pomóc wyjść z trudnej sytuacji. Czasem więc trzeba pozwolić, by nad śledztwem naprawdę zagrzmiało, zanim zobaczymy promyk rozwiązania.
Karty formuły to zupełnie inna historia. Każda zawiera połowę tajemniczego niebieskiego znaku. Jeśli uda nam się ułożyć je obok siebie w odpowiedniej kolejności lub obie trafią do stosu zamkniętych spraw, otrzymujemy wyjątkową nagrodę: kartę Third Aklo Ritual. To prawdziwe wybawienie, nie tylko zawiera unikatowy symbol, ale też zapewnia specjalny klucz, który może „otworzyć” dowolną kłódkę. Na dodatek sama ma ikonę puzzla i łączy się po bokach z dowolnym symbolem. Krótko mówiąc, jeśli coś w tej grze może dać ci przewagę, to właśnie ta karta.
Groza w czerni i bieli
Dużym atutem Arkham Noir jest bez wątpienia jego strona wizualna. Ilustracje są niezwykle klimatyczne – spokojnie mogłyby się pojawić w książce czy powieści graficznej. Każda karta reprezentuje trop, wydarzenie lub postać, a ich surowy styl tworzy atmosferę mrocznego śledztwa. To świetny przykład na to, jak dobrze dobrana oprawa potrafi dodać grze charakteru.
Tym bardziej trochę szkoda, że mechanika w bardzo niewielkim stopniu oddaje tematykę. Poza ilustracjami trudno doszukać się głębszego powiązania z literackim pierwowzorem. Fani twórczości Lovecrafta z pewnością rozpoznają odniesienia do The Lurking Fear czy The Diary of Alonzo Typer, jednak pozostali gracze skupią się głównie na układaniu kart i zbieraniu symboli.
Raport końcowy
Mimo niewielkiego pudełka Arkham Noir oferuje całkiem solidne, około półgodzinne doświadczenie, pełne kombinowania i napięcia. Każdy ruch ma tu znaczenie. Decyzja o odrzuceniu jednej karty może uruchomić lawinę zdarzeń, która doprowadzi nas do klęski. Losowość potrafi nieco pokrzyżować plany, co może być odbierane jako wada. Wydaje mi się jednak, że mamy na tyle dużo różnych możliwości, że jesteśmy w stanie utrzymać resztki porządku wśród chaosu symboli i kart.
Tym, co najmniej przypadło mi do gustu w Arkham Noir jest jej strona techniczna. Nie chodzi mi tu do końca o samą mechanikę, ale obsługę. Gra wymaga naprawdę sporo miejsca na stole — jakby samo śledztwo rozrastało się i wciągało nas coraz głębiej w swój papierowy labirynt. Do tego dochodzi pewna nieporęczność: przekładanie kart, pilnowanie stref i wykonywanie drobnych akcji, choć w sumie proste, potrafi być momentami żmudne. Instrukcja w formie wielkiej, rozkładanej płachty zamiast porządnej książeczki również nie ułatwia pierwszego kontaktu z grą. Na szczęście te potknięcia nie przesłaniają mi pozytywnego odbioru całości.
Dzięki sugestywnej oprawie graficznej Arkham Noir: Called Forth by Thunder zachowuje cień lovecraftowskiej atmosfery – mroku, szaleństwa i nieuchronnego fatum. Jednak za tym klimatyczną fasadą kryje się czysto abstrakcyjna łamigłówka, w której nie znajdziemy śladu opowieści. To nie historia o detektywie tropiącym niewysłowione zło, lecz pojedynek z czasem, przypadkiem i własnym umysłem.
To gra dla tych, którzy zamiast fabularnych zwrotów akcji wolą intelektualne wyzwanie i chłodną satysfakcję z logicznego porządku. Jeśli szukasz emocji rodem z powieści grozy, tutaj ich nie odnajdziesz. Ale jeśli cenisz napięcie wynikające z analizy, planowania i ryzyka porażki, Arkham Noir z pewnością pozwoli ci na chwilę poczuć, jak to jest stąpać po cienkiej granicy między rozumem a obłędem.
Rozgrywkę umiliła mata od Playmaty.pl
Gra dla 1 gracza, wiek 14+
Czas gry: 30 minut
Wydawca: Ludonova

Ogólna ocena
(6/10):









Złożoność gry
(3/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony











